Redakcyjne środy: Ulubiony bohater gry wideo
Hombre!
Napakowany żołnierz, o spojrzeniu terminatora, strzela do wszystkiego, co się rusza. Jest małomówny, w zasadzie nic nie je. Po prostu walczy. Prawdziwy heros!
Gibka jak gibon pani skacze nad przepaścią, po czym wspina się półką skalną, zgrabnie machając tyłeczkiem. Jest gotowa na wszystko i na wszystkich. Gdy trzeba, pogłówkuje; gdy można - przywali z pięści. Boska!
Hmm... A jaki jest Wasz ulubiony bohater gry wideo?
Wszystkie redakcyjne środy znajdziecie tutaj, a tymczasem zaczynamy!
*
Robercika w swojej produkcji umieściło Studio Fizbin. Klasyczna przygodówka The Inner World opowiada o podziemnym świecie, gdzie elektryczność powstaje na bazie siły wiatru. Dochodzi jednak do inwazji latających potworów, a nasz bohater z drewnianym nosem nieświadomie rusza w przygodę swojego życia, odkrywając tajemniczy spisek i własną przeszłość.
Kluczowym elementem charakterystyki Roberta jest właśnie jego słodka naiwność i nieświadomość. Biedak całe lata spędził w izolacji i teraz nie wie, czy ktoś robi sobie z niego żarty, czy jest też śmiertelnie poważny. Trzeba przyznać, że taki koncept bohatera nie jest zapewne nowością w branży rozrywkowej, ale tutaj zostało to świetnie zrealizowane i ani przez chwilę nie jest infantylne czy niewiarygodne.
Razem z Robertem poznajemy świat Asposii, przyjacielskim usposobieniem zjednując sobie wielu ciekawych przyjaciół, przeżywamy nawet pierwszą miłość. W „odbiorze” postacie pomaga także plejada świetnych bohaterów niezależnych.
Nie da się po prostu nie lubić tego bohatera i jego prostego, przyjaznego i optymistycznego podejścia do świata. Nie wiem, czy taki był zamiar twórców, ale The Inner World filozoficznie zdaje się przekazać, że każdy z nas powinien odkryć w sobie coś z Roberta.
*
Długo by opowiadać dlaczego. Zaznaczę więc, że Trevor cholernie mnie irytował od momentu pierwszych zapowiedzi i trailerów. Nerwowy czubek? Nie wyobrażałem sobie, jak można „chcieć” dobrowolnie wcielić się w taką postać. Uczucie wstrętu sięgnęło zenitu, gdy Trevor pojawia się po raz pierwszy na ekranie. Po otwierającej scenie z jego udziałem i paru pierwszych minutach miałem dość.
Ale od nienawiści do miłości krótka droga. Im więcej przebywałem w towarzystwie tego szajbniętego świra, tym moja sympatia wzrastała, a światopogląd i zasady Trevora - poniekąd uniwersalna krytyka dzisiejszego, pędzącego i jeszcze bardziej pokręconego niż on sam świata - pobrzmiewały coraz to głośniejszym tonem.
Rzadko spotykamy w grach tak świetnie napisane, przemyślane role. Trevor jest jednocześnie prostakiem i mentorem; jest pieprzniętym nerwusem, ale i lojalnym przyjacielem; jest i odpychający, i elektryzujący. Jest jakiś. W przeciwieństwie do pozostałych dziewięćdziesięciu procent bohaterów gier wideo.
*
Na ten wybór składa się kilka czynników. Assassin's Creed była pierwszą grą, jaką uruchomiłem na początku mojej przygody z Xboksem 360. Do dziś pamiętam ekscytację kompletnie nowym tytułem i rosnącą nadzieję na wielką przygodę w czasach trzeciej krucjaty.
Tematyka sekty nizaryckiej i pierwszych asasynów już wcześniej była mi bliska za sprawą książki W.B. Bartletta „Asasyni” i bardzo podobało mi się, jak ekipa Ubisoftu ubarwiła i poplątała wątki historyczne z kompletnie fikcyjną opowieścią.
Altaïr do dziś jest moim ulubionym bohaterem serii i żadnego bohatera kolejnych części nie darzyłem tak ogromną sympatią. To świetna, wielopoziomowa postać, z genialnie dobranym aktorem, który niestety po pierwszej części został zastąpiony. Ewolucję przekonań Altaïra i rozwój w stronę wielkiego mentora śledziłem z zainteresowaniem. Od początku do końca podoba mi się historia jego życia i zawsze będę go pozytywnie wspominał.
Do dziś uwielbiam raz na jakiś czas włączyć pierwszą część, wyłączyć cały HUD i po prostu podróżować po miastach Bliskiego Wschodu powoli, bez pośpiechu, kompletnie bez określonego celu - dla samej przyjemności płynącej z „bycia” Altaïrem.
Poniżej film najlepiej oddający nastrój, dzięki któremu ciągle uwielbiam „jedynkę”: surowość realiów, samotność w targanym konfliktami świecie i niesamowity klimat zapiaszczonych krain.
