Skip to main content

Red Dead Redemption 2 - nieznajome osoby: Idealizm i pragmatyzm dla początkujących

Pomagamy burmistrzowi nastraszyć jego przeciwników.

Idealizm i pragmatyzm dla początkujących to kolejne wieloetapowe zadanie poboczne w RDR 2. Pomagamy w nim burmistrzowi Saint Denis pozbyć się jego przeciwników politycznych, a także poznajemy postać nieco bliżej.

Aby rozpocząć to zadanie, przede wszystkim musisz ukończyć misję główną z czwartego rozdziału opowieści - Złota klatka.

Następnie należy odczekać przynajmniej kilka dni na komunikat o nieodebranym liście (oczekującą korespondencję możesz też poznać po zmianie symbolu ikony poczty - koperta z wystającym listem).

Udaj się do jakiegokolwiek urzędu pocztowego, podejdź do pracownika i wybierz opcję „Odbierz pocztę” z menu interakcji. Następnie potwierdź wybór zaproszenia od burmistrza Lemieux.

Część pierwsza

Po przeczytaniu listu gra oznaczy dom burmistrza ikoną „HL” (1), jednak zadanie będzie dostępne wyłącznie w nocy.

Możesz też otworzyć mapę w drugim oknie lub pobrać na dysk.

O odpowiedniej porze odwiedź więc rezydencję burmistrza, wchodząc po schodach do głównych drzwi budynku.

Zadaniem Arthura jest przekonanie pewnego krytyka, aby nie zwracał uwagę na fałszywe obrazy kupowane przez burmistrza.

Gdy wsiądziesz do powozu wraz z lokajem, jedź do galerii po zaznaczonej drodze. Wkrótce dojedziesz na miejsce, a profesor Shiftecare wyjdzie z budynku, więc idź za nim.

Śledź mężczyznę aż do czasu, gdy gra wyświetli komunikat pozwalający ci podejść bliżej. Skonfrontuj się z profesorem, korzystając z menu interakcji.

To jednak nie wystarczy, więc musisz jeszcze kilkukrotnie zagrozić Shiftcare'owi, a także uderzyć go.

W końcu krytyk ustąpi, a ty musisz tylko wrócić do lokaja, oznaczonego na żółto na minimapie. To koniec pierwszej części zadania.

Część druga

Gdy minie przynajmniej doba od ostatniego spotkania z burmistrzem, otrzymasz od niego kolejny list. Ponownie udaj się na pocztę i odbierz korespondencję.

Miejsce i pora spotkania pozostają niezmienne - to znowu rezydencja, nocą (ikona „HL”). Tym razem musisz zastraszyć właściciela gazety, który nie chce sfinansować biblioteki.

Po rozmowie z burmistrzem kieruj się w stronę wylotu z Saint Denis - gra zaznaczy miejsce na żółto. Na miejscu musisz jeszcze chwilę poczekać, zanim pojawi się Hector Fellowes.

Wóz nadjedzie z prawej strony. Zrównaj się z pojazdem, a potem naciśnij kwadrat/X, by wskoczyć na wóz. Wychyl lewy analog w lewą stronę, a Arhur wejdzie do powozu.

Po krótkiej wymianie zdań z właścicielem gazety wykonuj polecenia pokazane na ekranie, by go zastraszyć. Mężczyzna ustąpi, a ty zakończysz drugą część zadania.

Część trzecia

Tym razem nie musisz czekać na list od burmistrza. Po zapadnięciu zmroku ikona „HL” pojawi się na mapie - w tym samym miejscu. Udaj się tam.

Twoim ostatnim celem jest Jean-Mark - lokaj znany z poprzednich części zadania. Udaj się do domu mężczyzny, zaznaczonego żółtym znacznikiem. To zaledwie kilkaset metrów dalej.

Jean-Mark będzie wchodził do domu, kiedy go spotkasz. Podejdź do niego, a Arthur go znokautuje i weźmie na ramię. Twoim celem jest dojechanie do burmistrza, omijając strażników zaznaczonych na czerwono.

Wejdź do parku przed tobą , a za fontanną (2) skręć w prawo i wyjdź otwartą bramą (3). Potem skręć w lewo, a na pierwszym skrzyżowaniu - na wysokości apartamentu burmistrza - skręć w prawo. Potem już prosta droga do celu.

Idź za Lemieuxem na tyły budynku i upuść nieszczęśnika. Po rozmowie staniesz przed wyborem: zabić mężczyznę czy okazać mu łaskę.

  • jeżeli go zabijesz, utracisz Honor, ale otrzymasz 10-procentową zniżkę do wszystkich sklepów w Saint Denis
  • jeżeli odpuścisz, uzyskasz Honor

Jeśli nie chcesz zabijać Jeana-Marka, schowaj broń i wybierz opcję „Puść” z menu interakcji.


Zobacz także