Ready at Dawn o reakcji graczy i deweloperów na The Order: 1886
Udana porażka.
Nieco ponad rok temu Sony wydało jedną z najładniejszych gier w historii współczesnych konsol - liniową, steampunkową strzelankę The Order: 1886 z wilkołakami i „filmowymi” wrażeniami, nieco kosztem rozgrywki. „To ważny kamień milowy, jeśli chodzi o grafikę w obecnej generacji” - uznało Digital Foundry.
Pomimo imponującej oprawy, przyjęcie gry było co najwyżej stonowane, a sprzedaż - niska. Biorąc pod uwagę bogatą kampanię promocyjną, można chyba mówić o sporej porażce. Odpowiedzialne za prace studio Ready at Dawn ma się jednak dobrze, rozwijając obecnie trzy produkcje: ogłoszone dzisiaj De-formers, tytuł na wyłączność dla Oculus Rift oraz tajemniczą grę AAA, w fazie pre-produkcji.
Dyrektor kreatywny i założyciel studia - Ru Weerasuriya - nie wydaje się być rozgoryczony średnią ocen The Order: 1886 na poziomie 63 procent, postrzegając produkcję jako pokaz technicznych możliwości, z którego twórca jest bardzo dumny.
Nie bez znaczenia jest rozmiar firmy. Ready of Dawn liczyło - i nadal liczy - około stu osób. W porównaniu z innymi studiami zajmującymi się produkcją gier AAA jest to bardzo mała liczba.
- Pozostaliśmy na tym samym poziomie do samego końca projektu - przyznaje Weerasuriya. - Ludzie tego nie wiedzą, ale to pewnie jedna czwarta czy jedna piąta większości zespołów AAA. Dla nas to powód do dumy, jak pokonanie pewnej bariery technologicznej.
Menedżer wskazuje też na oceny użytkowników w serwisie Metacritic, które zazwyczaj są dużo niższe niż noty wystawiane przez recenzentów. Jednak w przypadku The Order: 1886 początkowo było odwrotnie, choć teraz poziom jest już raczej wyrównany. Jeszcze ważniejsze jest jednak przyjęcie wewnątrz branży.
- Jesteśmy w przyjaznych stosunkach z większością deweloperów i to właśnie z tej strony napływało najwięcej pochwał - chwali się. - Traktowano nas jak wiele innych firm, choć mamy dużo mniejsze, skromniejsze korzenie. Fajnie było słyszeć komplementy od wewnętrznych zespołów, jak Naughty Dog, mówiące o czerpaniu inspiracji z naszej gry.
Mowa jednak nie tylko o Naughty Dog i bliskich znajomych. Weerasuriya wspomina, że sam Hideo Kojima był pod wrażeniem animacji motion capture, z czego Ready at Dawn jest szczególnie dumne, ponieważ nigdy wcześniej nie pracowało z tą technologią.
Wśród społeczności deweloperów często także słychać rozdźwięk na temat The Order: 1886. Scenarzysta Tom Bissell (Zaginięcie Ethana Cartera, Battlefield: Hardline) wypowiadał się w podobnym tonie, nazywając The Order: 1886 „grą dla deweloperów”.
- To było techniczne arcydzieło - przyznał w jednym z podcastów. - Myślę, że każdy zainteresowany cyfrową sztuką, animacją, budowaniem światów, filmowym czy naturalnym oświetleniem powinien zagrać w ten tytuł.
Weerasuriya zgadza się, że przyjęcie wśród krytyków i kolegów po fachu było „jak dzień do nocy”.
- Widzieliśmy reakcje od ludzi z wewnątrz, deweloperów i były one całkowicie odmienne od krytyków. Zastanawialiśmy się, skąd taki duży podział. Spodziewaliśmy się małej różnicy, ale nie aż tak ogromnej.