Skip to main content

Recenzja Tyranny - niezbyt pociągające zło

Lekkie rozczarowanie.

Świetny początek, mierne rozwinięcie fabuły i za dużo walki - to nowa gra od Obsidian w pigułce.

Tyranny próbuje pokazać, jak to jest, gdy zło wygrywa. Czasami jednak się zapomina i serwuje zamiast tego bardziej klasyczne, nie do końca pasujące do konwencji wątki fabularne. To przede wszystkim zbiór pomysłów i rozwiązań usprawniających rozgrywkę znaną z Pillars of Eternity.

Walczymy tym razem z mniejszymi grupkami przeciwników, by całość przebiegała płynniej i bardziej dynamicznie. Główny bohater może nawet wykonywać ze swoimi kompanami ataki zespołowe, którym trudno odmówić widowiskowości.

Jedną z ważniejszym nowinek jest system magii, pozwalający łączyć ze sobą runy, by tworzyć zróżnicowane, ciekawe efekty. W Tyranny wszyscy czarują - nawet wojownicy mogą rzucić parę zaklęć, warto więc nauczyć ich samodzielnie się leczyć czy podnosić statystyki. Kombinowanie nad arsenałem czarów sprawia niemałą frajdę i jest zdecydowanym krokiem naprzód w stosunku do zaklęć z Pillars of Eternity.

Sporym zmianom uległ także system rozwoju postaci. Nowa gra Obsidian nie wygląda już na klona gier opartych na mechanice Dungeons & Dragons, przywodząc raczej na myśl serię The Elder Scrolls. Bohaterowie ulepszają swoje umiejętności po prostu z nich korzystając, a zdobywane przy okazji doświadczenie służy wyłącznie do podnoszenia jednego z sześciu atrybutów i odblokowania talentów. Tyranny na każdym kroku stara się nam dawać nowe zdolności, by upewnić się, że mamy co robić w walce.

Walka jest bez wątpienia efektowna - czasem aż za bardzo

Niestety, bogactwo to nie jest w stanie zamaskować głupoty sztucznej inteligencji, zarówno po stronie gracza, jak i komputerowych przeciwników. Obsidian skutecznie wyeliminowało taktyczny element starć, jaki widzieliśmy w Pillars of Eternity - wróg nie próbuje już polować na naszych słabych, kiepsko opancerzonych magów.

Ta obustronna niekompetencja czyni potyczki wyraźnie nudniejszymi, a z czasem sprawia, że tylko obserwujemy starcie, nie ingerując nawet w jego przebieg. Po odpowiednim skonfigurowaniu zaklęć i dobraniu ekwipunku drużyna jest w stanie samodzielnie rozprawiać się z przeciwnikami, nie wymagając od nas żadnej kontroli.

Twórcy równie dobrze mogliby pozwolić nam automatycznie rozstrzygać walki, szczególnie że są one zazwyczaj nieciekawe i mało wymagające, by naprawdę wciągnąć. Nie pomagają tu ładne efekty zaklęć czy choreografie ruchów specjalnych, a sytuację pogarsza tylko fakt, że znaczna część zadań sprowadza się do zabicia jednego lub kilku przeciwników we wskazanym miejscu.

Rozgrywka zaczyna się od podboju. Wcielamy się w doradcę i sędziego, który towarzyszy dwóm armiom podbijającym w imię potężnego tyrana ostatni wolny zakątek świata. Na mapie krainy obserwujemy kolejne obszary do zdobycia i podejmujemy strategiczne decyzje.

Od naszych wyborów zależy to, jak nastawione będą do nas poszczególne frakcje, choć trzeba przyznać, że niektóre dostępne opcje są dość dziwne. Decydowanie o tym, czy wymordować wszystkich sprzeciwiających się mrocznemu władcy zgodnie z wolą jednej armii, czy może wcielić jeńców w szeregi drugiej, faktycznie rysuje ponury i mroczny klimat. Czasami jednak trudno nie odnieść wrażenia, że wszystkie z dostępnych opcji pozbawione są sensu.

Podczas przerywników oglądamy świetnie wykonane grafiki

Przygodę zaczynamy wiedząc, że dwie prowadzące podbój siły niezbyt się lubią, a ich ciągłe spory zagrażają powodzeniu ofensywy. Rolą gracza jest objęcie roli arbitra i dopilnowanie, by wojna zakończyła się powodzeniem. Szybko jednak okazuje się, że generałowie, z którymi musimy współpracować, zachowują się jak rozkapryszone dzieci.

Pierwszy akt historii całkiem nieźle nakreśla sytuację okupantów, pokazuje kim są najważniejsze postaci i pozwala poznać większość towarzyszy, z którymi odkrywać będziemy świat. Choć do tego, jak rozwiązuje się główna oś fabularna można mieć parę zastrzeżeń, całość sprawia wrażenie spójnej i nieźle przemyślanej, budując olbrzymie nadzieje na dalszy ciąg zabawy.

Drugi, najdłuższy akt Tyranny, jest zdecydowanie najgorszy. Starannie budowana atmosfera znika, kiedy prowadzony przez gracza sługa mrocznego władcy otrzymuje zadania z gatunku „znajdź zaginioną siostrę”, a jedyną „złą” odpowiedzią w dialogach jest poproszenie o dodatkową zapłatę.

Większość tego rozdziału to prowadzenie gracza za rękę. Lokacje są puste, a zadania poboczne odblokowywane są dopiero, gdy dotrzemy w dane miejsce z wątkiem głównym. Oznacza to, że odwiedzając największe dostępne w grze miasto, jesteśmy - co prawda - w stanie porozmawiać z kupcami, ale większość bohaterów niezależnych nie będzie miała do powiedzenia nic ciekawego.

Z niektórymi elementami otoczenia można wchodzić w interakcję

Na potrzeby Tyranny napisano ponad 600 tysięcy słów, jednak trudno odczuć to podczas zabawy. Wykonując misje mamy zazwyczaj bardzo ograniczone pole do popisu - zadania mają czasem dwa rozwiązania, w zależności od tego, co robiliśmy podczas podboju. Większość przeciwników jest jednak do nas z góry uprzedzona i nawet brnąc przez kolejne okna dialogowe nie jesteśmy w stanie zmienić ich nastawienia.

Pewne znaczenie podczas gry mają wskaźniki relacji z towarzyszami i obecnymi w świecie Tyranny frakcjami. Sęk w tym, że zdecydowana większość interakcji ma miejsce w pierwszych godzinach rozgrywki, a twórcy nie oferują żadnej możliwości, by z czasem zachęcić lub zniechęcić do siebie kompanów i stronnictwa.

Co gorsza, towarzysze - szóstka całkiem ciekawie napisanych bohaterów - nie posiadają własnych wątków fabularnych, które wydają się praktycznie elementem obowiązkowym dla gier RPG. Postaci niezależne nie rozwijają się i nie zmieniają w oparciu o nasze decyzje, stając się w praktyce bezdusznymi robotami o zróżnicowanej sile i umiejętnościach.

Tyranny to kilka świeżych, dobrze przemyślanych rozwiązań i fragmenty naprawdę niezłej historii oddzielone od siebie potwornie nudnym ciągiem walk. Zawodzi też otwarte zakończenie - po niemal czterdziestu godzinach rozgrywki otrzymujemy sugestię, że prawdziwie interesująca fabuła czeka na nas w drugiej części.

6 / 10

Zobacz także