Redakcyjne środy: Ulubiona gra dzieciństwa
Wspomnień czas.
Merry Christmas! Święta, święta, i po świętach. A później już tylko wspomnienia. Im jesteśmy starsi, tym silniej odzywają się w nas pojedyncze obrazy z dzieciństwa. Gry i okres przerwy świątecznej zawsze tworzyły naczynie połączone, bo któż nie pamięta długich, zimowych wieczorów przy swojej ulubionej grze?
To właśnie święta często przypominają nam wspaniałe gry dzieciństwa - nasze ukochane tytuły, do których chcemy i na pewno będziemy wciąż wracać, by odkrywać je na nowo. A może po prostu po to, by powspominać beztroskie lata młodości.
Jakie są Wasze ulubione gry dzieciństwa? Zachęcamy do wspólnej, świątecznej rozmowy. Przygotujcie sobie kawałek ciasta, zaparzcie herbatkę lub nalejcie soku. Zaczynamy!
Pamiętajcie, że wszystkie redakcyjne środy znajdziecie tutaj.
*
Przed Commandosami było sporo innych gier, które również nadawałyby się do obecnego zestawienia. Jednak to właśnie przy produkcji Pyro Studios spędziłem najwięcej niezapomnianych godzin. Poznawanie unikalnych umiejętności całej szóstki postaci oraz odkrywanie poszczególnych elementów gry i szukanie sposobu na ciche przejście każdej misji sprawiają, że mam do tego tytułu niesamowity sentyment.
Chyba po raz pierwszy spotkałem się wtedy z produkcją nie tolerującą żadnych błędów. Wysoki stopień trudności pojawiał się w wielu innych tytułach, ale Commandosi mieli w sobie coś, że w momencie uruchomienia alarmu człowiek nie irytował się, tylko od razu wczytywał zapis gry i próbował ponownie. A potem znowu, aż do finału po przejściu którego odczuwało się autentyczną dumę.
Tytuł cenię też - a może przede wszystkim - za to, że w pokonaniu większości misji pomagał mi mój tata. Były momenty, że poziom trudności autentycznie mnie przerażał, a on pytał, czy nie pogramy w Commandosów. Siedział obok mnie, obserwował grę, a kiedy coś szło nie tak proponował nowe rozwiązania i mówił, żeby tak jak w życiu nie pękać, tylko realizować cel. Czasami mnie to irytowało, ale parliśmy przed siebie, a zaliczenie każdego zadania było magiczną chwilą. A kiedy tata pokazał mi jeszcze, jak można było kopiować „save'y” na dyskietkę, to byłem w siódmym niebie.
Podświadomie czułem, że te wspólne chwile są czymś wspaniałym, ale ich prawdziwy urok doceniłem po wielu latach. Uwielbiałem, kiedy tata siedział obok i razem ze mną przeżywał niezapomniane momenty w Neverhoodzie, Red Alercie czy Dune 2000. Commandos jest natomiast wisienką w tym zacnym gronie. I pięknym wspomnieniem z dzieciństwa, którego nigdy nie zapomnę.
*
Po odrzuceniu prostych, plastikowych Tetrisów i „ruskich jajek”, w mym życiu pojawiła się potrzeba na coś więcej. Przechadzając się po krzywych płytach betonowych miejscowego targowiska, moim oczom ukazał się widok przedziwnego urządzenia. W mojej świadomości nazwa „Pegasus” istniała już od jakiegoś czasu, ale widok plastikowego pistoletu marnej jakości wywołał poruszenie.
Z wielu produkcji, z którymi zapoznał mniej ten fascynujący przykład pirackiej elektroniki, wymienić należy na pewno „Kaczki” ze słynnymi psem, Super Mario Bros. czy „Kapitan Czubaza”, którego nikt nie rozumiał z powody braku lokalizacji, a stosowne notatki kodów do poszczególnych poziomów prowadziło się w specjalnym zeszycie.
