Quake 2 na Xboksa 360 - pierwszy konsolowy remaster w HD
Z pełnym 1080p60 konwersja wyprzedzała swoją epokę.
W ostatnich kilku latach zremasterowane wersje gier w wyższej rozdzielczości stały się popularnym sposobem na powrót do klasycznych produkcji, oferując odświeżone, płynne wrażenia z rozgrywki. Patrząc wstecz, wydaje się, że udane God of War Collection od Sony Santa Monica zapoczątkowało ten trend w 2009 roku. Prawda jest jednak taka, że to id Software wyprodukowało nadzwyczajny remake w 1080p60 już cztery lata wcześniej - Quake 2 na Xboksa 360.
Popularność tytułów retro pozwoliła wydać klasyczne pozycje id Software na wielu różnych konsolach. Quake 2 w wersji X360 debiutował jako ekskluzywny dodatek do średnio udanego Quake 4. Byliśmy pod wrażeniem: zoptymalizowane 1080p i 60 klatek na sekundę, wydane w czasie, gdy sama konsole nie była zdolna fizycznie obsłużyć wartości full HD. Możliwe, że to właśnie dlatego urok tego portu został przeoczony.
Za programowanie odpowiadał głównie Brian Harris, pracujący teraz w Nvidii. Projekt powstał jako prosta konwersja, za pomocą której id Software chciało przetestować sprzęt na starcie „nowej generacji”. Oczywiście, w dniu premiery X360, Quake 2 miał już osiem lat i nie był specjalnie zaawansowany technicznie, więc niewątpliwa najwyższa jakość konwersji mogła nie być postrzegana jako wielkie osiągnięcie.
Często widać jednak, że przenoszenie oryginalnej gry na inną architekturę może ujawnić nieprzewidywalne problemy i wyzwania. W przypadku Quake 2 udało się osiągnąć coś, co powtórzyło później niewiele tytułów na X360 - m.in. wsparcie dla pełnego 1080p, które konsola zaczęła obsługiwać dopiero we wrześniu 2006 roku, po aktualizacji oprogramowania.
Jednak gdy Quake 2 debiutował na X360, posiadacze tej konsoli dawno już zapomnieli o tej klasycznej strzelance, a telewizory 1080p nadal były względnie rzadkie. Nasze testy wskazują jednak, że konwersja od samego początku oferowała wsparcie dla pełnego HD, prawdopodobnie po to, by zaoferować lepszą jakość obrazu dla posiadaczy monitorów 1080i.
Ale to nie wszystko. Bazowa jakość obrazu jest wyjątkowo wysoka dzięki wsparciu dla wygładzania krawędzi 4x MSAA. W zależności od wewnętrznych ustawień renderowania, pełna ramka obrazu w 1080p z 4x MSAA wymaga tyle pamięci, że programista musiałby użyć nawet siedmiu z dziesięciu segmentów pamięci eDRAM. To imponujące osiągnięcie, biorąc pod uwagę datę premiery.
Ciekawy jest fakt, że rozmiar obrazu wydaje się nie być skalowany w dół z natywnej rozdzielczości. Po wybraniu 720p gra renderuje obraz w 1280×720, z 4x MSAA. Tak samo jest w przypadku 1024×768. Jednak dostępne na X360 rozdzielczości 16:10 są już skalowane w górę z niższej rozdzielczości, razem z widocznymi ramkami. To dziwne podejście jest efektem czasów bez ustalonego standardu HD, gdy Microsoft oferował wsparcie dla wielu nietypowych rozdzielczości.
Poza tym, wydaje się, że Quake 2 korzysta z pełnego filtrowania anizotropowego 16x, co dodatkowo podnosi jakość tekstur. Uzyskanie tak wyraźnego obrazu przy 60 FPS jest wspaniałym osiągnięciem, jeśli weźmiemy pod uwagę, że mamy do czynienia z pobocznym projektem z małym budżetem, na dodatkowym dysku. Nie ma wątpliwości, że wsparcie silnika Quake 2 dla OpenGL, Glide, PowerSGL pomogło przenieść całość na DirectX łatwiej niż było w przypadku napędzającego Quake 4 silnika idTech4, wspierającego (wtedy) tylko OpenGL. Quake 2 oferuje chyba najczystszy obraz, jaki widzieliśmy na X360. Oczywiście brak skomplikowanego cieniowania i tekstur pozwala ograniczyć zakres wygładzania krawędzi, ale rezultaty i tak są imponujące.
