Dusza w pancerzu. Recenzja Armored Core 6: Fires of Rubicon
Płomienie Rubikonu pochłonęły mnie bez reszty.
Licząc wszystkie spin offy, jest to już szesnasta odsłona serii, której korzenie sięgają roku 1997 i konsoli PS1, ale znajomość poprzednich odsłon nie jest wymagana - najwyżej przegapimy kilka oczek puszczanych do fanów tu i ówdzie. Pod względem rozgrywki mamy do czynienia z szybką i dynamiczną strzelanką TPP, w której pilotujemy wysokiego na 3-4 piętra mecha - kroczącą machinę wojenną uzbrojoną w ciężki pancerz i cztery zróżnicowane zestawy uzbrojenia.
Gigantyczne maszyny są zaskakująco szybkie i mobilne, co twórcy sprytnie wykorzystują przy każdej okazji, rzucając na nas wyzwania platformowe oraz całe kompanie wrogów atakujące ze wszystkich stron i na każdej płaszczyźnie. Walkę z wieloma przeciwnikami naraz ułatwia dwustopniowe autocelowanie. Czołgi czy śmigłowce bojowe dosłownie rozdeptujemy pod nogami, a otoczenie jest częsciowo podatne na destrukcję, co daje ogromne poczucie siły i wielką satysfakcję. System walki opiera się na odpowiednim wykorzystywaniu różnych rodzajów uzbrojenia oraz przypominającej Sekiro lub Final Fantasy 7 Remake mechanice stagger.
Poza punktami pancerza stanowiącymi odpowiednik zdrowia maszyn, wrogowie (oraz gracz) dysponują dodatkowym paskiem, który stopniowo napełnia się wraz z otrzymywanymi obrażeniami, aż do momentu wywołania stanu oszołomienia. Cele pod wpływem tego statusu przez krótki czas otrzymują tzw. trafienia bezpośrednie, które wywołują ogromne zniszczenia. Proces należy powtarzać, aż pasek „zdrowia” oponenta spadnie do zera, choć w przypadku szeregowych wrogów nawet tego nie zauważymy.
Sprawa wygląda nieco inaczej, gdy na drodze stanie nam pilot AC podobny do nas - tu napieranie, taktyczne używanie przegrzewających się broni oraz zarządzanie paskiem energii (odpowiednik staminy) jest kluczem do sukcesu i wymaga od nas kociej zręcznosi oraz szybkiego myślenia. Pokonanie tego typu przeciwnika daje nie lada satysfakcję oraz dostęp do plików konfiguracyjnych jego maszyny, dzięki którym z łatwością skopiujemy build oponenta (pliki pobierzemy też od graczy w trybie sieciowym).
Co jakiś czas przyjdzie nam zmierzyć się z potężnym bossem, jednak takich wrogów można policzyć na palcach jednej ręki, a ponadto kilku powraca pod koniec gry, choć w odmiennych scenariuszach bojowych. W tym przypadku musimy już pchnąć swoje maszyny do granic możliwości - wykonywać uniki i doskoki, korzystać z dopalacza szturmowego, prowadzić ostrzał z powietrza i precyzyjnie planować ataki. Gra mocno premiuje agresywny styl walki, ale trzeba być też bardzo ostrożnym, ponieważ zginąć jest naprawdę łatwo.
Niestety, każdy pojedynek z bossem oznacza nierozsądnie drastyczny skok poziomu trudności. Nawet weterani Dark Souls mogą odbijać się od najpotężniejszych przeciwników raz za razem (mój rekord to półtorej godziny frustrującego umierania). Gra zachęca w ten sposób do eksperymentowania z częściami i elastycznego żonglowania bronią oraz taktykami, choć mam wrażenie, że twórcy momentami odrobinę przesadzili, zwłaszcza że nagromadzenie efektów na ekranie potrafi mocno zdezorientować.
W takich chwilach zaczynamy rozumieć, że obecny w grze warsztat nie jest wyłącznie dodatkiem, tylko stanowi nieodzowny i kluczowy element rozgrywki, któremu powinniśmy poświęcić niemal tyle czasu i uwagi, co samej walce. Na pierwszy rzut oka statystyk i części do ogarnięcia jest całe mnóstwo, ale system jest wbrew pozorom bardzo intuicyjny i w praktyce sprawdza się znakomicie, a kontrolowanie zasilania czy udźwigu jest łatwiejsze, niż mogłoby się wydawać. Co ciekawe, przed zakupem lub montażem broni możemy obejrzeć jej działanie na krótkim filmiku.
Gra podzielona jest na poprzedzane odprawami misje, które zajmują zwykle od 3 do 10 minut i toczą się na rozległych, acz zamkniętych poziomach. Zlecenia są bardzo zróżnicowane i często oferują unikalne mechaniki, co nie pozwala szybko się znudzić, nawet jeśli powtarzamy je wielokrotnie w celach zarobkowych lub by poprawić ocenę. Oprócz tego mamy Arenę, na której zdobywamy punkty ulepszeń mierząc się z kolejnymi przeciwnikami NPC, poręczny tutorial z przydatnymi nagrodami oraz tryb sieciowy PvP dla 6 graczy, którego niestety nie miałem jeszcze okazji sprawdzić.
