Recenzja World of Warcraft: Legion - najlepszy dodatek od lat
Powrót króla.
Kiedy piszę te słowa, mijają prawie trzy tygodnie od awansowania mojej postaci na 110 - maksymalny - poziom doświadczenia. Absolutnie nie czuję, że to „początek końca”. Przede mną wiele do zrobienia, niezależnie od tego, czy skupię się na samotnych wędrówkach, czy typowych zajęciach grupowych. Legion to dodatek, który sprawił, że regularnie chcę wracać do World of Warcraft.
Demony ponownie atakują Azeroth, co przeszkadza naszym bohaterom w odejściu na emeryturę. Siły zła chcą zdobyć pewne starożytne artefakty, które znaleźć można na Broken Isles. Udajemy się na archipelag w dość efektownym stylu - zostajemy teleportowani nad wyspy razem z całym miastem Dalaran.
Gdy tylko docieramy na miejsce, zostajemy skierowani ku pierwszej misji. Związana jest z naszą klasową halą i artefaktem, czyli potężną bronią. Każda specjalizacja to inny artefakt i oddzielny zestaw zadań prowadzących do zdobycia oręża. Niektóre są przeciętne, inne bardziej wyjątkowe. Odwiedzamy lokacje ze starych kontynentów, możemy porozmawiać z różnymi ważnymi dla historii Azeroth postaciami.
Pomysł wprowadzenia artefaktów jest świetny. Przywiązujemy się do jednej broni i poświęcamy się jednej roli. Nasza broń w końcu jest naprawdę nasza. Rozwijamy ją, odblokowując kolejne talenty i bonusy z nią związane - poprzez zdobywanie specjalnych punktów mocy.
Poza artefaktami, także unikalna siedziba dla każdej klasy oraz szereg różnych wątków klasowych pozwalają uczynić poszczególne rodzaje postaci bardziej wyjątkowymi. W poprzednich rozszerzeniach nie było nic specjalnego w tym, że gramy szamanem czy kapłanem. W Legionie po serii mniej i bardziej wymagających zadań, pomogłem ocalić starożytną świątynię stykałem się z mocą Starych Bogów, współpracowałem z najbardziej znanymi kapłanami uniwersum.
Misje i aktywności klasowe to rzecz jasna tylko cząstka nowego rozszerzenia. Główne danie to oczywiście lokacje na Broken Isles - w sumie pięć krain, z czego tylko jedna stworzona z myślą o postaciach na maksymalnym „levelu”.
Wspaniałym rozwiązaniem jest pozwolenie na wybór pierwszej lokacji, do której trafiamy. Jest to związane ze skalowaniem zawartości do naszego poziomu doświadczenia. Nie musimy już podążać konkretną ścieżką, od strefy do strefy w określonej kolejności, zgodnie z naszym rozwojem - gdziekolwiek nie pójdziemy, tam czeka misja czy potwór idealnie dostosowany do możliwości bohatera. Eksploracja jest w efekcie przyjemniejsza i nie związana z irytującymi ograniczeniami.
Wszystkie lokacje wyglądają pięknie i mają swój charakter. Val'sharah przywodzi na myśl klasyczne krainy druidów i Nocnych Elfów, Stormheim klimatem przypomina niektóre strefy kontynentu Northrend, a Suramar zachwyca nie tylko fantastycznymi widokami, ale i naprawdę angażującym wątkiem fabularnym związanym ze starożytnym, elfim miastem i jego tragiczną historią.
W każdym obszarze czekają na nas interesujące misje. Droga do 110 poziomu jest więc przyjemna. Choć pojawiają się mniej ciekawe i trochę monotonne zadania, są dobrze przeplatane bardziej wyjątkowymi i różnorodnymi aktywnościami - choćby bombardowaniem wrogów z grzbietu smoka, czy zleceniem dla podstępnego, leśnego demona.
Podstawa rozgrywki jest niezmieniona, a więc nie stała się nagle emocjonująca, choć sporo starć zmusza do obserwowania otoczenia. Trzeba uważać, by zmieniać pozycję, obserwować wrogów. To przyzwyczaja do dobrych nawyków, niezbędnych w instancjach i na rajdach. Potyczki są jednak bardziej efektowne, dzięki gamie nowych efektów specjalnych i animacji, a nawet dźwięków - błyskawice szamana brzmią niesamowicie.
Najważniejsze jest jednak to, że tym razem Blizzard przygotował mnóstwo zawartości na każdy etap przygody. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu zajmujemy się misjami w lokacji Suramar, wykonujemy też zadania typu World Quest - do których dołączamy po prostu wkraczając na wyznaczony teren - i bierzemy udział w grupowych wyprawach do „dungeonów”.
