Rambo: The Video Game - Recenzja
„Don't push it.”
Wykrzywione usta, luźno rozrzucone włosy, silna muskulatura zarysowana pod żołnierską kurtą i nóż za pasem. Nóż legenda: długie ostrze po jednej stronie płaskie, po drugiej wykończone ząbkami, od góry głownia z odkręcaną nasadką, ze schowkiem na igłę i nić do szycia ran. John, niczym zjawa wyłania się z czeluści lasu, naciera na szeryfa Willa Teasle'a i przykłada mu ten wspaniały nóż do gardła, wypowiadając sławetną kwestię: „Don't push it”.
Tymczasem krakowskie studio Teyon chyba nie przegięło. Rambo: The Video Game to zaskakująco prosta, ale dająca sporo frajdy strzelanka, z ciekawym systemem punktacji, zachęcającym do powtarzania kolejnych etapów.
Wcielamy się oczywiście w samego Johna Rambo i prześledzimy wydarzenia, znane z trzech pierwszych filmów. Wydarzenia nieco zmienione dodajmy. Trafimy więc do sławetnego miasteczka Hope, gdzie przeżyjemy kilka pamiętnych scen z szeryfem Willem, a w przeciwieństwie do filmu poleje się dużo krwi; następnie powędrujemy do Wietnamu, by uwolnić zaginionych w akcji jeńców wojennych i stawić czoło krnąbrnym Rosjanom; wreszcie ruszymy do Afganistanu, gdzie naszym celem będzie uwolnienie przyjaciela - pułkownika Trautmana.
Początkowo można nieco sceptycznie podchodzić do banalnej formuły „rail shootera”, którą studio Teyon zna od podszewki - dzięki grze Heavy Fire z 2011 roku. Najprościej rzecz ujmując, Rambo biega bez naszej pomocy, z jednego do drugiego miejsca, po sznureczku, a my przejmujemy kontrolę nad celownikiem, i to jedynie w momencie, gdy bohater musi pociągnąć za spust, lub wcisnąć jakąś banalną sekwencję przycisków. Dodatkowo możemy czasami korzystać z osłony i wychylać się w lewo, w prawo lub do góry. Rozgrywka toczy się więc dokładnie zaplanowanym torem, a naszym zadaniem jest najzwyczajniej w świecie sianie zniszczenia.
Brzmi jak banał. W zasadzie jest banałem, przy czym twórcy obudowali rozgrywkę kilkoma fajnymi, dobranymi z innych gier konceptami. Dobrze rozłożyli też tempo zabawy, która przynosi sporo różnorodności i świeżości w momentach, gdy mogłaby stać się po prostu bardzo nudna. Kluczowym elementem jest system punktacji. Celem nie jest ukończenie każdego z etapów, celem jest ukończenie go z największą liczbą punktów, które następnie umożliwiają rozwój bohatera poprzez zwiększanie umiejętności oraz działające pasywnie perki.
I tak, za każdego zabitego przeciwnika otrzymujemy przypisaną mu liczbę punktów, gdy zaś wyślemy go na tamten świat celnym strzałem w głowę, otrzymamy ich cztery razy więcej. W dalszych etapach przeciwnicy są trudniejsi, więc i ich głowy są „droższe”. Punkty gromadzimy też niszcząc podatne elementy otoczenia oraz pojazdy mechaniczne. Całość wspomagają różne kombosy. Oprócz tradycyjnego mnożnika punktów (rośnie, gdy zabijamy, spada, gdy nic nie robimy), jest jeszcze m.in. kombo przeładowania broni, kombo gniewu (specjalny tryb Wrath - spowalnia akcję i nie wymaga przeładowania) i wreszcie kombo Chain Kill, związane z kolejno eliminowanymi wrogami, jeśli odstęp pomiędzy zabiciami nie jest większy niż sekunda.
Na końcu każdej misji otrzymujemy podsumowanie naszej ciężkiej pracy, a ostateczną punktację zwiększa lub odpowiednio zmniejsza współczynnik związany z wybranym poziomem trudności oraz liczbą zabić na minutę.
„W niektórych momentach twórcy doprowadzają rozgrywkę do krytycznej granicy znienawidzenia całej gry.”
Poziomy trudności są trzy, a każdy z nich gwarantuje nieco inne wyzwanie, związane także z liczbą checkpointów do załadowania - na przykład, na średnim poziomie, po naszej śmierci, możemy pięć razy wrócić do ostatniego autozapisu, inaczej musimy całą misję powtarzać od nowa. W niektórych momentach twórcy doprowadzają zresztą rozgrywkę do krytycznej granicy znienawidzenia całej gry, ponieważ punkty autozapisu rozlokowane są bardzo różnie, a czasami wręcz z premedytacją w ten sposób, abyśmy musieli powtarzać całość od nowa. Satysfakcja z przejścia takiego odcinka wynagradza trudy i tylko po części postawione na sztorc nerwy.
Wszystko to może wydaje się za skomplikowane w kontekście banalnej w zasadzie rozgrywki. Ale ostatecznie za pierwszym podejściem trwającej od czterech do pięciu godzin kampanii fabularnej, nie musimy się tym mocno przejmować - wystarczy rozsiąść się w fotelu i dobrze bawić. Dopiero chęć podnoszenia własnych umiejętności, odblokowywania kolejnych broni i rozwijania postaci, zaprowadzi nas z powrotem do przebytych już etapów, celem zdobycia jeszcze większej liczby punktów - wyniki możemy porównywać z innymi graczami poprzez wbudowany ranking.
