Recenzja Unknown 9: Awakening. Anya Chalotra i intrygujący świat nie wystarczyły
Utknąłem między wymiarami.
Unknown 9: Awakening to gra osadzona w ciekawie zapowiadającym się uniwersum pełnym tajemnic i magii, ale odkrywanie go to doświadczenie w najlepszym razie nijakie. To produkt pełen błędów technicznych i niedopracowanych mechanik, który próbuje być jednocześnie skradanką i nastawioną na akcję grą przygodową. Finalnie oba te aspekty wypadają średnio, a sama gra na pewno zyskałaby, gdyby dano deweloperom jeszcze kilka miesięcy na optymalizację.
W Unknown 9: Awakening wcielamy się w postać Haroony, której wizerunku użyczyła Anya Chalotra, znana m.in. z postaci Yennefer w serialu Wiedźmin platformy Netflix. To buntownicza nastolatka obdarzona wyjątkową więzią z niematerialnym wymiarem Fold - zwanym Uskokiem w polskich materiałach promocyjnych. Kierowana chęcią zemsty na przywódcy złowrogiej frakcji Ascendentów, Vincentem Lichterem, łączy siły z organizacją LYS (The Leap Year Society). Wspólnie próbują powstrzymać plany antagonisty, by uchronić świat przed katastrofą.
Tłem wydarzeń jest konflikt wspomnianych ugrupowań. Pokojowe stowarzyszenie badaczy i wizjonerów LYS było nastawione na powolny, ale nieustanny rozwój ludzkości. Do organizacji należał także pełen niezdrowych ambicji Vincent, który odrzucił rozsądną filozofię LYS, tworząc wewnątrz jej struktur rywalizujący odłam Ascendentów. W ten sposób doprowadził do „Wielkiego Rozłamu”, a przewodzona przez niego frakcja zaczęła wykorzystywać moc płynącą z Uskoku na własnych warunkach.
W naszej drużynie, oprócz sympatycznego Luthera - lidera LYS - oraz nieco zimnej i nieufnej badaczki Buchry, znajdzie się więcej postaci. Zapowiadały się co prawda interesująco, tylko problem w tym, że jeśli sami nie zagadamy do nich w krótkich momentach pomiędzy misjami lub nie wczytamy się w dziennik Haroony, to nie dowiemy się o nich niczego ciekawego. Po ukończeniu gry nawet nie jestem w stanie podać przybliżonej liczby towarzyszy, bo prócz bycia tłem, nie mieli zbyt wiele do roboty.
Unknown 9: Awakening to jedno z kilku dzieł tworzących nowe, transmedialne uniwersum, w którego skład wchodzi między innymi recenzowana przeze mnie gra, komiks, podcast i kilkuczęściowa powieść. Według zapowiedzi twórców nie trzeba znać wszystkich tych produktów, by cieszyć się historią prezentowaną w grze. To prawda, ale niestety przez ten zabieg motywacje bohaterów i relacje pomiędzy nimi gdzieś się rozmywają i fabuła nie do końca pozwala im wybrzmieć. A szkoda, bo świat i historia związana z tytułowymi Unknown 9 to zdecydowanie najmocniejszy element produkcji.
Krajobrazy mogą tu wyglądać całkiem dobrze, choć to wciąż gra AA
Unknown 9: Awakening to gra z segmentu AA i średni budżet wyraźnie odbił się na oprawie wizualnej. Nie spodziewajcie się fajerwerków - niektóre modele postaci wyglądają jak żywcem wyjęte z poprzedniej generacji, a przeciwnicy to w dużej mierze armia identycznych klonów, co najbardziej widać podczas walki z elitarnymi wrogami. Muszę jednak oddać twórcom, że lokacje mają swoje momenty i potrafią zapierać dech w piersiach, zwłaszcza w chwilach, w których spośród gęstych krzewów wyłaniały się tajemnicze ruiny nieznanych i dawno upadłych cywilizacji.
Twórcy zaprezentowali ciekawy setting - przygoda pośród pustyń i dżungli kryje tajemnice przedwiecznych istot wpływających na całe cywilizacje. Badane ruiny świetnie kontrastują z ogromnymi sterowcami, których wnętrza zaprojektowano w stylu art déco. Przeciwnicy wykorzystują w swoich wynalazkach emanującą na czerwony kolor, „zniewoloną” wersję mocy Haroony. Uskok w naturalny sposób ujawnia się w odcieniach zieleni, więc czerwień jednoznacznie sugeruje, że używają energii wbrew jej naturze.