Jednak w pamięci zapadły najbardziej Czołgi, które - patrząc z dzisiejszej perspektywy - były grą kompletną. Kooperacja, tryb dla pojedynczego gracza, edytor poziomów, różne typy przeciwników, elementy skradanki w bujnej roślinności czy losowo generowane wyposażenie w postaci power-upów - to opcje ponadczasowe. Tank uczyło także patriotyzmu - zadaniem graczy była przecież obrona „orzełka”, umieszczonego w delikatnym bunkrze.
Jednak to właśnie kooperacja, znana wtedy lepiej pod nazwą „gry na dwóch”, była chyba kluczowym elementem produkcji, skupiając przed telewizorem na długie godziny, starając się jako pierwszy zdobyć złoty czołg, gwarantujący ustrzelenie przeciwnika jednym pociskiem. Ach, to były czasy.
Co ciekawe, przyglądając się producentom oryginalnej wersji Battle City na NES-a dostrzec można, że dwója deweloperów jest nadal aktywna w branży. Junko Ozawa nadal odpowiada za dźwięk w Namco, ostatnio tworząc na potrzeby Hellgate: London w 2007 roku. Również Takefumi Hyoudou nie opuścił firmy i tylko w zeszłym roku współtworzył strzelankę Inversion czy darmowe Ridge Racer Unbounded.
*
Niemniej najlepsze lata dzieciństwa spędziłem przy Amidze 500. Centurion, Lotus, The Settlers, Cannon Fodder, Ishar, Prehistorik! O rany, co to były za gry. Mnóstwo dni spędzonych przed telewizorem, siedząc po turecku, grając z ojcem albo moimi kolegami z podstawówki. I wśród tych gier ciężko wymienić mi tę najlepszą, to jednak najwięcej emocji rozpalała we mnie jedna gra, będąca dla mnie synonimem tego, co najlepsze w Amidze. A mianowicie Sensible World of Soccer.
Kurcze! Co za fantastyczne lata, co to były za mecze. W czasach, gdy gry kojarzyły się z zabawą dla najmłodszych, szczeniakiem będąc jeździłem wraz z ojcem i wujkiem na turnieje. Masa ludzi, rozgrywki, emocjonujące mecze i nie miało znaczenia, czy ktoś miał lat 10 czy 40 - graliśmy jak równy z równym. Były łzy radości, ale i gorycz porażki. I to wszystko w małym mazowieckim miasteczku na wiele lat przed przepiękną Fifą od EA, przed PES-em i graniem on-line.
*
Czy może być coś lepszego niż wcielenie się w napakowanego „Rambo-podobnego” faceta i strzelanie do „tych złych” (do dziś nie wiem, z kim tak naprawdę walczyłem)? Oczywiście, że nie! Szczególnie, jeśli masz kilka lat i przechodzisz fazę intensywnego zafascynowania zabawą w wojnę na podwórku.
Contra była świetnym połączeniem wszystkiego, co najlepsze w różnych innych tytułach. Po co skakać w Mario, czy innych platformówkach, skoro tutaj też można - tyle że z karabinem? Na wyższy poziom wynosił tę produkcję element kooperacji. Zawsze można było zwalić winę na kolegę, czy na brata, albo kraść towarzyszowi sprzed nosa najlepsze upgrade'y broni i śmiać mu się w twarz.
Efektowna - jak na swoje czasy - rozwałka, dynamiczna muzyka, wyzwanie, mnóstwo zabawy. To Contra w pigułce. Jeżeli powstanie remake... Prawdopodobnie odpuszczę. Po co psuć wspomnienia?
*
Przejdę więc nieco dalej, do mojej domyślnej platformy gamingowej, czyli peceta. Chyba z największą radością będę wspominał dwuwymiarowe części Wormsów. Boję się pomyśleć, ile czasu „straciłem” na morderczo trudne zadania, wymyślaniu kolejnych drużyn, testowaniu wymyślnych broni i udoskonalaniu przemieszczania się z użyciem liny.
Na pewno jednak to Wormsy będę wspominał najcieplej. Co prawda, granie ze sztuczną inteligencją potrafiło szybko zirytować lub znudzić, leczy gdy już zasiadało się do komputera wraz z bratem, często zarywając noce do czwartej nad ranem, znikały wszystkie problemy.
