Skip to main content

Ready at Dawn odpowiada na krytykę długości rozgrywki The Order: 1886

Jakość, nie ilość.

W serwisie YouTube w weekend pojawił się kompletny zapis przejścia The Order: 1886, łącznie z przerywnikami filmowymi. Czas ukończenia: 5 godzin i 30 minut. Około połowa to właśnie filmy, których nie można pominąć.

Dla deweloperów odpowiedzialnych za grę akcji liczy się jednak jakość, a nie ilość. W ubiegłym tygodniu Eurogamer rozmawiał z dyrektorem kreatywnym, a jednocześnie założycielem i dyrektorem generalnym w studiu Ready at Dawn - Ru Weerasuriyą.

- Wiem, że pojawiły się jakieś liczby - przyznał deweloper, odnosząc się do wcześniejszych doniesień, mówiących o tym, że The Order: 1886 można ukończyć w trzy godziny. - Wiem, dlaczego pojawia się to pytanie. Opublikowane liczby są błędne, nie da się przejść gry w takim czasie.

Weerasuriya zaprzecza więc, że produkcję bazującą w dużej mierze na przerywnikach filmowych i sekcjach zręcznościowych (QTE) można ukończyć w kilka godzin, ale nie jest sekretem, że gra jest krótka, nawet licząc według obecnych standardów.

- Długość gry jest istotna - zapewnia producent. - Każdy tytuł potrzebuje czasu, by opowiedzieć swoją historię. Czasami jest to długi czas, czasami krótszy. Pamiętam, gdy pierwszy raz włączyłem Modern Warfare i ukończyłem kampanię w trzy i pół czy cztery godziny. Zabawa była przednia.

- Każda gra musi dostarczyć to, czego oczekują gracze. W naszym przypadku nie chodziło o długość, ale o satysfakcjonujące wrażenia, fabułę czy odpowiedzi na zadawane pytania, które znajdziemy podczas zabawy.

- Nasza branża jest na tyle zróżnicowana, że potrzebujemy różnych gier. Potrzebne są wszystkie gatunki, produkcje koncentrujące się na kampanii, trybach sieciowych, kooperacji, opcjach społecznościowych i tak dalej.

Zobacz na YouTube

The Order: 1886 jest w nieco innej sytuacji, ponieważ zawiera wyłącznie kampanię dla pojedynczego gracza, bez trybu sieciowego. Tymczasem cena pozostaje na poziomie ok. 260 zł. Weerasuriya rozumie graczy zastanawiających się nad opłacalnością zakupu, ale ma nadzieję, że postawienie na jakość kosztem ilości okaże się być dobrym wyborem.

- Zawsze o tym myślimy. Wiemy, że gracze chcą rozrywki na dłuższy czas. Ale branża zawsze potrzebowała zróżnicowania. Jeśli cofniemy się 10 lat w przeszłość to zauważymy, że było wtedy wiele gier stawiających tylko na kampanię. To samo zrobiliśmy teraz. Można podejść do rozgrywki ponownie i znaleźć dla siebie coś innego.

- Grałem w wiele tytułów, które zapewniły dwie godziny zabawy i byłe lepsze od tych, gdzie mamy 16 godzin rozgrywki - mówi deweloper. - Czasami chcę całkowitego „opadu szczęki”, choćby na krótki czas. Długość rozgrywki nie przekłada się na jakość. Jeśli film ma trzy godziny to nie znaczy, że jest lepszy.

The Order: 1886 na pewno nie można odmówić imponującej oprawy graficznej, bogatej w szczegóły i detale. Tymczasem studio Ready at Dawn liczy 120 osób. Możliwe więc, że deweloperzy nie mieli po prostu czasu i zasobów, by przygotować więcej zawartości. Weerasuriya zapewnia, że sprawa nie jest taka prosta, a twórcy przyłożyli się bardziej do mechaniki rozgrywki.

- Nigdy nie chodziło o podejście w stylu: „jeśli poświęcimy więcej czasu, to stworzymy więcej zawartości”. Jeśli mowa o mechanice, to mamy pewnie dużo więcej systemów niż w innych grach dla pojedynczego gracza.

Deweloper wymienia różne systemy walki wręcz i różnorodne bronie, mechanikę nawigacji, interaktywne przerywniki czy zagadki.

- Nie bazujemy na tej samej zawartości, na jednej sztuczce. Wyzwaniem było przygotowanie wszystkich tych systemów, a następnie połączenie ich w całość w toku opowieści.

Kontrowersje wywołało także szerokie postawienie na przerywniki filmowe i zręcznościowe sekcje QTE, polegające na wciskaniu określonych przycisków na padzie w odpowiednim momencie. Weerasuriya ma nadzieję, że w ten sposób gracz pozostanie przez cały czas zaangażowany w wydarzenia na ekranie.

- Gdy tylko interakcja [w przerywniku - dop. red.] się zakończy, gracz może zostać zmuszony szybko przejść do przodu, ponieważ w przeciwnym przypadku stanie się coś złego. O to chodziło - by gracze zawsze czuli, że zaraz będzie trzeba coś zrobić.

- Niektórzy nie cierpią przerywników, inni określonego typu rozgrywki czy nawigowania w lokacjach. Nie możemy zadowolić wszystkich tych grup. Chcieliśmy zaoferować emocjonalną jazdę bez trzymanki, doświadczenie. To jest główne założenie podczas gry.

The Order: 1886 ukaże się w piątek, tylko na PlayStation 4.

Zobacz na YouTube

Zobacz także