Realistyczne psy, dynamiczne polygony i apokalipsa - pokaz Call of Duty: Ghosts
Szarik! Do wozu!
Nowa generacja Call of Duty, pierwsza odsłona serii popularnych strzelanek, która ukaże się także na PlayStation 4 i Xbox One, posiada perfekcyjnie odwzorowane celowniki, setki głośnych eksplozji i tony ekscytującej akcji, rodem z filmów Michaela Baya.
Nie zabraknie także psa, odwzorowanego z wykorzystaniem technologii motion capture. Najlepszy przyjaciel człowieka wyczuwa ładunki wybuchowe i chroni tytułowych Ghosts - fikcyjny zespół amerykańskich żołnierzy, ostatnią nadzieję kraju w walce z innym supermocarstwem, które zdobyło przewagę po tajemniczej apokalipsie, rujnującej planetę.
Acha, pies ma także blizny na nosie i tatuaż na uchu.
Wszystko to dzięki silnikowi graficznemu kolejnej generacji, który napędza nową grę Infinity Ward. Mark Rubin, producent tytułu zaprezentował technologię podczas pokazu w Santa Monica. Ghosts to pierwsza odsłona na nowe konsole od twórców serii i wyraźnie widać, że Infinity Ward chce podkreślić, że włożyło sporo pracy w duży skok generacyjny.
Zacznijmy od Sub-D, zaawansowanej technologii zwiększającej dokładność wyświetlanej grafiki. Pomysł polega na wyświetlaniu większej liczby polygonów - trójkątów, z których zbudowano modele - w zależności od tego, jak blisko obiektów się znajdujemy.
W przykładzie zastosowano celownik. W Modern Warfare 3 z 2011 roku przy zbliżeniu widoku na przyrządach celowniczych widać było poszarpane krawędzie. Za pomocą Sub-D liczba detali zwiększa się dynamicznie, a celownik prezentuje idealny okrąg.
Sub-D ulepsza wszystkie powierzchnie w grze, łącznie ze środowiskiem i hełmami. Zastosowanie technologii na teksturach w wysokiej rozdzielczości osiągnięto dzięki większym możliwościom obliczeniowym nowych konsol. Całe bronie są teraz modelowane - z teksturami od kolby, do najmniejszej śrubki. Płaskie powierzchnie z poprzednich gier wzbogacono o autentyczną geometrię.
Ręce bohatera, najistotniejszą część ciała w grach przedstawionych w perspektywie pierwszej osoby, uzupełniono o wiernie odwzorowane włosy, otarcia, rany, a nawet brud pod paznokciami. Zastosowanie Sub-D oznacza, że ręce są teraz realistycznie wymodelowane. Poziomy wzbogaca oświetlenie HDR, teselacja i rozbudowane cieniowanie. W prezentowanym etapie w dżungli widzieliśmy małą jaskinię za wodospadem, z parą i unoszącą się mgłą.
„Prawda jest taka, że jeśli spytasz kogoś wtajemniczonego, to nie ma silnika. Są tylko kawałki. Silniki, w licznie mnogiej. Niektóre elementy są całkiem nowe.”
Mark Rubin, producent wykonawczy w Infinity Ward
Łatwo jest się zgubić w opisie „silnika nowej generacji”. Infinity Ward nigdy nie skupiało sie zbytnio na technologii, więc zmiana nastawienia jest na pewno zaskakująca. Ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mam do czynienia z lekkim przerostem formy nad treścią.
- Nigdy nie bawiliśmy się w nazwy, nie staraliśmy się uchodzić za twórców technologii - mówi Rubin w wywiadzie po prezentacji. - Zaawansowana teselacja to nowość w silniku. HDR to nowość. To po prostu skomplikowane. Problem w tym, że nie nazywamy swojego silnika. Nie chcemy go sprzedawać innym firmom. Nie chcemy zbytnio się na nim koncentrować.
- Prawda jest taka, że jeśli spytasz kogoś wtajemniczonego, to nie ma silnika. Są tylko kawałki. Silniki, w liczbie mnogiej. Niektóre elementy są całkiem nowe. Oświetlenie jest nowe. Jest sporo nowych elementów.
- Odciąga nas ambicja, którą chcemy pokazać w grze. Odciągają nas wymagania nowych konsol, które musimy teraz brać pod uwagę. Nasza pozycja na szachownicy, poruszające sie pionki, wszystko to mocno utrudnia prace nad samą grą.
Pytam o szczegóły: co dokładnie jest nowe? „To bardzo trudne pytanie” - słyszę w odpowiedzi. Zatem niektóre części silnika to po prostu ulepszona technologia Modern Warfare 3?
