Skip to main content

Recenzja Project Downfall - akcja, której nie da się przedawkować

Pompowanie adrenaliny.

Polskie MGP Studios stworzyło grę, która wymaga jeszcze kilku szlifów, ale już dziś potrafi sprawić mnóstwo frajdy. Project Downfall można pokochać równie szybko, co znienawidzić, ale trudno jest zagrać i pozostać obojętnym.

Wcielamy się tu w postać szarego pracownika korporacji, który czas dzieli między pracę, ukochaną, rozmowy z własnym mózgiem i mordowanie. Akcję osadzono w mrocznym, cyberpunkowym mieście Crimson Tide – głównej metropolii Federacji Noworuskiej, w skład której wchodzą m.in. Polska, Litwa i Ukraina. Dlatego większość naszych przeciwników stanowić będą stereotypowe, wschodnioeuropejskie „karki” w ortalionach, choć trafią się też rogate demony czy uzbrojone misie.

Świat przedstawiony, jak i sama gra, przywodzą na myśl mieszankę Jeża Jerzego z Kung Fury. Nie brak ostrego języka, niewybrednego humoru (klub „Rectum”) i nawiązań do popkultury. Tytuł często przekracza granice absurdu i bardzo dobrze, choć z pewnością nie jest to produkcja dla każdego.

Niby cyberpunk, a wygląda jak pętla autobusowa na moim osiedlu w piątkowy wieczór

Grę podzielono na misje składające się z kilku pomieszczeń, które zaczynamy z gołymi rękami, bez broni znalezionej wcześniej. Odzyskujemy za to pełnię zdrowia i komplet pigułek (o nich nieco później). Misje nie są liniowe i przywodzą na myśl Postal – nasze zadania to m.in. dojechać do pracy czy pójść do klubu. Co jakiś czas otwierają się i zamykają przed nami różne ścieżki, a wybory wpływają na to, które z 12 zakończeń zobaczymy.

Project Downfall to gra brutalna zarówno pod względem prezentowanych na ekranie treści, jak i poziomu trudności, który nie wybacza błędów. Zginąć jest naprawdę łatwo - często wystarczy jedno trafienie - ale to nieodłączna część rozgrywki. Nie wystarczy tu brnąć przed siebie i strzelać do wszystkiego, co się rusza, okazjonalnie kryjąc się za osłonami. Musimy stać się wcieleniem śmierci i niczym John Wick uczynić z zabijania makabryczny taniec.

Jest w tym pewien element Zen, który porównać mogę do uczucia towarzyszącego pokonywaniu w WipeOut Fury coraz wyższych stref trybu Zone. Każda śmierć przybliża nas do celu, pomaga zapamiętać rozkład pomieszczeń i miejsca, w których pojawiają się wrogowie.

Nie możesz po prostu podnieść drugiej spluwy z ziemi - musisz złapać ją w locie po zabiciu wroga

Mamy więc do czynienia z nietypową strzelanką, z widokiem z oczu bohatera, gdzie walka nosi znamiona zagadki logicznej. Najlepszym porównaniem będzie tu inna polska produkcja – Superhot. I tu, i tu trzeba znaleźć optymalny sposób na pokonanie wszystkich wrogów i wyjście cało z opresji. Różnica polega na tym, że w Superhot czas zatrzymuje się, gdy stajemy bez ruchu, a Project Downfall nie daje nam ani chwili wytchnienia.

Gra wymaga kociego refleksu i dużo cierpliwości; dla niektórych może okazać się zbyt frustrująca. Mówimy tu o produkcji, w której ginie się częściej niż w Elden Ring. Na szczęście powrót do akcji jest niemal natychmiastowy.

Nie wystarczy opanować dostępnych ruchów takich jak potężne kopnięcie, które potrafi posłać większość przeciwników na kolana czy pożyteczny ślizg pozwalający szybko skrócić dystans lub oddalić się na lepszą pozycję. Tu trzeba stać się jednością ze sterowaniem.

Ta pani z nami mieszka, ale zauważyłem ją dopiero po kilku misjach. Nie była zadowolona

Ważną mechaniką są też pigułki, które po zażyciu na krótko spowalniają czas, dodają nam siły, pozwalają uchylać się przed kulami, czy zabijać wrogów jednym uderzeniem. To potężne narzędzie, ale trzeba korzystać z niego z głową – ilość leków dostępnych w każdym pomieszczeniu i czas ich działania są mocno ograniczone. Mają one też wpływ na poczytalność głównego bohatera, z którą i bez tego nie jest najlepiej…

Stylistycznie gra prezentuje się ciekawie. Nasz wzrok z każdej strony atakują jaskrawe neony, a przeciwnicy jako żywo przypominają postaci z animacji studia Git Produkcja („Blok Ekipa”). Wszystko uzupełnia silny filtr CRT oraz aberracja chromatyczna. Daje to bardzo charakterystyczny efekt, ale grafika traci przez to na czytelności i momentami ciężko rozróżnić, co jest czym na ekranie. Rodzaj filtru można zmienić w opcjach, ale nie da się go całkiem wyłączyć.

Warstwa dźwiękowa prezentuje się przyzwoicie. Dźwięki broni są soczyste i wzmacniają wrażenie trzymania w rękach potężnej machiny mordu. Nieco gorzej wypadają inne odgłosy, które co prawda są rozpoznawalne jak radiowe jingle, ale - celowo przesterowane i skompresowane - niektórych mogą kłuć w uszy. Udana muzyka w klimacie retrowave dobrze podkreśla to, co dzieje się na ekranie i pasuje do atmosfery gry.

Jeżeli zagrywaliście się w Hotline Miami i Superhot, humor Postala nie jest wam obcy, a do tego uwielbiacie kreskówki Git Produkcji i pikselową grafikę, to jestem przekonany, że Project Downfall przypadnie wam do gustu. Jest to jednak specyficzna produkcja, która miłośników wysokobudżetowych strzelanek może odrzucić już na wstępie. Jeśli jednak zakochacie się w niej od pierwszego wejrzenia, to odwzajemni uczucie i zostanie z wami na dłużej.


Platforma: PC - Premiera: 15 marca 2019 (wczesny dostęp) - Wersja językowa: angielska (polska w przygotowaniu) - Rodzaj: strzelanka - Dystrybucja: cyfrowa - Cena: ok. 58 zł - Producent: MGP Studios, Solid9 Studio - Wydawca: MGP Studios.

Recenzja Project Downfall została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę. Grę testowaliśmy na PC.

Zobacz także