Redakcyjne środy: Najbardziej rozczarowujące zakończenie gry
The End.
Są premierzy krajów, płaczący jak dziecko na ckliwych finałach bajek, filmów lub meczach piłkarskich. Gracze są bardziej odporni - choć nie wszyscy.
Jak mawia pewien miłośnik gier niezależnych, zakończenie gry wysokobudżetowej może być złe lub bardzo złe. Nie do końca się z tym zgadzamy; jest sporo wyjątków od tej reguły, nawet nie szukając daleko, ale trudno przymknąć oko na fakt, że wiele projektów, świetnych pod kątem rozgrywki i części technicznej, cierpi na problem słabego scenariusza - czego przypieczętowaniem jest naprawdę nieznośne zakończenie.
Jeden temat kontra Czytelnicy i Redakcja, czyli „Redakcyjną środę” czas zacząć. Przyglądamy się zakończeniom, które nas rozczarowały. Nie, nie szukamy „najgorszego spośród najgorszych finałów” - raczej wskazujemy tytuły, z którymi wiążą nas szczególniejsze relacje i emocje.
Jak jest w Waszym przypadku? Pamiętacie zakończenie, które poirytowało Was w taki sposób, że pamiętacie je do dziś? Jak zwykle, zachęcamy do wspólnej dyskusji.
SPOILER WARNING: Ze względu na naturę tematu, prosimy w komentarzach używać znacznika „spoiler”. Jeśli chodzi o nasze zestawienie, uważajcie na spoilery dotyczące gier: Mirror's Edge, Rage, Assassin's Creed 3, StarCraft 2: Heart of the Swarm, Dark Matter, XIII. Skala spoilera opisana jest pod imieniem autora. Pamiętajcie, że my nie wiemy, co pisze kolega „obok”. Tak jest zabawniej (chyba).
Wszystkie redakcyjne środy znajdziecie tutaj, a tymczasem zaczynamy!
*
Faith przez większość gry spełniała główną filozofię rozgrywki - biegła. Biegła po wolność zarówno prawdziwą, jak i symboliczną - każdego cywila z osobna. Biegła również, by uratować swoją siostrę przed złym losem. Pod koniec wbiega na sam dach strzeżonego budynku, gdzie główny arcyzły jegomość próbuje uciec śmigłowcem z siostrą Faith na pokładzie.
Nie dość, że stoi przed czterema strażnikami z ciężką bronią, którzy momentalnie zaczynają do niej strzelać, to jeszcze rozpędza się, by wyskoczyć z krawędzi budynku i wpaść do helikoptera. Oczywiście cała ta horda oprychów dopiero wczoraj ukończyła kurs na strzelnicy i nie mogą trafić jednej dziewczyny stojącej zaraz obok nich. Po wskoczeniu do środka, jednym płynnym kopniakiem posyła antagonistę w powietrze, jednak w tym momencie nie wiadomo dlaczego śmigłowiec zaczyna wariować i spadać w dół.
Czyżby jakaś zbłąkana kula trafiła pilota? Może pilot, widząc jak jego szef wypadł z pokładu, sam popełnił seppuku? Może dostał zawału? Tego nie wiemy. Siostra oczywiście musi dramatycznie wypaść i zawiesić się na krawędzi pechowego wieżowca, tylko po to, by Faith znowu heroicznym susem złapała ją po tym jak wyskoczyła (oczywiście superzwinnie) z pikującego pojazdu. Siostry obejmują się, ckliwa muzyczka rusza w tle, kamera zaczyna się oddalać, a ja irytuję się idiotycznością tej sceny.
Dlaczego śmigłowiec musiał zacząć wariować? Co stało się z tym szwadronem śmierci, który przed chwilą chciał ją zabić? Po tym jak ich pracodawca spadł, wszyscy stwierdzili, że pierniczą, i idą na papieroska? W jaki sposób Faith zejdzie na dół, gdy budynek pełen jest ludzi chcących ją zabić? Czy jakiekolwiek większe przesłanie oferuje nam ten finał? Dwie obejmujące się siostry, wirująca kamera i świadomość, że antagonista miał bliskie spotkanie z asfaltem tysiąc metrów niżej to na serio wszystko? Nie kupuję tego.
Nic dziwnego, że zapowiedziany na targach E3 2013 restart Mirror's Edge został odebrany tak ciepło. Ta gra zasłużyła na poważniejsze potraktowanie fabuły, by do świetnej mechaniki parkour dodać elektryzującą opowieść, a nie skąpą historię, której fragmenty, łącznie z finałem, pisane były na kolanie.