Haroona czerpie moc z równoległego wymiaru
W przeciwieństwie do Ascendentów, Haroona od zawsze była połączona z duchowym wymiarem. To czyni ją wyjątkową i daje umiejętności, które możemy wykorzystać zarówno w eksploracji, jak i walce. W opanowaniu mocy bohaterce pomaga mentorka Reika, która wiele lat wcześniej odkryła potencjał Haroony i uratowała ją od życia w rynsztoku. Przez lata wytworzyła się pomiędzy nimi niemal rodzinna relacja, choć w jej głębszym zrozumieniu na pewno pomoże dedykowany komiks.
Mistrzyni zaszczepiła w protegowanej także ciekawość do otaczającego świata, dzięki czemu na bieżąco możemy przeglądać świetnie zaprojektowany dziennik pełen przemyśleń młodej dziewczyny. To z niego dowiemy się, co myśli Haroona o swoich towarzyszach, spotkanych przeciwnikach i przygodach, które przeżywa. Za każdym razem, gdy sięgałem do dziennika bohaterki, miałem przyjemne skojarzenia z pamiętnikiem Arthura Morgana z Red Dead Redemption 2.
Podczas korzystania z mocy Uskoku, model postaci „rozrywa” się na dwoje (duchową i materialną formę), a wokół niemal czuć wszechobecną, pierwotną energię. Przyjemnie więc patrzy się na uniki, uderzenia, czy ciche eliminacje przeciwników. Niestety w samej walce kamera w dziwny sposób „skacze” za bohaterką - najprawdopodobniej próbując wzmocnić wrażenie siły wyprowadzanych uderzeń - jednak to bardziej irytuje niż pomaga i mam nadzieje, że twórcy szybko to poprawią.
Początkowo wachlarz umiejętności jest bardzo skromny - możemy z ukrycia pozbywać się wrogów i kruszyć wątłe ściany - jednak w miarę postępów fabularnych Haroona zdobywa nowe ruchy. Przyciągniemy lub odepchniemy od siebie wrogów, użyjemy duchowej tarczy, by osłonić się przed bronią palną lub zaatakujemy z dystansu duszę (aurę) przeciwnika, by po wbiciu odpowiedniego paska „wyrwać” ją z ciała i odsłonić na nasz atak krytyczny.
W materiałach marketingowych twórcy zwracali największą uwagę na umiejętność zwaną stepping, dzięki której możemy dosłownie „kroczyć” pomiędzy żywymi wrogami. Początkowo nawiedzimy tylko jedno ciało, by później rozszerzyć nasze możliwości do trzech. Powiększa to zarówno wachlarz sztuczek związanych ze skradaniem, jak i walką. Mimo że sam pomysł w pierwszej chwili wydaje się ciekawy, to w praktyce jest nudny i powtarzalny. Każdy rodzaj przeciwnika ma jedną umiejętność, np. strzał snajperski lub atak obszarowy, który ciągle powtarzamy aż do końca gry.
Drzewko umiejętności zostało podzielone na trzy odnogi, odpowiadające za walkę bezpośrednią, moce Uskoku i skradanie. Punkty potrzebne do rozwoju znajdujemy podczas eksploracji, jednak ich liczba nie wystarczy, by w pełni rozwinąć potencjał protagonistki. To dobry pomysł, natomiast pod koniec rozgrywki i tak udało mi się uzbierać na wszystko, co wydawało się użyteczne w moim stylu rozgrywki nastawionym na ataki bezpośrednie. Ostatnie punkty rozdałem losowo, więc teoretycznie ich liczba jest ograniczona, ale nie wystarczająco, by wywołać we mnie choćby najmniejszą presję.
Im dalej w Uskok, tym bardziej gaśnie magia
Mimo ciekawych założeń gra jest pełna kiepskich decyzji i problemów wynikających ze średniego budżetu, który widać na każdym kroku. W Unknown 9: Awakening możemy teoretycznie przeplatać skradanie z bezpośrednimi starciami, ale ani jeden z tych elementów nie jest wykonany w satysfakcjonujący sposób. W wersji recenzenckiej sporo było też błędów, które utrudniały zabawę.
Najbardziej problematyczne jest skradanie, z którego całkowicie zrezygnowałem mniej więcej po trzecim rozdziale, a dostępnych jest trzynaście. Zneutralizować wroga można jedynie od tyłu i wyłącznie wtedy, gdy nad jego głową pojawi się odpowiednia ikona. To sprawia, że nie można na przykład poczekać na idącego w naszą stronę oponenta, chowając się za drzwiami lub krawędzią ściany, bo nie będzie wtedy możliwości użycia cichego nokautu.