- Odpowiedź na wszytko brzmi: tak. Nie jesteśmy osobami, które skupiają się na technologii. Nie nagłaśniamy silnika, a nawet samej jego nazwy. To duże wydarzenie, gdy już o nim wspominamy. Ale jeśli zapytasz kogokolwiek, to od wersji „3” mamy do czynienia z iteracją.
Jedną z rzeczy, którą gracze cenią w Call of Duty, jest płynna animacja w 60 klatkach na sekundę i niskie opóźnienia w sterowaniu. Ghosts zadziała w identyczny sposób, na wszystkich platformach obecnej i przyszłego generacji. Ale co z rozdzielczością? Poprzednie odsłony serii korzystały z 720p na PS3 i X360. A co z nowymi konsolami?
- To kwestia polityki. Jest jeszcze sporo rzeczy, o których nie mogę mówić - uśmiecha się Rubin. - Ale gra będzie działać w ustawieniach natywnych dla danej konsoli.
Infinity Ward ma nadzieję, że nowa technologia umożliwi wykreowanie realistycznej grafiki, co z kolei odbija się na samych graczach i ich zaangażowaniu w świat gry. Ale czym jest świat bez odpowiedniej historii?
Ghost rozgrywa się 10-15 lat w przyszłości, tajemnicza katastrofa nawiedziła Amerykę. Siły wojskowe są w rozsypce, rząd przestał istnieć. Wyłoniło się nowe supermocarstwo. O kogo chodzi? Infinity Ward nie chce powiedzieć.
Belgia?
- Nie ma szans na coś takiego - odpowiada Rubin.
To może Irlandia?
- Tak samo. To nie byłoby wiarygodne.
„W poprzednich odsłonach byłeś tym twardzielem. Teraz sytuacja się zmieniła i walczysz bez wsparcia zaawansowanych technologii i oddziałów.”
Świat przedstawiony w Ghosts przypomina nieco wydany w 2011 roku Homefront, który - przekornie - był pomysłem THQ na wejście na rynek popularnych strzelanek podobnych do Call of Duty. Gra rozpoczyna od się prologu ujawniającego apokaliptyczne zdarzenie, obserwowane z perspektywy dwóch braci. Pierwszy rozdział przesuwa akcję o 10-15 lat do przodu. Obaj dorastali już w nowym świecie. Koncept stworzył Stephen Gaghan, nagrodzony Oscarem za scenariusz do filmu „Traffic” w reżyserii Stevena Soderbergha.
- Wspaniałe w tym wszystkim jest to, że mamy świat, w którym zburzono status quo - mówi Rubin. Stany Zjednoczone i Zachód nie są już tymi samymi supermocarstwami. Sytuacja zmieniła się o 180 stopni. USA jest teraz chłopcem do bicia, a ruch oporu ledwo sobie radzi z ciągłymi atakami. Jest też frakcja, nie ujawnię jeszcze detali, która uzyskała status supermocarstwa, choć nigdy wcześniej go nie posiadała.
- Nie jest w sumie istotne o kogo chodzi - kontynuuje. - Chodzi o samą zmianę. W poprzednich odsłonach byłeś tym twardzielem, super-żołnierzem z nieograniczonym dostępem do zasobów, czołgów, samolotów i gadżetów. Stałeś na czubku świata. Teraz sytuacja się zmieniła i walczysz bez wsparcia zaawansowanych technologii i oddziałów.
- Wydawało nam się, że to bardzo mocny punkt początkowy dla rozgrywki. Takie podejście pozwoliło nam przemyśleć rozwiązania w mechanice gry.
„Nie będzie przyszłości. Klimat będzie bazował na rzeczywistości. Ale świat będzie znacząco się różnił.”
Podczas tworzenia oddziału Ghosts wzorowano się na współczesnych siłach specjalnych z Navy SEAL Team Six. To żołnierze odpowiedzialni za zabicie Osamy bin Ladena. Akcje Duchów w zrujnowanych realiach dają nadzieję mieszkańcom Ameryki, ale nie bez trudnych wyrzeczeń. Ghosts mają dostęp do dzisiejszych broni, ale biorąc pod uwagę akcję gry, rozgrywającą się 15 lat w przyszłości, to przeciwnik dysponuje nowoczesnym orężem.
Nie ma mowy o mechach czy plecakach odrzutowych, ale jasne jest, że wrogowie będą w lepszej pozycji.
- Cofnęliśmy się w rozwoju - wyjaśnia Rubin. - I zużywamy bardzo ograniczone zasoby, nie możemy liczyć na nowoczesne fabryki, wypluwające kolejne czołgi.
