Redakcyjne środy: Nowe rozwiązanie spłycające rozgrywkę
Strzałki, ścieżki i płatności.
Jeden temat kontra Redakcja i Czytelnicy. Gry się zmieniają - znacznie szersze, tak wiekowo, jak i kulturowo, spektrum odbiorców prowadzi do nieustannego szukania przez twórców kompromisów. A wraz ze zmianami pojawiają się nowe rozwiązania w rozgrywce.
Bez niektórych nie wyobrażamy sobie już dzisiaj zabawy, inne potrafią rozczarować bardziej doświadczonych graczy. Ale są też rzeczy „uniwersalne” - rozwiązania, które po prostu spłycają rozgrywkę, upraszczają zabawę do granic możliwości, często zaś po prostu psują przyjemność, którą moglibyśmy czerpać z danej gry.
Czy znacie jakieś „nowe” rozwiązania, które spłycają waszym zdaniem rozgrywkę? „Nowe” pozostawiamy w cudzysłowie.
Zapraszamy do wspólnej zabawy i dyskusji.
Wszystkie redakcyjne środy znajdziecie tutaj, a tymczasem zaczynamy!
*
Zdaje się, że właśnie w tym kierunku zmierzają wydawcy. Dead Space 3 - gra kupiona za grube pieniądze w dniu premiery. Ciekawie zrealizowany system tworzenia własnych broni. Nie chce ci się zbierać surowców? Zapłać. Mass Effect 3 - kooperacyjny tryb sieciowy. Chcesz chwilowy bonus do statystyk? Zapłać. Wykorzystałeś przedmiot? Zapłać jeszcze raz.
Batman: Arkham Origins - świeży i nowiutki tryb sieciowy od Splash Damage, które zaczynało od tworzenia darmowych modyfikacji. A teraz? Chcesz lepsze przedmioty - zgłoś się do Pingwina, za drobną opłatę wyeliminuje potrzebę grania. I tak dalej.
Nie mam nic przeciwko tytułom Free to Play, które w jasny sposób przedstawiają sytuację - gramy za darmo, ale na czymś zarabiać trzeba. Nie każdy może pozwolić sobie na oferowanie tylko dodatków kosmetycznych, jak w przypadku Valve. Ale jeśli wydaję 120 zł na grę w dniu premiery, to nie chcę, by w trybie sieciowym bardziej zasobni gracze otrzymywali więcej.
*
Tomb Raider był świetną, widowiskową, emocjonującą grą. Doskonały i niezobowiązujący relaks wieczorową porą - dokładnie taki, jakiego oczekuje wielu miłośników gier. Tymczasem studio Crystal Dynamics nie poprzestało na przycisku podpowiedzi - wciskając guzik od razu otrzymywaliśmy wskazówkę, gdzie się udać, czy na jaką platformę wskoczyć. Oczywiście, a jakże, wszystkie tekstury platform, drewnianych wykończeń, a szczególnie skałek i ścianek, po których się wspinamy, i na które skaczemy, wyróżniają się z otoczenia intensywnie i ewidentnie zaprojektowano je w ten sposób, aby tylko gracz nie mógł pogłówkować, pokręcić się trochę, pobawić. Opcja podpowiedzi to przecież za mało.
Gry dawno już wyszły z niszy. Wysokobudżetowe produkcje muszą być skrojone dla jak największej liczby odbiorców. To jest zrozumiałe, a nawet w jakiś sposób cenne. Problem jest wtedy, kiedy twórcy przekraczają pewne granice, kiedy kompromis staje się szkodliwy dla rozgrywki, bo ją uwstecznia. Albo nie umożliwia dokonania wyboru - nie pozostawia opcji wyłączenia udogodnień.
Gdy wyobrażam sobie Tomb Raider, w którym nie byłoby przycisku podpowiedzi, a elementy otoczenia nie wyróżniałyby się niczym szczególnym, w mojej głowie siedzi gra trudniejsza, ciekawsza, gdzie więcej czasu trzeba by spędzić na szukaniu platformy czy punktu zaczepienia, który pozwoliłby poruszać się dalej. Ucierpiałaby na tym widowiskowość i tempo akcji. Idealnym rozwiązaniem byłoby więc połączenie obu elementów: poszukanie lepszego, może nowego rozwiązania.
Na to jednak zabrakło czasu. Albo odwagi do złamania kompromisu.
*
Podczas moich przygód preferuję model eksploracji i tzw. „lizania ścian”. Bardzo nie lubię zatem, kiedy zamiast wyraźnie zaznaczonego np. na mapie miejsca docelowego, dostajemy ścieżki, wstążki i inne modele „prowadzenia za rączkę”.
Fable 2 rozpoczęło okropną w tej serii mechanikę świecącej się ścieżki do celu misji. Nie dość, że czuję się wtedy jak głupek, któremu wszystko trzeba pokazać, to jeszcze za każdym razem, gdy na chwilę zboczę z trasy, by choćby zajrzeć do pobliskiej jaskini, świecący się GPS zacznie głupieć i co chwilę korygować trasę do głównego zadania.
Świecąca się wielka linia, która ciągle pałęta się pod nogami i tylko przeszkadza w poznawaniu świata, a nie pomaga. Dobrze, że w tym przypadku mogłem to wyłączyć. Zdarzają się niestety gry, które nie udostępniają takiej opcji i zaprowadzą nas nawet do „tajnej kryjówki”, odbierając całą przyjemność z poszukiwania. Jestem pewien, że jest jakiś krąg piekielny zarezerwowany dla twórcy gry, który to wymyślił.