*
To cenne pociski, lepiej zachować je na ostatniego bossa, którego niechybnie wkrótce spotkamy w epickim pojedynku na śmierć i życie. Aby jednak do niego dotrzeć, trzeba odeprzeć ataki kilku fal pomniejszych potworów. Nic to, kilka celnych serii z karabinów i wrogowie padają pod stopami bohatera. Oho, mam teraz wysłać kod aktywujący inne Arki - na pewno zaraz spotkam ostatniego bossa! Wyciągam pieczołowicie gromadzone działo BFG i... oglądam napisy końcowe.
Zero emocji, zero napięcia. Całkiem dobra pod wieloma względami strzelanka zrujnowana ewidentnym brakiem czasu. Trudno mi uwierzyć, że takie były rzeczywiście zamierzenia twórców, całkowicie bez klimatu, okraszone jedynie mało satysfakcjonującym przerywnikiem filmowym. Wydaje się, że Bethesda Softworks chciało po prostu wydać tę produkcję na światło dzienne i o niej zapomnieć.
*
Wbrew dość powszechnej opinii, nie uważam Assassin's Creed 3 za nieudaną odsłonę przygodowego cyklu, opowiadającego o zmaganiach asasynów z templariuszami. O nie. Bardzo mi się spodobało podróżowanie po Pograniczu, większy niż kiedykolwiek świat gry, czy po raz pierwszy dodana opcja sterowania statkiem. Tak wspaniale rozwinięta w czwartej części.
Owszem, Connor nie jest osobną, z którą się utożsamiałem, nie poczułem do niego za grosz sympatii. Ale nie był postacią fatalną czy niezaradną - po prostu był nudny, sztywniacki, a jego słowa przepełniał przesadny patos. Nie mógł się równać z charyzmatycznymi postaciami drugoplanowymi, chociażby swym ojcem Haythamem. Ale to i tak nic, przy miałkości cechującej innego bohatera - Desmonda.
Kres historii będącej spoiwem łączącym poszczególne części „Asasynów”, to ciągła walka ze wzmagającą się we mnie chęcią wyłączenia gry. Pamiętacie tę jaskinię i brak wyświetlanego na ekranie interfejsu, kiedy sterowaliśmy poczynaniami Desmonda? Nie wiedziałem gdzie iść, gdzie skoczyć, co zrobić. Zamiast zwiększyć immersję, pogłębiono moją frustrację. Postacie poboczne też wielce pomocne nie były, przez co zakończenie zabrało mi trzy razy tyle czasu, ile powinno. Wszystko to doprawiło mnie o kolejne siwe włosy.
Do tego stopnia byłem wściekły na autorów gry, że gdy zakończyłem AC3, kiedy już poznałem finisz opowieści, na który czekałem tyle lat, nie bardzo miałem pojęcie, co w ogóle się wydarzyło. Kratosowy gniew zebrał swoje żniwo.
Plus jest tego taki, że po kilku dniach jeszcze raz wróciłem do AC3, by na spokojnie poznać ostatnie losy Demonda. Ale na litość boską, nigdy więcej takich numerów.
*
Tak jednak stało się w przypadku GTA 5. Wybory pozostawione Franklinowi do dzisiejszego dnia dojrzały w moich odczuciach i nie podobają mi się jeszcze bardziej, aniżeli przy samej grze. Uważam, że jeśli mamy dawać trzy skrajne wybory w grze, w której swobodnie przełączamy się pomiędzy bohaterami, to każdy z nich powinien mieć taki sam wybór.
Jestem skłonny zrozumieć, że takie ograniczenie wynikało ze zmniejszenia ilości pracy, choćby przy przerywnikach filmowych, ale wydało mi się to po prostu niesprawiedliwe wobec gracza, czyli mnie. Nie jestem fanem zakończeń, które możemy wybrać. Inaczej wygląda sprawa, gdy wszystkie nasze czyny z całej rozgrywki przekuwają się potem w konkretny finisz - wówczas jest to jak najbardziej zrozumiałe.
Nie będę miał nic przeciwko, jeśli twórcy gier solidarnie skazywać będą nas na tylko jedne zakończenie, z góry narzucone. Gdy czytam książkę lub oglądam film dzieje się dokładnie tak samo - obdarzam scenarzystę ogromnym kredytem zaufania od samego początku i chciałbym, aby to samo spotkało gry wideo.