*
Czym byłaby seria Devil May Cry bez przezabawnego, łobuzerskiego Dante? Koleś to nie tylko pogromca demonów i maszyna do zabijania. Równie ostry jak jego ukochany miecz, ma język i napotkanym przeciwnikom nie szczędzi drwin i kąśliwych uwag. Do dziś mam przed oczami początek niełatwego pojedynku z cerberusem z Devil May Cry 3. Trójgłową ogromną bestię, Dante potraktował jak małego pieska i zaprosił na spacerek. Bezcenne.
Dante jest dowcipny, bezczelny, nie ma dla niego rzeczy niemożliwych, nie wie co to wstyd i bez zażenowania opowiada, jak mu się nie chce czegoś zrobić, czy jak chętnie napiłbym się czegoś mocniejszego. I niezależnie, czy to białowłosy Dante, czy czarnowłosy z najnowszej odsłony serii, to wciąż zarozumiały zgrywus, którego nie da się nie lubić.
*
Dlaczego zatem 47 tak bardzo przypadł mi do gustu? Urzekł mnie wyrachowaniem, zimną krwią w działaniach i połączeniem tych cech z trudną, nie do końca wyjaśnioną przeszłością. Grając w kolejne odsłony gry Hitman wydawało mi się, że twórcy niezbyt szybko chcą wytłumaczyć nam całkowicie przeżycia łysego jegomościa.
To właśnie dzięki takiemu działaniu chciałem grać więcej i więcej - stopniowanie napięcia i atmosfera tajemniczości sprawiły, że nie tylko polubiłem 47, ale na swój sposób zacząłem się z nim także utożsamiać.
O ile jego fach należy do kompletnie niemoralnych i powszechnie uważanych za złe, o tyle darzę go ogromną sympatią także z innego powodu. Od samego początku kierował się dość jasnymi zasadami i uparcie się ich trzymał. Łysy agent należy do bardzo konkretnych ludzi (?). A takich cenię sobie najbardziej także w realnym życiu.
*
W grach zawsze ceniłem postacie nietuzinkowe, które nie ulatują z głowy po pojawieniu się na ekranie listy płac. A Cate potrafi zapaść w pamięci na długo, co wśród bohaterów pierwszoosobowych strzelanin jest nie lada sztuką. Ociekających testosteronem bohaterów mordujących przeciwników z kamienną twarzą lub rzucających przy tym kąśliwe komentarze niczym Książę z Duke Nukem jest cała masa. Tymczasem panna Archer jest jedyna w swoim rodzaju, a w tym szowinistycznym gronie prezentuje się jak diamencik.
Cate wyróżnia się przede wszystkim subtelną urodą i inteligentnym poczuciem humoru. Zarówno w trakcie scenek, jak i podczas gry można nie raz i nie dwa uśmiechnąć się pod nosem. I chyba właśnie ta charyzma oraz - co tu ukrywać - uroda, powodują, że Cate sprawia bardzo pozytywne wrażenie, a śledzenie jej przygód jest prawdziwą frajdą.
Nie ma tutaj eksponowania zbędnym seksem, jak miało to miejsce w niektórych odsłonach Tomb Raider. Wszystkie proporcje są odpowiednie, a i charakter Cate wydaje mi się znacznie ciekawszy od Lary. Do tego cała otoczka szpiegowskich intryg rodem z lat 60., podsyconych unikalnym, charakterystycznym dla NOLF-a humorem tylko to wrażenie pogłębia.
*
Ivan to twardziel, zimny profesjonalista. Uczy się angielskiego, żeby jakoś komunikować się z klientami, ale kiedy zaczynają się problemy i tak przechodzi na rosyjski.
Ivan jest jednym z najlepszych najemników A.I.M. i zawsze, kiedy wracam do Jagged Alliance 2 staram się mieć go w drużynie, najlepiej z jego siostrzeńcem - Igorem. Młodszy z Dolvichów wymaga co prawda trochę treningu, ale we dwóch pracuje im się znacznie lepiej.
*
Spędziłem mnóstwo czasu przy grach z serii The Elder Scrolls, a jedną z głównych zalet z nią związanych jest dla mnie, od zawsze, możliwość kreowania własnej przygody. Mogę być kim chcę, mogę grać jak chcę. Podobną siłę przyciągania odczuwałem kiedyś w trakcie gier MMO. Odgórnie narzucony bohater może być świetnym dodatkiem i integralną częścią gry, ale nie pasuje do każdej historii.
Zawsze podobali mi się też bohaterowie minimalistyczni. Posiadający wymyśloną przez scenarzystów tożsamość, ale bez wyraźnej osobowości, często też nie udzielają im głosu. Flagowym przykładem jest chociażby Gordon Freeman z serii Half-Life, choć równie udanym niemową był też Isaac Clark w pierwszej odsłonie Dead Space.
Takiego bohatera możemy uzupełnić własnym charakterem, pobudkami, mamy w tym zakresie większe pole do popisu, niż w przypadku postaci mocno nakreślonych. Im więcej w rękach gracza, tym lepiej.