Redakcyjne środy: Najciekawsze wprowadzenie do gry ostatniej dekady
Bada boom!
Nagle coś łupnęło!
Wokół pożoga, pełno dymu. Niebo rozdzierają kolejne błyskawice, deszcz zalewa okopy. Wśród tego zgiełku nagle dostrzec można mały nosek, a za chwilę cały, ciapciowaty ryjek. Bum! Dźwięk rośnie i rośnie, obraz miga i drży. Ciemnieje. Pojawia się logo gry. Wiecie jakie.
Jeden temat kontra redakcja i czytelnicy. Dziś: najciekawsze wprowadzenie do gry ostatniej dekady. „To nie jest łatwy temat”, „Nie chcę brać w tym udziału”, „Może być coś z lat 90.?” - słychać pojękiwania, westchnieniom nie ma końca.
Zapraszamy do wspólnej zabawy. Które wprowadzenie z gry wydanej w ciągu ostatnich 10 lat zrobiło na Tobie największe wrażenie? Które zapamiętałeś szczególnie i dlaczego?
Wszystkie redakcyjne środy znajdziesz tutaj, a tymczasem... zaczynamy!
*
Czekałem z wypiekami na twarzy na drugą część gry science-fiction, które pozwoliła mi uwierzyć, że ten gatunek jeszcze wywoła we mnie silne emocje. Gdy tylko Mass Effect 2 wylądował w czytniku, nie mogłem się oderwać. Pamiętam, że zacząłem grę o godzinie 15, a położyłem spać w okolicy trzeciej w nocy. Było to również za sprawą właśnie tego wprowadzenia, w którym na naszych oczach zniszczony zostaje ukochany statek, a chwilę później sam Shepard umiera.
Emocje, które zaserwowali twórcy jeszcze przed pojawieniem się tytułu gry na ekranie sprawiła, że siedziałem oniemiały i oszołomiony tym smutnym obrazem, który malował się na moich oczach. Oto bohater pierwszej części, z uszkodzonym kombinezonem, dryfuje w przestrzeni tuż nad orbitą planety Alchera, powoli tracąc resztki pokładów tlenu. Cisza, oddalenie kamery i logo Mass Effect 2, wyłaniające się zza horyzontu planety.
Czuję delikatne drżenie dłoni nawet teraz, gdy to piszę. Mocny początek bardzo dobrej gry. Tego się nie zapomina.
*
Początek Far Cry 3. Szybko też poznajemy Vaasa i już czujemy do niego sympatię, gdy zaczyna bawić się naszym telefonem i mówi, że to niebywałe, gdy ludzie fruwają w powietrzu jak ptaki. Za chwilę zaś klimatyczna, przytłaczająca sekwencja wydarzeń kolejny raz wstrząsa nami do tego stopnia, że w pełni wsiąkamy w świat gry.
Wprowadzenie zbudowane na kontraście, wykorzystujące proste zdawałoby się zasady konstrukcji scenariusza, a jednak tak rzadko widzimy w grach podobne lekko-ciężkie początki. Tutaj od razu chcemy dobrać się Vaasowi do gardła, choć z każdą kolejną minutą będziemy darzyli go coraz większą sympatią.
*
Proste w przekazie i oszczędne graficznie wprowadzenie buduje świetny klimat, towarzyszący potem przez większą część rozgrywki. „Pobudka, panie Freeman” - mówi wciąż tajemniczy G-man. Miło było usłyszeć świetnie podłożony głos przez Michaela Shapiro, wraz z charakterystyczną wymową poszczególnych kwestii.
Później jest już tylko lepiej, gdy Valve oprowadza nas po niepokojącej wizji totalitarnego kraju Europy Wschodniej. Sprytnie i bez burzenia klimatu udało się zaoferować nawet prosty samouczek, z zapadającym w pamięć podnoszeniem puszki włącznie.
Wprowadzenie trwa dokładnie tyle, ile powinno i zgrabnie prezentuje szarość świata, okrucieństwo Kombinatu i założenia fabuły. Na końcu chwytamy w ręce legendarny łom i możemy zaczynać. Wszystko w pięć minut. A ile trwało wprowadzenie do Assassin's Creed 3? Dobre trzy godziny.