Do dziwnego projektu skradania, choć niechętnie, mógłbym się przyzwyczaić. Niestety gra nie udostępnia innych sposobów na ciche radzenie sobie z wrogami, bo użycie umiejętności stepping, mimo że nie zdradza naszej pozycji, zwraca uwagę oponentów, którzy zaczynają poszukiwania. Problemem jest także sztuczna inteligencja, bo zdarzyły mi się przypadki, w których przeciwnicy po prostu stali, nie wykonując żadnych czynności. Nie mogłem ich już znokautować, bo teoretycznie zostali zaalarmowani, więc musiałem rozprawić się z nimi przy użyciu pięści. Na szczęście wybór stylu rozgrywki nie wpływa na liniową fabułę, więc do końca gry wybierałem bezpośrednie starcia.
Walka wypada znacznie lepiej - bo przede wszystkim działa - ale i tak pozostawia wiele do życzenia. Tytuł niezbyt dobrze radzi sobie ze stopniowym zwiększaniem siły bohaterki. Wachlarz ruchów powiększa się na przykład o dodatkową możliwość wyprowadzania ciosów atakujących aurę (coś w rodzaju duchowej wytrzymałości) przeciwnika, jednak nie wpływa na bazowe obrażenia. Choć jedna umiejętność po udanej serii ciosów zwiększała moc ataków, tak finalnie im bliżej było do końca gry, tym bardziej czułem, że zamiast posiadać w zanadrzu mordercze pięści, obijałem wrogów łyżką.
W grze możemy zwiększyć pasek zdrowia i rezerwy energii duchowej znajdując odpowiednie miejsca mocy w grze - podobnie do punktów umiejętności - ale tylko trochę wpływa to na „przeżywalność” postaci. Rekompensuje to dostępna niemal od początku możliwość leczenia, jednak akurat tej umiejętności nie możemy rozwijać. By odnowić swoje zdrowie, pod koniec gry musiałem kilkukrotnie powtarzać użycie skilla, zużywając przy okazji cały zapas energii.
Wydajność zawodzi
W wersji na PlayStation 5 twórcy nie zdecydowali się udostępnić graczom możliwości wyboru trybów graficznych, ale gra stara się - dość nieudolnie - celować w 60 FPS. W rzeczywistości nieustannie traciłem płynność rozgrywki i wręcz marzyłem o utrzymaniu chociaż trzydziestu stabilnych klatek na sekundę. Największe spadki płynności występowały podczas eksploracji, gdy wchodziłem w animację skoku, okazjonalnie podczas zwykłych spacerów i niemal zawsze podczas walki. Im więcej godzin poświęciłem historii, tym częściej borykałem się z niską liczbą FPS. Nie pomogło resetowanie gry, konsoli ani nawet ponowna instalacja tytułu.
Gra cierpi także na inne, pomniejsze błędy. Oprócz zacinającej się sztucznej inteligencji podczas nieudanych prób skradania, kilkukrotnie widziałem przeciwników, którzy blokowali się w obiektach otoczenia. W pewnym momencie musiałem także wczytać ostatni stan gry, bo zmaterializowany dzięki magii Uskoku most nie pozwolił na siebie wejść. Problemy zdarzają się także podczas prób pokonywania przepaści - często dopiero po chwili kręcenia się przy krawędzi, gra pozwoliła mi przeskoczyć dalej.
Podsumowanie
Unknown 9: Awakening to tytuł, który niemal z każdej strony przypomina o swoich niedoskonałościach i brakach w budżecie. Nie musiałoby być problemem, natomiast nie rozumiem, dlaczego studio Reflector Entertainment nie zdecydowało się na wybranie jednego stylu rozgrywki i skupienie na nim ograniczonych zasobów. Całkowite zignorowanie skradania na rzecz przyjemniejszej walki nie sprawiłoby, że tytuł byłby mniej atrakcyjny, a może wręcz przeciwnie, mógłby na tym zyskać. Dodajmy do tego kiepską wydajność wersji PS5 i sporo problemów technicznych, a otrzymujemy produkt poniżej przeciętności.
Ocena: 5/10
Plusy: |
+ Odświeżająca, wschodnia estetyka lokacji |
+ Intrygujący świat oparty na tajemnicy przedwiecznych istot i wojnie frakcji |
+ Ładne krajobrazy |
+ Poczucie podróży i odkrywania zapomnianych grobowców |
+ Dziennik, który daje wgląd w przemyślenia bohaterki |
Minusy: |
- Niesatysfakcjonujące, źle zrealizowane skradanie |
- Walka, która mimo ciekawych założeń, z czasem coraz bardziej irytuje |
- Sztuczna inteligencja wrogów |
- Notoryczne spadki klatek (PS5) |
- Przeciwnicy blokujący się w otoczeniu |
- Ogólny stan techniczny |
- Brak polskiej wersji językowej |
Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.