*
Kerrigan dobija się do Mengska, a ten oczywiście jest gotowy, i wyciąga mały pilocik, dzięki któremu z podłogi wysuwa się urządzenie pieszczące główną bohaterkę prądem. Zabawne, bo wielki imperator z uśmiechem zaznacza, że jest przygotowany (czemu miałby nie być, od początku wykazywał się inteligencją w polityczno-militarnych działaniach). Chwilę potem do pokoju pakuje się Raynor i ratuje sytuację.
Ckliwa scena, niespełniona miłość i zemsta. Dziękuję, postoję.
Mam jedynie nadzieję, że końcówka pierwszego dodatku do StarCrafta 2 to po prostu niezgrabne zakończenie wątku Mengska, dzięki czemu będziemy mogli przejść do bardziej intrygujących tematów, nieco już nakreślonych w trakcie StarCrafta 2, ale w istocie sięgających nawet ukrytej misji „Dark Origin” z Brood War.
Legacy of the Void przegapić nie zamierzam. Choćby z tego powodu tylko, że - podobnie jak w pierwszym StarCrafcie - finałowa kampania dotyczy mojej ulubionej rasy. En Taro Adun!
*
Dark Matter to smutny dowód na to, że świetne inicjatywy, takie jak Steam Greenlight czy Kickstarter, przyciągają także oszustów. Po tym, jak produkcja InterWave nie zebrała potrzebnej do ukończenia gry kwoty, twórcy postanowili wydać niekompletny produkt, winiąc przy okazji graczy za to, że nie udzielili im wsparcia.
GOG i Steam szybko zareagowały na zgłaszane przez graczy problemy i wycofały felerny produkt, zwracając klientom pieniądze. W chwili obecnej Dark Matter jest znowu dostępne na Steam - twórcy podmienili planszę z tekstem na krótką animację i wystarczyło to, by Valve uznało grę za gotową do sprzedaży.
*
Halo 2 czy Final Fantasy XIII-2 kończyły się w sposób wyraźnie sugerujący, by przygotować pieniądze na sequel. W obydwu przypadkach byłem jednak pewien, że doczekam się zwieńczenia historii, dlatego rozczarowanie było mniejsze. Inaczej natomiast prezentuje się sprawa gry Rage od id Software.
Finał postapokaliptycznej przygody to ogromny zawód. Po wielu godzinach starań trafiamy w końcu do głównej bazy przeciwników, by uwolnić ze schronów tysiące ludzi i uformować armię, ale w tym przełomowym momencie gra po prostu się kończy. Nie walczymy nawet z żadnym bossem, chociaż na moment przed ostatnią scenką otrzymujemy zapas specjalnej, niezwykle silnej amunicji.
Twórcy nie zdążyli przygotować porządnego zakończenia historii, która rozwijała się w zaskakująco ciekawym kierunku. Napisy końcowe oglądałem ze świadomością, że nie osiągnąłem wiele i praktycznie nie zrobiłem nic, co w znaczny sposób wpłynęło na toczący się konflikt.
Sytuację pogarszają tylko doniesienia z obozu Bethesdy. Czy Rage 2 powstanie? Na chwilę obecną to dla wydawcy wciąż „kwestia do rozstrzygnięcia”. Tak jak dalsze losy walki rebeliantów z reżimem w świecie gry.
*
Uwielbiam trylogię Bourne'a napisaną przez Roberta Ludluma. Motyw z człowiekiem, który stracił pamięć i niewiadomo dlaczego staje się celem dla uzbrojonych ludzi, przyciąga od samego początku. XIII bazuje na tym samym schemacie i nawet nie stara się tego ukryć. Nawet imię głównego bohatera - Jason - jest zaczerpnięte wprost z pisarskiego pierwowzoru.
Fabuła toczy się wprawdzie inaczej niż w książce, ale również niezwykle wartko i intrygująco. I chociaż na pierwszy rzut oka komiksowa grafika średnio pasuje do thrillera, to w tym przypadku wszystko idealnie ze sobą współgra. Napięcie rośnie, wiemy, że już za chwilkę wszystko się wyjaśni, a kiedy finał się rozkręca... kurtyna opada, światła gasną i zaczynają lecieć litery końcowe. Szkoda, że dalszego ciągu brak.