Ustaliliśmy już, że port Quake 2 to kawał świetnej roboty, ale usprawnienia na tym się nie kończą. Dla przykładu: tekstury postaci wyświetlone są na X360 w pełnej rozdzielczości. Oryginalna wersja PC - bazująca na OpenGL - skaluje zewnętrzny wygląd postaci w dół, do najbliższej potęgi dwójki. Tymczasem port X360 korzysta z tekstur w ich oryginalnych rozmiarach, co nieznacznie zwiększa ich szczegółowość. Możliwość obejścia tego ograniczenia pojawiła się później w licznych innych konwersjach, ale nie w oryginalnym kodzie. Dzięki zmianom w GPU udało się także usprawnić animacje.
Porównując wersje PC i X360 widać wyraźnie, że odsłona na konsolę jest dużo jaśniejsza i kolorowa, czasami do przesady. Osiągnięto to poprzez wykonywanie korekcji gamma na poziomie pikseli. W oryginalnym Quake 2 operację tę przeprowadzano podczas ładowania tekstur po stronie użytkownika, co często przekładało się na mroczny, „wyprany” z kolorów obraz, w zależności od konfiguracji. Kolejny efekt uboczny to zredukowane przejścia kolorów. Mapy oświetlenia przygotowano w wyższej rozdzielczości dzięki nowemu algorytmowi, który miał pomóc w osiągnięciu docelowej płynności. Co ciekawe, to właśnie w scenach szeroko stawiających na dynamiczne oświetlenie odnotować można spadki wydajności.
Na X360 zrezygnowano także z usuwania niewidocznych polygonów, co uznano już za niepotrzebne w obliczu mało szczegółowych map - cały świat jest ładowany w każdej klatce. Co więcej, przedmioty wczytywane są już na początku, a nie jak wcześniej - w zależności od pozycji gracza. Dzięki temu uniknięto zacinania się, do którego mogło dojść podczas doczytywania z płyty DVD. Również mapy oświetlenia doczytywane są podczas ładowania poziomu, co było konieczne ze względu na strukturę pamięci eDRAM. Zastosowano też całkiem nowy system cieniowania dla wody, lawy czy śluzu, zmieniając wygląda animacji płynów. Woda dostała też całkiem nowe animacje i nie wygląda już „płasko”.
Zachowano także tryb wieloosobowy, z deathmatchem dla 16 osób i kooperacją. Jest nawet możliwość zabawy na podzielonym ekranie w czterech graczy. W dziewięć lat po premierze nie udało nam się znaleźć żadnych aktywnych meczów, ale bez problemów włączyliśmy split-screen. Nawet w tym trybie udaje utrzymać się 60 klatek na sekundę, a zabawa nadal jest przednia. Na konsolach nie ma wielu gier w czteroosobowym podzielonym ekranem, a Quake 2 może być jedyną, która obsługuje 1080p60.
Konwersja nie jednak perfekcyjna. Sterowania za pomocą myszy nie udało się idealnie przełożyć na prawą gałkę pada, co skutkuje dużą „martwą strefą” kontrolera. Celowanie nie jest przez to precyzyjne, choć większość broni w kampanii nie wymaga stuprocentowej dokładności. Kąt widzenia ustalono na 74 stopnie, przez co mamy do czynienia z nieco bardziej klaustrofobicznymi wrażeniami niż 90 czy 100 stopni na PC. Wydaje się, że w ten sposób chciano dostosować oprawę do telewizorów, ponieważ szerszy kąt nie powinien mieć większego znaczenia dla wydajności. Bardziej wyraziste kolory nie muszą przypaść wszystkim do gustu, ale na pewno wyglądają na odświeżone w porównaniu z PC. Nie udało nam się też zainstalować gry na dysku twardym konsoli - system wyświetlał błąd.
Czytanie artykułu na temat Quake 2 w 2015 roku może wydawać się dziwne, ale powrót do klasycznych pozycji z katalogu id Software jest zawsze przyjemny, a w tym przypadku mamy do czynienia z przeoczoną pozycją - zakopanym skarbem. Dzięki staraniom jednego utalentowanego programisty otrzymaliśmy nadzwyczajną konwersję, gwarantującą płynną rozgrywkę w cztery osoby na podzielonym ekranie przy 1080p60 - na niemal dziesięcioletniej konsoli.
Sama gra nadal dostarcza sporo frajdy, bazując na ponadczasowej, solidnej mechanice. PC nadal jest idealną platformą dla Quake 2 - zwłaszcza dzięki licznym konwersjom HD - ale wersja X360 to jeden z najlepszych portów klasycznej gry z komputerów, jaki mieliśmy okazję testować. Nasze źródła wskazują, że Microsoft początkowo nie był przekonany do wydawania starszych gier w odświeżonych wersjach, co może teraz brzmieć dziwnie, biorąc pod uwagę współczesne platformy. Port na X360 wyprzedzał jednak swoją epokę, zapewniając komplet opcji i wrażenia, których nikt nawet się nie spodziewał.