Recenzja Tyranny - niezbyt pociągające zło
Lekkie rozczarowanie.
Tyranny próbuje pokazać, jak to jest, gdy zło wygrywa. Czasami jednak się zapomina i serwuje zamiast tego bardziej klasyczne, nie do końca pasujące do konwencji wątki fabularne. To przede wszystkim zbiór pomysłów i rozwiązań usprawniających rozgrywkę znaną z Pillars of Eternity.
Walczymy tym razem z mniejszymi grupkami przeciwników, by całość przebiegała płynniej i bardziej dynamicznie. Główny bohater może nawet wykonywać ze swoimi kompanami ataki zespołowe, którym trudno odmówić widowiskowości.
Jedną z ważniejszym nowinek jest system magii, pozwalający łączyć ze sobą runy, by tworzyć zróżnicowane, ciekawe efekty. W Tyranny wszyscy czarują - nawet wojownicy mogą rzucić parę zaklęć, warto więc nauczyć ich samodzielnie się leczyć czy podnosić statystyki. Kombinowanie nad arsenałem czarów sprawia niemałą frajdę i jest zdecydowanym krokiem naprzód w stosunku do zaklęć z Pillars of Eternity.
Sporym zmianom uległ także system rozwoju postaci. Nowa gra Obsidian nie wygląda już na klona gier opartych na mechanice Dungeons & Dragons, przywodząc raczej na myśl serię The Elder Scrolls. Bohaterowie ulepszają swoje umiejętności po prostu z nich korzystając, a zdobywane przy okazji doświadczenie służy wyłącznie do podnoszenia jednego z sześciu atrybutów i odblokowania talentów. Tyranny na każdym kroku stara się nam dawać nowe zdolności, by upewnić się, że mamy co robić w walce.
Niestety, bogactwo to nie jest w stanie zamaskować głupoty sztucznej inteligencji, zarówno po stronie gracza, jak i komputerowych przeciwników. Obsidian skutecznie wyeliminowało taktyczny element starć, jaki widzieliśmy w Pillars of Eternity - wróg nie próbuje już polować na naszych słabych, kiepsko opancerzonych magów.
Ta obustronna niekompetencja czyni potyczki wyraźnie nudniejszymi, a z czasem sprawia, że tylko obserwujemy starcie, nie ingerując nawet w jego przebieg. Po odpowiednim skonfigurowaniu zaklęć i dobraniu ekwipunku drużyna jest w stanie samodzielnie rozprawiać się z przeciwnikami, nie wymagając od nas żadnej kontroli.
Twórcy równie dobrze mogliby pozwolić nam automatycznie rozstrzygać walki, szczególnie że są one zazwyczaj nieciekawe i mało wymagające, by naprawdę wciągnąć. Nie pomagają tu ładne efekty zaklęć czy choreografie ruchów specjalnych, a sytuację pogarsza tylko fakt, że znaczna część zadań sprowadza się do zabicia jednego lub kilku przeciwników we wskazanym miejscu.
Rozgrywka zaczyna się od podboju. Wcielamy się w doradcę i sędziego, który towarzyszy dwóm armiom podbijającym w imię potężnego tyrana ostatni wolny zakątek świata. Na mapie krainy obserwujemy kolejne obszary do zdobycia i podejmujemy strategiczne decyzje.
Od naszych wyborów zależy to, jak nastawione będą do nas poszczególne frakcje, choć trzeba przyznać, że niektóre dostępne opcje są dość dziwne. Decydowanie o tym, czy wymordować wszystkich sprzeciwiających się mrocznemu władcy zgodnie z wolą jednej armii, czy może wcielić jeńców w szeregi drugiej, faktycznie rysuje ponury i mroczny klimat. Czasami jednak trudno nie odnieść wrażenia, że wszystkie z dostępnych opcji pozbawione są sensu.
Przygodę zaczynamy wiedząc, że dwie prowadzące podbój siły niezbyt się lubią, a ich ciągłe spory zagrażają powodzeniu ofensywy. Rolą gracza jest objęcie roli arbitra i dopilnowanie, by wojna zakończyła się powodzeniem. Szybko jednak okazuje się, że generałowie, z którymi musimy współpracować, zachowują się jak rozkapryszone dzieci.
Pierwszy akt historii całkiem nieźle nakreśla sytuację okupantów, pokazuje kim są najważniejsze postaci i pozwala poznać większość towarzyszy, z którymi odkrywać będziemy świat. Choć do tego, jak rozwiązuje się główna oś fabularna można mieć parę zastrzeżeń, całość sprawia wrażenie spójnej i nieźle przemyślanej, budując olbrzymie nadzieje na dalszy ciąg zabawy.
Drugi, najdłuższy akt Tyranny, jest zdecydowanie najgorszy. Starannie budowana atmosfera znika, kiedy prowadzony przez gracza sługa mrocznego władcy otrzymuje zadania z gatunku „znajdź zaginioną siostrę”, a jedyną „złą” odpowiedzią w dialogach jest poproszenie o dodatkową zapłatę.
Większość tego rozdziału to prowadzenie gracza za rękę. Lokacje są puste, a zadania poboczne odblokowywane są dopiero, gdy dotrzemy w dane miejsce z wątkiem głównym. Oznacza to, że odwiedzając największe dostępne w grze miasto, jesteśmy - co prawda - w stanie porozmawiać z kupcami, ale większość bohaterów niezależnych nie będzie miała do powiedzenia nic ciekawego.
Na potrzeby Tyranny napisano ponad 600 tysięcy słów, jednak trudno odczuć to podczas zabawy. Wykonując misje mamy zazwyczaj bardzo ograniczone pole do popisu - zadania mają czasem dwa rozwiązania, w zależności od tego, co robiliśmy podczas podboju. Większość przeciwników jest jednak do nas z góry uprzedzona i nawet brnąc przez kolejne okna dialogowe nie jesteśmy w stanie zmienić ich nastawienia.
Pewne znaczenie podczas gry mają wskaźniki relacji z towarzyszami i obecnymi w świecie Tyranny frakcjami. Sęk w tym, że zdecydowana większość interakcji ma miejsce w pierwszych godzinach rozgrywki, a twórcy nie oferują żadnej możliwości, by z czasem zachęcić lub zniechęcić do siebie kompanów i stronnictwa.
Co gorsza, towarzysze - szóstka całkiem ciekawie napisanych bohaterów - nie posiadają własnych wątków fabularnych, które wydają się praktycznie elementem obowiązkowym dla gier RPG. Postaci niezależne nie rozwijają się i nie zmieniają w oparciu o nasze decyzje, stając się w praktyce bezdusznymi robotami o zróżnicowanej sile i umiejętnościach.
Tyranny to kilka świeżych, dobrze przemyślanych rozwiązań i fragmenty naprawdę niezłej historii oddzielone od siebie potwornie nudnym ciągiem walk. Zawodzi też otwarte zakończenie - po niemal czterdziestu godzinach rozgrywki otrzymujemy sugestię, że prawdziwie interesująca fabuła czeka na nas w drugiej części.