Recenzja Civilization VI - imponujący postęp
Świeżość zabawy.
Civilization VI to imponująca gra. Choć zbudowana została na znanych fundamentach, studiu Firaxis udało się tym razem zastosować zestaw dobrze przemyślanych pomysłów i rozwiązań, które świetnie ze sobą współgrają - tworząc angażującą i pod wieloma względami świeżą całość.
Podstawowe założenia rozgrywki pozostają niezmienione od pierwszej części, wydanej dwadzieścia lat temu. Budujemy imperium, zaczynając od czasów starożytnych, przez kolejne historyczne epoki. To, czy wybijemy się przed inne cywilizacje przelewając krew przeciwników, wyprzedzając wszystkich technologicznie, czy też budując kulturę lub religię zdolną podbić serca całego świata, zależy tylko i wyłącznie od nas.
Dwie nowości widoczne są zaraz po rozpoczęciu rozgrywki. Przeprojektowana kultura to w praktyce drugi, niezależny system nauki. Korzystając z tradycyjnych laboratoriów, bibliotek i genialnych umysłów naszych obywateli, pracujemy nad ulepszeniami miast i wojsk, inwestując w kulturę kształtujemy natomiast społeczeństwo, dobierając karty bonusów najlepiej wspierające nasz styl rozgrywki.
Zarówno w przypadku nauki, jak i kultury, tempo rozwoju zmienia się, gdy jako cywilizacja dokonujemy ważnego przełomu - pozwoli to skrócić czas pracy nad nowym osiągnięciem aż o połowę.
To jeden z wielu momentów, gdy detale Civilization VI w widoczny sposób tworzą harmonię w trakcie zabawy - budowanie konkretnych struktur, polowanie na barbarzyńców czy znalezienie cudu świata może znacząco przyśpieszyć rozwój. W pewnym momencie spełnianie warunków przełomów staje się przyjemnością samą w sobie, dzięki czemu mamy, co robić, gdy gwałtowny postęp z początkowych tur nieco zwolni.
Drugą nowością jest nieco inne podejście do rozbudowy miast. Wiele budynków jest teraz konstruowanych w specjalnych dzielnicach, powiązanych z konkretnymi aspektami rozgrywki, takimi jak finanse, rozrywka czy nauka. Budując dystrykty, określamy, w czym będzie specjalizować się nasze miasto. Oznacza to, że często z wyprzedzeniem musimy ustalić kierunek inwestycji.
W miarę jak metropolie rozrastają się i przybywa w nich mieszkańców, podnosi się także limit dostępnych dzielnic, a co za tym idzie - spada liczba pól, które zmieniamy w farmy, tartaki i inne ulepszenia produkowane przez robotników. Nic więc dziwnego, że ich nowe wcielenie - budowniczowie - to jednostki konstruowane „na chwilę” - po stworzeniu paru ulepszeń znikają na zawsze, zmniejszając nieco stan podwładnych, czekających na nasze rozkazy.
Solidnych zmian doczekał się jeden z najbardziej charakterystycznych elementów serii - cuda świata. Doskonale widać w ich przypadku, że Firaxis postawiło na stworzenie współgrających ze sobą systemów, zamiast oferować pojedyncze, przytłaczająco silne bonusy. Chociaż Piramidy, Wielka Biblioteka czy Wieża Eiffla wciąż mają spore znaczenie, oferowane przez nie premie są teraz tylko jednym z wielu sposobów na zyskanie przewagi nad przeciwnikami, a nie czymś kluczowym.
Z punktu widzenia rozgrywki to krok w bardzo dobrym kierunku. Nie musimy się już obawiać przegranej tylko dlatego, że nie udało się zabezpieczyć kilku kluczowych cudów. Z drugiej strony, po raz pierwszy w historii serii zdarza się, że nie konkurujemy zbyt mocno o posiadanie tych wyjątkowych budowli.
Zobacz: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady
Najciekawsze zmiany dotyczą cywilizacji i ich liderów. Każda nacja różni się teraz od pozostałych pewnymi aspektami rozgrywki. Niezdolne opracować własnej religii Kongo czerpie korzyści z tego, że inni wysyłają tu misjonarzy. Tymczasem wojska Scytii leczą się za każdym razem, gdy uda im się pokonać przeciwnika. W połączeniu ze specjalnymi jednostkami, budynkami oraz zdolnościami, rozwiązanie to daje szeroką gamę stylów rozgrywki i sprawia, że bardzo łatwo dobrać jest ten najbardziej odpowiadający naszym preferencjom.