Te emocje, kiedy mój ulubiony robal otrzymywał cios kijem baseballowym i leciał wprost w otchłań wody, są nieporównywalne z niczym innym. „Robaczywe” wspomnienia pozostaną ze mną już na zawsze.
*
Pamiętam jak przesiadywałem u kolegi z klasy (sam nie miałem komputera) i cały dzień spędzaliśmy na strzelaniu do kosmitów i ratowaniu ziemskich kobiet z opresji. Codziennie po szkole wracałem do domu, odkładałem tornister, jadłem obiad i biegłem pograć w Duke'a dwie ulice dalej. Nie kończyło się na jednym przejściu gry; potem bawiliśmy się kodami, a ja do dziś pamiętam „dnstuff”, „dnkroz” i „dnclip”.
Najzabawniejszą rzeczą, którą wspominam z tamtych czasów jest fakt, że mój znajomy nie miał karty dźwiękowej, więc pierwsza przygoda z Duke Nukem 3D była niemym filmem. Płyta główna raz po raz robiła tylko dziwne „piip”. Jakież było moje zdziwienie, kiedy dwa lata później postanowiłem wrócić do przygód księcia na komputerze mojego starszego brata... „Duke mówi! I to nawet śmieszne rzeczy!” - to nowe odkrycie przyssało mnie do monitora na kolejne kilkanaście godzin.
Dziś, mimo że nie bawi mnie już humor Duke'a, to nie mogę ukrywać, że była to jedna z najbardziej wciągających gier mego dzieciństwa. „Hail to the king, baby!"
*
Dizzy oczarował mnie na dobre dwa lata, a że nie byłem za młodu specjalistą od rozwiązywania zagadek, a bariera językowa robiła swoje, kiedy nie ratowałem przyjaciół Pana Jajko z kłopotów, w jakie się pakowali, siadałem do prostszych, ale równie wciągających spin-offów oficjalnej serii.
O ile dobrze pamiętam, nigdy nie udało mi się ukończyć żadnej z gier, ale mimo to bardzo ciepło wspominam całą serię. Od pewnego czasu mówi się o wskrzeszeniu Dizzy'ego, ale póki co brakuje inwestora z wystarczającym budżetem, by - jak twierdzą twórcy - stawić czoła takim markom jak Jak and Daxter czy Ratchett & Clank, ale w dobie Kickstartera można oczekiwać, że ta sytuacja prędzej czy później się zmieni.
*
Pamiętam czasy liceum, okres świąteczny i po prostu noce spędzone przy Ultimate Soccer Manager 98, StarCrafcie, nieco wcześniej Red Alercie i całej masie innych gier. Gdy nieco cofnę się, gdy wybiegnę pamięcią do wcześniejszych lat, dostrzegam ciągle włączoną Amigę 500, ze spektakularnym Another World czy fascynującą i niezapomnianą Dune 2.
Wreszcie wracam myślami do samych początków. Do ustawiania głowicy magnetofonu i wgrywania gier na Commodore C64. Od razu przypomina mi się Rick Dangerous. Odważny, zawadiacki archeolog pokonujący kolejne podziemia i świątynie niczym Indiana Jones. Pamiętam doskonale, jak zasiadaliśmy przed ruskim, kolorowym telewizorem całą rodziną, a ja dumnie dzierżyłem dżojstik w dłoni i po raz kolejny, i kolejny próbowałem pokonać arcytrudne etapy.
Rick Dangerous to wspaniała gra mojego dzieciństwa właśnie z powodów osobistych. Silne wspomnienia rodzinne biorą tutaj górę, ale chyba każdy z nas skrywa w sobie tego rodzaju uczucia. To wspaniałe, że o wiele bardziej wspominam wspólne granie w Ricka niż nawet czytanie bajek czy jakiekolwiek oglądanie filmu.
Na marginesie dodam, że za grę odpowiadało studio Core Design, które wiele lat później, zamieniwszy archeologa w czapeczce na archeolog w spodenkach, stworzyło grę Tomb Raider. Wiele elementów trójwymiarowej zabawy jako żywo przypomina pierwotną platformówkę.
PS. Jeśli nie szkoda Wam świątecznej chwili, możecie sami zagrać we flashowy remake Ricka przez przeglądarkę.