Instancje stoją na najwyższym poziomie. Halls of Valor inspirowane Walhallą zachwyca projektem środowiskowym, Maw of Souls zmusza do walki na statku z wielkim demonem wyłaniającym się z morza, Vault of the Wardens oferuje niepowtarzalny i mroczny klimat.
Miłośnicy pięcioosobowych wypraw otrzymują w Legionie naprawdę wiele. Lochy nie tylko stoją na wysokim poziomie pod względem wykonania, ale mogą też stanowić spore wyzwanie - wszystkie dzięki nowemu systemowi Mythic Plus. Zabijając ostatniego bossa na poziomie mitycznym otrzymujemy klucz, który pozwala „podkręcić” poziom trudności losowej instancji.
W ten sposób wraz z rozwojem postaci cały czas możemy liczyć na instancje, które wystawią nasze zdolności na próbę. To jedno z najlepszych rozwiązań zaimplementowanych w World of Warcraft od premiery podstawowej wersji.
Rajdy też zapowiadają się obiecująco. Pierwszy wprowadzony do gry - Emerald Nightmare - wygląda fantastycznie. Odwiedzamy koszmarną krainę, z której centrum wędrujemy do mrocznych i zmodyfikowanych wersji różnych znanych lokacji z Azeroth, na przykład do Mulgore. Walki z bossami oferują wystarczająco skomplikowane mechaniki, choć nie da się ukryć, że zabawa zaczyna się dopiero, gdy gramy ze znajomymi. Rajd z obcymi graczami może posłużyć co najwyżej do podziwiania widoków i częściej irytuje, niż sprawia choć odrobinę satysfakcji.
Na przyjemność z zabawy wpływ mają dosyć duże zmiany, które dotknęły praktycznie każdej klasy. Niektóre specjalizacje, jak choćby świetny i sprawiający masę frajdy Shadow Priest, funkcjonują teraz zupełnie inaczej niż kiedyś. Można powiedzieć, że wiele klas odkrywamy w pewnym sensie na nowo.
Blizzard wprowadził także zupełnie nowy rodzaj bohatera. Jeżeli mamy na koncie co najmniej jedną postać na 70 poziomie, możemy stworzyć Łowcę Demonów. Zaczyna on w efektownym i fabularyzowanym prologu. Sługa Illidana jest zwinny, mobilny, może wykonać podwójny skok i szybować. W akcji wygląda szalenie efektownie, dzięki wielu imponującym animacjom - przez co kierowanie nim jest angażujące.
Rewolucja nastąpiła w profesjach - i bardzo dobrze. Teraz poziom konkretnego fachu wytwórczego czy wydobywczego nie ma już znaczenia. Oznacza to, że nawet z pierwszym poziomem górnictwa możemy „kopać skałki” w każdym zakątku Azeroth. Im lepsi jesteśmy w jakiejś czynności, tym mniej materiałów zużywamy lub zdobywamy lepsze zasoby.
Cieszy też wprowadzenie rozbudowanych wątków i serii misji związanych z konkretnymi profesjami. Choć później przeradzają się w nieco żmudne obowiązki, to i tak świetnie, że otrzymujemy ciekawe zadania powiązane z czymś bardziej przyziemnym, ale nawiązujące jednocześnie do ogólnej fabuły.
Od dawna nie poświęcam czasu na PvP, ale nawet nie będąc na bieżąco, łatwo dostrzec spore zmiany w tym aspekcie. Specjalne waluty zastąpiono poziomem Honoru, dodano osobne talenty wyłącznie do potyczek z innymi graczami. Są też nowe areny, a w kanałach Dalaran stworzono nawet strefę „każdy na każdego”, gdzie bez przerwy trwają chaotyczne walki.
Sama obecność miasta cieszy niezmiernie. Nie jesteśmy już odludkiem spędzającym każdą chwilę we własnym garnizonie - często odwiedzamy zawieszoną w powietrzu stolicę, gdzie roi się od graczy. Czujemy, że jesteśmy w grze MMO.
Nie mamy do czynienia z ideałem, ale wady są albo drobne, albo stanowią nieodłączną część gry i całego gatunku od zarania dziejów. „Farmienie” many w Suramarze bywa męczące na dłuższą metę, a czasowe ograniczenia związane z działaniami w klasowej bazie przywodzą na myśl produkcje mobilne. Nic jednak nie odrzuca i nie zniechęca przed wracaniem do zabawy.
Legion jest najlepszym rozszerzeniem World of Warcraft, z jakim miałem do czynienia - a przygodę z grą rozpocząłem chwilę przed premierą Wrath of the Lich King. Droga do maksymalnego poziomu to czysta przyjemność, a niespotykane wcześniej aktywności „endgame'owe” to strzał w dziesiątkę. Blizzard stanął na wysokości zadania.