Kampania promocyjna Ghosts dopiero się rozpoczyna, więc informacje o samej rozgrywce są ograniczone. Rubin zradza, że twórcy przygotowują nowy system przeskakiwania przez przeszkody terenowe bez utraty prędkości. Dodano możliwość wychylania się zza osłon i wykonywania dramatycznych ślizgów.
„W trybie sieciowym - dla milionów graczy jedynej motywacji do zakupu gry - możemy spodziewać się nowych, dynamicznych map.”
W trybie sieciowym - dla milionów graczy jedynej motywacji do zakupu gry - możemy spodziewać się nowych, dynamicznych map. Wydarzenia zmieniające otoczenie, takie jak trzęsienia ziemi, powodzie, czy działania graczy, uczynią rozgrywkę mniej przewidywalną. Wybuchające pułapki zmienią przepływ graczy na mapie - mówi Rubin. Twórcy przygotowują także rozbudowane możliwości kreacji własnego żołnierza - od głowy i ciała, do hełmów i wyposażenia.
Trudno nie przewidywać, że pomimo wszystkich tych zmian w silniku, gracze poczują się jak ryby w wodzie. Porzucenie marki Modern Warfare i otwarcie nowego uniwersum jest na pewno ryzykowne, ale to nie skok w kosmos czy rezygnacja z celowników kolimatorowych. To nadal Call of Duty. Ze strzelaniem do wrogów, eksplodującymi scenami rodem z filmów i godzinami spędzonymi w sieci.
Zaprezentowana na pokazie podwodna misja aż krzyczy nazwą Call of Duty (z jakiegoś powodu Activision lubi zaczynać prezentacje od podwodnych poziomów). Gracz i jego kompani płyną tuż pod powierzchnią, starając się ominąć przeciwników. Mijamy ławice ryb, wykonujemy ciche zabójstwa, a całość przecina niepokojący odgłos sonaru. Nagle, w typowym dla Call of Duty stylu, zaczyna się jatka. Ołów wpada do wody, podczas gdy gracz stara się dopłynąć w bezpieczne miejsce, gęsto odpowiadając ogniem. Hałas, wybuchy i dramatyczne sceny to chleb powszedni w starszych grach z serii i wszystko wskazuje na to, że to samo zobaczymy w Ghosts.
„Hałas, wybuchy i dramatyczne sceny to chleb powszedni w starszych grach z serii i wszystko wskazuje na to, że to samo zobaczymy w Ghosts.”
- Wcześnie zdaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy w dogodnym momencie, że tworzymy także na nowe konsole - mówi Rubin. - Uznaliśmy, że to może być dobra okazja na rozpoczęcie nowej historii. Na stworzenie nie tylko samej fabuły, ale także nowego uniwersum.
- Zaraz, to przecież my zrobiliśmy Call of Duty na ostatnią generację konsol. Mamy więc możliwość zrobienia tego jeszcze raz, w całkiem nowym świecie, z nową historią, bohaterami i silnikiem. Dostrzegliśmy tę możliwość. Musieliśmy z niej skorzystać.
Dobrze, dobrze, wszystko pięknie, ale co z owczarkiem niemieckim? Jak wabi się pies? - pytam Rubina. Pikuś? Ciapek? Reksio? Możesz zdradzić imię? Czy mogę wydawać mu polecenia, może za pomocą Kinecta? A może tak: nazwę go Szarik i za każdym razem gdy wypowiem imię, Kinect rozpozna słowo i umożliwi mi wydawanie poleceń. Czy mogę krzyknąć: „Szarik! Do wozu!”, po czym obserwować efekty?
- Wspaniale pracowało nam się z psem - Rubin nie chce zdradzić zbyt wiele, wskazując na targi E3. - To była świetna zabawa. Już na początku uznaliśmy, że fajnie będzie mieć psa, ale do końca tego nie rozumieliśmy. Spotkaliśmy się z żołnierzem Navy SEAL i jego psim podopiecznym, i to, co nam powiedział o emocjonalnym przywiązaniu i kwestiach technicznych było naprawdę wspaniałe.
Przyznał, że bez wahania zasłoniłby swojego psa przed strzałem. Tak bardzo jest do niego przywiązany. Tak, psy są naprawdę wspaniałe.
Czy zakochamy się w psie z Call of Duty: Ghosts niczym w towarzyszu z Fable? Czy przyjmiemy za naszego czworonoga kulę w pierś? Może w ostatniej, dramatycznej scenie, gdy już wrogie supermocarstwo jest niemalże pokonane, staniemy przed moralnym wyborem: ratować psa czy cały świat?
Pomimo wszystkich teselacji, Sub-D i oświetlenia HDR, już teraz wybieram psa.
„Przyznał, że bez wahania zasłoniłby swojego psa przed strzałem. Tak bardzo jest do niego przywiązany.”