Kiedy kontrolę nad daną cywilizacją sprawuje komputer, liderzy zyskują jeszcze jedną ciekawą cechę - dwie agendy, według których prowadzić będą grę. Jedna z nich na stałe powiązana jest z danym liderem. Przykładowo, rządzący Norwegią Harald uważnie przygląda się temu, jak inni gracze rozwijają floty okrętów, chwaląc silnych konkurentów i grożąc tym słabym. Druga agenda losowana jest dla każdego kierowanego przez sztuczną inteligencję przeciwnika na początku rozgrywki i pozostaje ukryta, dopóki nie uda nam się zbudować odpowiednich, dyplomatycznych relacji lub pozyskać stosownego poziomu dostępu przez szpiegów.
W teorii agendy mają sprawiać, że komputer będzie zwracał szczególną uwagę na pewne aspekty rozgrywki, skupiając się na przykład na konstruowaniu cudów świata czy pozyskiwaniu wybitnych ludzi. Choć wygląda to bardzo ładnie na papierze, nasi przeciwnicy zdają się momentami zapominać o tym, co dla nich najważniejsze - posyłają wówczas groźby, zamiast faktycznie dążyć do realizacji wyznaczonych celów.
Zresztą jednym z największym mankamentów rozgrywki pozostaje własnie sztuczna inteligencja, która nie potrafi w pełni korzystać z zaprojektowanych systemów i możliwości. Jest to widoczne szczególniej na wyższych poziomach trudności. Komputerowi przeciwnicy często wypowiadają nam wojny, których nie są w stanie prowadzić, albo uznają nasze państwo za zbyt agresywne, podczas gdy to my jesteśmy atakowani i długo bronimy się przed najazdem innej nacji. Bardzo łatwo doprowadzić do sytuacji, w której pół świata zasypuje nas obelgami, praktycznie eliminując dyplomatyczny element rozgrywki.
Szkoda też, że nie poświęcono więcej uwagi religii. Konstruowanie systemu wierzeń, budowanie kościoła i rozsyłanie misjonarzy wydaje się dość ciekawe. W praktyce, po wybraniu początkowych bonusów, wszelkie konflikty religijne sprowadzają się do produkowania większej liczby misjonarzy niż przeciwnik, i posyłania ich do miast, które chcemy przeciągnąć na naszą stronę.
Rozgrywanie religijnych wojen - będących w praktyce drugim rodzajem toczenia starć, tyle że między misjonarzami i apostołami, a nie armiami - może przynieść olbrzymie korzyści lub straty, sprawiając, że niejednokrotnie unikanie tego typu bitew jest lepsze niż uczestniczenie w nich.
System rozgrywania potyczek to ciekawy kompromis między rozwiązaniami, jakie widzieliśmy w poprzednich odsłonach. Nie możemy, co prawda, tworzyć nieograniczonej liczby jednostek na każdym polu, ale za to wprowadzone zostały oddziały wsparcia. Zwiększają one możliwości innych wojsk i pozwalają tworzyć armię o dwukrotnie czy trzykrotnie większej sile niż pojedyncze formacje. Wszystko to sprawia, że starcia toczą się na większą skalę i są często o wiele ciekawsze od tych z poprzedniej części.
Znacząco zwolniło tempo rozwoju wojskowości. Rzadziej niż w poprzednich częściach mamy okazję awansować jednostki, przez co zwykłych łuczników i wojowników widzimy na polach bitwy nawet na początku współczesnej ery, co do tej pory było niemal niespotykane. Zmiana ta zmniejsza znaczenie technologicznego wyścigu zbrojeń - cywilizacje, które wcześnie otrzymuję swoje specjalne jednostki bojowe, dłużej utrzymują militarną przewagę nad innymi. Gra się nimi nieco łatwiej, a wczesne podboje prowadzi skuteczniej.
Lżejsza, kreskówkowa oprawa wizualna podnosi czytelność mapy i przynosi też oczekiwany powiew świeżości w ogólnym odbiorze gry. Pewne zastrzeżenia można mieć do interfejsu, gdyż niektóre informacje zostały ukryte - jak choćby w przypadku ekranu miasta, gdzie planowanie rozbudowy jest teraz dość uciążliwe. Świetnie przemyślano natomiast ścieżkę dźwiękową, która zmienia się wraz z naszymi postępami i kolejnymi epokami.
Mimo pewnych niedoskonałości, Civilization VI oferuje po prostu świetną zabawę. To niebywałe, że po dwóch dekadach seria wciąż się rozwija, szuka świeżości i idzie naprzód. Wiele systemów zostało zaprojektowanych na nowo, a twórcy sprawnie złożyli wszystko w dobrze działającą całość. Miejmy tylko nadzieję, że po kolejnych aktualizacjach sztuczna inteligencja nauczy się korzystać z bogactwa rozwiązań.