Jak już wspomniałem, rozgrywka jest całkiem urozmaicona. Poszczególne etapy różnią się od siebie. Co prawda, cały czas musimy strzelać, strzelać i jeszcze więcej strzelać, ale otrzymujemy też misje z cichą eliminacją przeciwników, za pomocą łuku i noża. Zasiądziemy też za sterami wozu pancernego, czołgu czy helikoptera. Oczywiście, cały czas gra sama prowadzi pojazdy, my jedynie kierujemy celownikiem na ekranie. Możemy również pograć ze znajomym siedzącym obok w trybie kooperacji - na ekranie pojawiają się wówczas dwa celowniki. Rambo jest tylko jeden.
Niektóre elementy otoczenia podatne są na zniszczenie. Chowający się w bambusowej chacie wietnamski żołnierz, może pożegnać się z życiem, bo kule naszego M16 rozerwą drewniane drzwi czy okna. Prawdziwą potęgę poczujemy strzelając ze znanego już łuku z grotem w postaci materiału wybuchowego. W jednej z misji możemy w ten sposób zniszczyć całą wioskę. W przypadku broni palnej amunicja nigdy się nie kończy, a jedynym wyzwaniem jest zręcznościowe przeładowanie - musimy odpowiednio szybko kliknąć, by dokonać perfekcyjnej wymiany amunicji. W magazynku jest wówczas więcej naboi, a i czas potrzebny na dokonanie tej czynności skraca się do minimum. Nie ma też apteczek, wszak nie byłoby sposobu, aby ich zbierać. W trybie gniewu każdy zabity przeciwnik podnosi pasek zdrowia.
Przeciwnicy wojują z nami przede wszystkim dzięki przeważającej sile ognia, a nie własnej inteligencji. Na rozsądne zagrywki nie ma szans - wszystko jest oskryptowane i pozbawione finezji. Generalnie żołnierze ciągle stoją w jednej pozycji i strzelają, po czym przeładowują, ewentualnie na chwilę chowają się za osłonę. Czasami stojący najbliżej może zaskoczyć nagłym wychyleniem się zza osłony. Wtedy krótka seria zakończy jego żywot. Po strzale w głowę pojawia się zabawna animacja - jakby krew zalewająca twarz nieszczęśnika.
Rambo: The Video Game w sposób przeciętny wykorzystuje dramaturgię kinowych przebojów. Kluczowe momenty, charakterystyczne sceny czy dialogi zostały w wielu fragmentach pominięte, a całkiem ważne założenia scenariusza ewidentnie zmienione. Tam, gdzie byłoby wręcz wskazane - jako nagroda za trudy - zobaczyć kultową scenę i usłyszeć znajomą melodię, zazwyczaj misja się kończy albo scena zrealizowana jest bez wyrazu. Znajomość filmów okazuje się dość ważna, aby powiązać ze sobą fabularnie poszczególne etapy i misje. W grze mamy do czynienia ze swego rodzaju retrospekcją wydarzeń z życia Johna Rambo, lecz twórcom nie udało się nawiązać do przesłania pierwszej i drugiej części filmowego cyklu. Miejscami przesłanie jest nawet nieco wypaczone.
„Rambo: The Video Game to gra zaskakująca dlatego, że nie okazała się fatalna.”
W grze usłyszmy głos samego Sylvestra Stallone'a. Postronni bohaterowie wydarzeń mają nowe twarze i zostali odegrani przez nowych aktorów, którzy z jasnych względów wypadli gorzej od swych pierwowzorów. Charakterystyka głosu Rambo jest wyraźnie inna od pozostałych aktorów. Brzmi to dość dziwnie, ale przynajmniej John pozostał Johnem.
Oprawa graficzna przypomina, że mamy do czynienia z projektem ze średniej półki. Twórcy mieli wyraźny problem z utrzymaniem stabilnej animacji - w wielu miejscach musieli wykorzystać sztuczkę ze zwolnionym czasem. Gdy na ekranie dzieje się dużo, wybucha beczka za beczką, a w powietrzu fruwają ciała, akcja przez chwilę zwalnia, byśmy mogli nacieszyć się tym jakże wspaniałym widokiem.
Rambo: The Video Game to gra zaskakująca dlatego, że nie okazała się fatalna. Polskie studio odważnie wzięło na warsztat legendę i wybrnęło z tego zadania na swój sposób. Historia weterana wojennego, odznaczanego wielokrotnie medalami za zasługi dla ojczyzny, wciąż zatem pozostaje świetnym materiałem na dobrą grę. Widać to doskonale w projekcie Teyonu, a jeszcze lepiej w ostatnim Far Cry'u, gdzie objuczony sprzętem Jason, z łukiem i nożem, jako żywo przypominał właśnie Johna Rambo. Ma to swój niepowtarzalny urok.
Rambo sprawia wrażenie gry szytej na miarę. Potrafi wciągnąć i rozbawić poziomem realizacji oraz niezamierzonym kiczem. Mówiąc wprost: daje sporo przyjemności i chwilę relaksu. Dla fanów Rambo i miłośników strzelania jak znalazł. Choć premierowa cena w Polsce zdecydowanie za wysoka jak na produkt tej klasy.