*
Na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat największe wrażenie uczynił na mnie BioShock. Początkowe wydarzenia obserwowane oczami bohatera od razu wciągają w nietuzinkową historię. Niezwykle kameralny początek ustępuje szybkiej akcji, która niepostrzeżenie przechodzi w tajemnicę towarzyszącą nam do końca zabawy.
Tak naprawdę trudno dokładnie powiedzieć, gdzie kończy się wprowadzenie, a zaczyna akcja i to jest najmocniejsza strona tego prologu. Koncepcja z Half Life'a w mistrzowskim wydaniu!
*
Początek Uncharted 2 to iście wybuchowa mieszanka. Główny bohater siedzi poobijany i ranny w wagonie pociągu. Niby nic specjalnego, prawda? Tak, tyle że ten pociąg zwisa z urwiska gdzieś w Himalajach i zaczyna spadać w przepaść, a Drake z początku nawet nie ma pojęcia, w jakim położeniu się znajduje.
Ta scena zapadła mi w pamięć najbardziej ze wszystkich w drugiej odsłonie serii. To esencja Uncharted, zawarta w kilku minutach przesady, efektowności i prezentacji nierealistycznej kondycji Nathana.
Oczywiście, w połączeniu z efektownym oddaleniem kamery, mamy tu także do czynienia z klasycznym „Oh, crap...”, ulubionym tekstem naszego poszukiwacza przygód.
*
Jestem ogromnym miłośnikiem twórczości Andrzeja Sapkowskiego i ucieszyłem się, gdy mogłem zobaczyć interpretację zakończenia jednego z opowiadań właśnie w grze rodzimego CD Projekt RED. Czytając książki, każdy wyobraża sobie świat według swoich fantazji. Okazało się, że ekipa z Platige Image dryfowała chyba w okolicy moich wyobrażeń, gdyż stworzyła perfekcyjne i robiące ogromne wrażenie wejście do niemniej genialnej gry.
Współpraca obu firm spodobała się najwyraźniej większej ilości osób, dzięki czemu możemy podziwiać przerywniki filmowe w drugiej części Wiedźmina, a niebawem najprawdopodobniej ocenimy także te z „trójki”. Nie wiem jak wy, ale ja nie mogę się doczekać.
*
Zaczyna się spokojnie, by z każdą minutą zwiększać natężenie emocji. Z głośników wydobywa się wspaniała symfoniczna muzyka, typowa dla moich ulubionych Gwiezdnych Wojen, a na ekranie rozpętuje się istne piekło. Sithowie atakują siejąc popłoch w szeregach Republiki i przynosząc nagłą śmierć. Ciemna strona mocy nadciąga.
Choć niedługie, to ogląda się je niczym dobry film.
*
Ciężko uwierzyć, że samouczek potrafi tak bardzo wciągnąć i przekazać tak wiele w tak niepozorny sposób. Świecące na ziemi znaki skrywają podpowiedzi i podstawy sterowania. Reszty gracz uczy się sam, poprzez doświadczenie. Zuchwali nie dotrwają do finału samouczka.
Ten składa się z trzech elementów - małe pomieszczenie, dzierżący wielki topór boss i my w roli świeżo upieczonego wojownika. Nawet jeżeli tam dotrzemy, raczej mało prawdopodobne jest, że starcie przeżyjemy. Ale śmierć to także lekcja, której gra musi nas nauczyć, ponieważ jest ona jednym z ważniejszych, o ile nie najważniejszym elementem rozgrywki.
Choć wygrana wydaje się z początku niemożliwa, bossa można pokonać. Wówczas dochodzimy do komnaty kolejnego, jeszcze większego niż poprzedni - Smoczego Boga. To nagroda dla najlepszych, której jednak wygrać się już nie da. Jak już mówiłem - śmierć jest w Demon's Souls ważna. Jest konieczna.
Mam nieodparte wrażenie, że zakończenie wprowadzenia to także wiadomość, którą twórcy przypominają, że każdy z nas kiedyś umrze - w Demon's Souls już we wprowadzeniu.