*
Najbardziej skrajnym przykładem, który pamiętam jest Mortyr 3. Pomijając jakość tej produkcji, to mamy tu do czynienia głównie z wąskimi labiryntami, gdzie naprawdę nie da się zgubić. Pomimo tego, co chwila natrafiamy na wielkie zielone strzałki wskazujące dalszą drogę. Podobne rozwiązanie, chociaż nieco bardziej subtelne, występują często w dzisiejszych strzelaninach, chociaż na mapach praktycznie nie jesteśmy w stanie zabłądzić.
Zabawę mogą też popsuć dosłowne podpowiedzi w trakcie walki, czego dobrym przykładem jest Lost Planet. Zamiast pogłówkować, jak powalczyć z większym wrogiem, to gra sama wskazuje nam pomarańczowe punkty, w które trzeba strzelać.
*
Nie lubię systemu autoregeneracji. Nie dlatego, że ułatwia rozgrywkę, lecz przede wszystkim dlatego, że eliminuje dodatkowe, intensywne emocje związane ze staraniem się o pozostanie przy życiu.
Przed spopularyzowaniem tego systemu - do czego przyczyniło się między innymi Call of Duty 4 - zdrowie było cennym zasobem. Zarządzanie nim, dbanie o ten czerwony pasek w rogu ekranu, było istotnym elementem rozgrywki. Wybieranie odpowiedniego momentu na szaleńczy sprint w kierunku apteczki, odpowiednie planowanie kolejnych posunięć, to wszystko było normą.
Autoregeneracja zdrowia pozbawiła gatunek strzelanin pewnych emocji, które zwiększały przyjemność z rozgrywki. W większości przypadków mamy dziś do czynienia z symulatorami chowania się na moment za osłoną. Chyba nie tędy droga, prawda?
*
Nigdy nie byłem fanem uproszczeń w grach samochodowych, nawet typowe zręcznościówki powinny gwarantować garść pewnych niezmiennych zasad. Żeby nie było, że jestem jakiś święty - sam w niektórych sytuacjach korzystałem z flashbacków, choć nie są one obowiązkowe. Niemniej jednak, starałem się tego unikać. Byłbym bardzo szczęśliwy, gdyby flashbacki zostały całkowicie zlikwidowane przy okazji kolejnych wyścigowych gier. Przecież gra w żaden sposób nie tłumaczy nam nawet, dlaczego otrzymujemy tak nowoczesną technologię podróżowania w czasie!
Wiem, co niektórzy zdążyli już pomyśleć. Tak, strzelanki również posiadają podobne „flashbacki” i to od dawien dawna - nazywają się „quick load”, czyli po prostu szybkie wczytanie stanu zapisu. Optuję jednak za nie umieszczaniem takich uproszczeń w każdej możliwej grze. Szybki zapis w Fifie podczas trwającego meczu? Ratowanie tyłka po nieumiejętnie postawionym klocku w Tetrisie? Bez przesady...
*
Niby produkt otrzymujemy za darmo, ale w rzeczywistości płacimy wielokrotnie więcej, niż w opcji pełnoprawnego jednorazowego zakupu.
Najlepszym tego przykładem są gry mobilne, których model F2P dotknął najdotkliwiej. Fatalnie zaimplementowany system płatności odrzucił mnie od Real Racing 3, a także drugiej części Plants vs Zombies. Nie tędy droga, oj nie tędy. Zdecydowanie wolę zapłacić raz pełną sumę, niż co chwila mieć przerywaną zabawę komunikatem o konieczności wrzucenia kolejnego „wirtualnego” pieniążka.
*
Oczywiście mowa o wspomaganiu celowania. Od razu zaznaczam, że obecnie gram przede wszystkim na konsolach. To właśnie tam w strzelaninach najczęściej pojawia się ta mechanika.
Intencje może i są dobre - bardziej przystępna rozgrywka dla osób, które niekoniecznie przodują w strzelaninach. Bo przecież każdy ma prawo do tego, żeby poczuć się jak jednoosobowa armia.
Uważam jednak, że piękny strzał w głowę wyjątkowo wrednego przeciwnika to coś, na co powinno się zasłużyć. Niestety, wspomaganie celowania, czy to lekkie, czy agresywne, na dłuższą metę odbiera tę wyrafinowaną przyjemność.
W wielu tytułach można je wyłączyć, ale wiele osób nie podejmie wyzwania: „nie chce mi się”, „nie umiem”, „gram tylko dla fabuły”. I potem jest problem, że - gdy pojawia się odrobina wyzwania - jest lament.
Granie w strzelaniny na padzie naprawdę nie jest czymś wybitnie trudnym do okiełznania, ale najlepiej się tego uczy na głębokiej wodzie. Wróćmy do tego, że od ułatwiania rozgrywki są poziomy trudności, a nie wspomaganie celowania.
*
Strzelaniny, w których wrogowie ostrzeliwują się zza murków, płotków i pancernych drewnianych stołów są, co prawda, bardziej taktyczne, jednak dość często występują w nich problemy ze sterowaniem, jak choćby w Spec Ops: The Line, w którym ścianki bardzo ograniczały kąt ostrzału.
Do tego barierki, za którymi możemy się schować, pojawiają się zazwyczaj w dużych ilościach wtedy, gdy za chwilę ma dojść do walki, a wcześniej są oczywiście nieobecne. Przez co przeważnie wiemy, że za chwilę będziemy pod ostrzałem.