Armored Core 6 powstało na ulepszonym silniku Elden Ring, co przejawia się przede wszystkim w monumentalnych krajobrazach - gigantyczne miasta i industrialne konstrukcje sięgają daleko ponad chmury i przysłaniają niebo, co robi piorunujące wrażenie. Klimat dodatkowo podkreśla znakomita muzyka Koty Hoshino oraz zapadające w pamięć efekty dźwiękowe. Grafika pod względem artystycznym to najwyższa półka, choć zdecydowanie lepiej wypadają tu rozległe otwarte przestrzenie, niż nudnawe korytarze z betonu i stali, których także tu nie brakuje.
Czasami widać w oddali ząbkowane cienie niskiej jakości, a tekstury terenu bywają rozmyte, gdy oglądamy je z bliska, ale w ferworze walki rzadko mamy na to czas. Gra na PS5 oferuje dwa tryby graficzne - jakość w 30 FPS i wydajność w 60 FPS. W obu trybach spadki poniżej docelowych wartości zdarzają się niezwykle rzadko i tylko na ułamek sekundy - zwykle tuż po ekranie ładowania. Przez zdecydowaną większość czasu płynność jest perfekcyjna, a w trakcie gry nie napotkałem ani jednego widocznego błędu.
W Armored Core 6 wcielamy się w C4-621 - bezimiennego „psa wojny” służącego swojemu Opiekunowi Walterowi. Za sterami potężnego mecha dopiero zapracujemy na swój przydomek i zyskamy poważanie w świecie bezwzględnych najemników. Jednak nie wszystko jest takie, jak się wydaje, a rola, jaką 621 odegra w międzykorporacyjnym konflikcie o kontrolę nad złożami koralu, zależy tylko od nas. Często stajemy przed wyborami, które mają wpływ na przebieg i dostępność niektórych zadań, a także na zakończenie historii.
Fabuła z każdą kolejną misją nabiera coraz więcej rumieńców, potrafi zaintrygować i zaciekawić, choć częściej dostarcza kolejnych pytań niż odpowiedzi. Rubikonowi 3 i naszej obecności na tej planecie ciągle towarzyszy aura tajemnicy i niedopowiedzeń. Dialogów jest mnóstwo, jednak bez przerwy mamy wrażenie, że coś nam umyka, że słyszymy tylko skrawki rozmów, które toczą się za naszymi plecami. Nawet proste w założeniach misje, jeśli się nad nimi zastanowić, mają bardzo niejednoznaczne, a wręcz wątpliwe moralnie drugie dno.
Sposób prowadzenia narracji przypomina to, co znamy z serii Dark Souls - im więcej wiemy, tym mniej rozumiemy. Bohaterowie sprawiają wrażenie oderwanych od rzeczywistości, jakby przebywali poza swoimi ciałami, a to, że od początku do końca nie widzimy ani jednej ludzkiej twarzy tylko potęguje to wrażenie. W licznych przerywnikach filmowych kamera prowadzona jest niespieszną ręką; pozwala chłonąć unikatową atmosferę oraz przyglądać się detalom maszyn, co kontrastuje z dynamiczną walką i chaosem, jaki widzimy na polu bitwy.
Ukończenie Armored Core 6 zajęło mi 25 godzin, ale sprawniejszy gracz zrobi to w 20 godzin. W zasadzie jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to zbyt gwałtowne skoki poziomu trudności podczas walk z bossami. Poza tym wyzwanie jest rozsądne (nie, nie da się zmienić poziomu trudności), a pokonywanie przeszkód daje ogromną satysfakcję. Gra wciąga, angażuje i nie pozwala o sobie zapomnieć długo po wyłączeniu konsoli, ale obawiam się, że przez „soulsową” narrację i wymagającą rozgrywkę wielu może zwyczajnie odbić się od najnowszej produkcji FromSoftware. Pozostali bez reszty przepadną na Rubikonie na długie tygodnie i nie będą żałować ani chwili.
Ocena: 8/10
Plusy: |
+ Znakomita optymalizacja i brak zauważalnych błędów (PS5) |
+ Wyjątkowy nastrój, niejednoznaczna fabuła i monumentalne lokacje |
+ Bogactwo zawartości, w tym Arena, PvP dla 6 graczy oraz pełna niespodzianek Nowa Gra+ |
+ Składanie własnego mecha jest przystępne, rozbudowane i satysfakcjonujące |
+ Gra wciąga i nie pozwala o sobie zapomnieć długo po wyłączeniu konsoli/komputera |
Minusy: |
- Drastyczne skoki poziomu trudności podczas starć z bossami |
- Zbyt małe napisy do rozmów przez radio i brak opcji ich powiększenia |
- Ray tracing blokuje grę na 30 FPS i działa tylko w warsztacie |
- Miejscami w tłumaczeniu na język polski zabrakło kontekstu („plant” jako „roślina” zamiast „instalacja”) |
Armored Core 6: Fires of Rubicon - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.