Quake i talenty - dlaczego?
Bohaterowie i zdolności nie pasują wszędzie.
Overwatch to jedna z moich ulubionych strzelanek ostatnich lat i wciąż świetnie bawię się podczas sieciowych potyczek. Model rozgrywki stawiający na zróżnicowanych bohaterów z unikalnymi zdolnościami uważam za interesujący i ciekawy, ale nie można powiedzieć, że pasuje on do każdej gry.
Zapowiedziane niedawno Quake Champions reprezentuje podobne podejście, co produkcja studia Blizzard, jeżeli chodzi o postacie. Otrzymamy różnych czempionów, a każdy będzie cechował się innymi umiejętnościami do wykorzystania w boju.
Czy na arenie jest jednak miejsce dla tego typu rozwiązań? W klasycznych strzelankach sieciowych, typu Quake 3: Arena, liczą się przede wszystkim celność, refleks i znajomość map. Talenty zmieniają przebieg rozgrywki, wprowadzając niepotrzebne urozmaicenia.
Tak zwane „arena shootery” powinny być proste i czytelne - i takie też były najpopularniejsze gry reprezentujące ten gatunek. Wspomniany Quake 3 czy Unreal Tournament. Musieliśmy zdobyć odpowiednią broń i sprawnie wyeliminować wroga. To wszystko.
Obecność zdolności zmienia te nieskomplikowane założenia rozgrywki i automatycznie sprawia, że nie można skupić się tylko i wyłącznie na celowaniu i strzelaniu. Liczą się także inne elementy - także takie, które działają na naszą niekorzyść, a nie możemy im skutecznie przeciwdziałać.
Dobrym przykładem jest zaprezentowana - użyję tego słowa, choć widzieliśmy tylko trailer CGI - w zwiastunie zdolność chwilowego podświetlenia wrogów znajdujących się za ścianami i przeszkodami. Istota takiego talentu zupełnie nie pasuje do formuły zabawy klasycznych strzelanek. Takie sztuczki nazywano dawniej „wall hackami”.
Arena shootery potrafiły dostarczyć niesamowitych emocji pomimo prostoty. Zwyczajny pojedynek z drugim graczem był wielkim przeżyciem. Liczył się każdy ruch, jeden zły krok czy skok równał się przegranej. Ważni byli tylko uczestnicy, ich pozycja oraz broń.
Talenty to zaburzają. Wprowadzają dodatkowe czynniki wprowadzające sytuacje, w których ktoś znajduje się na przegranej pozycji - chociażby wtedy, gdy użył swoich zdolności i musi odczekać kilkanaście sekund na ich załadowanie. Jeżeli w tym czasie zostanie zaatakowany, ma niewielkie szanse na przetrwanie, nawet jeżeli agresor odznacza się nieco mniejszym poziomem umiejętności celowania i odpowiedniego korzystania z otoczenia.
Oczywiście trzeba zaczekać, by wydać ostateczną opinię. Być może deweloperom z id Software uda się zaimplementować umiejętności tak, by gracze nie używali ich zbyt często? Idealnym wyjściem z sytuacji byłoby zaoferowanie trybu, w którym umiejętności byłyby zablokowane - kto wie, może deweloperzy mają tego typu rozwiązanie w planach.
Popularny obecnie gatunek „strzelanek z bohaterami” jest świetny, ponieważ stawia na różnorodność. Trendy z nim związane nie muszą jednak przenikać do wszystkich gier FPS. Byłoby miło, gdyby twórcy pamiętali, że potężne zdolności - choć efektowne i przyjemne w użyciu - niosą ze sobą pewne ograniczenia.