Redakcyjne TOP 5 Gier 2017: Daniel Kłosiński
Różnorodność przede wszystkim.
Przedświąteczna atmosfera sprawia, że nie wypada nadmiernie narzekać, lecz wydaje się, że rok 2017 zbytnio nie rozpieszczał osób koncentrujących się na graniu na PC. Kilka dużych hitów zawiodło na całej linii, inne „tylko” rozczarowały i sytuację - co powoli staje się tradycją - ratowali twórcy niezależni, nieodmiennie oferujący coś świeżego - lub też powrót do gatunków z przeszłości.
W Mass Effect: Andromeda spędziłem kilkadziesiąt godzin tylko z sympatii do serii, lecz ostatecznie nie dotrwałem do zakończenia - i nie żałowałem ani chwili. Śródziemie: Cień wojny przedłożyło ilość nad jakość, lecz było tylko smutnym zwiastunem ogromnych kontrowersji związanych z transakcjami cyfrowymi, spotęgowanych do kwadratu przez Star Wars Battlefront 2.
Na tym koniec narzekań, obiecuję. W ubiegłym roku krytykowałem nadmierny zalew produkcji z otwartymi światami i deweloperzy posłuchali! Teraz na pewno też tak będzie i 2018 okaże się wielkim powrotem liniowych produkcji dla pojedynczego gracza, a transakcje cyfrowe ograniczą się do przedmiotów kosmetycznych. Tak, sam jestem winny i nadal wydaję w CS:GO więcej niż powinienem.
Cieszą dalsze sukcesy japońskich producentów, którzy odkrywają ogromne zalety publikacji gier na Steamie i równocześnie na całym świecie. Wiem doskonale, że poniższa lista na pewno wyglądałaby całkiem inaczej, gdybym tylko znalazł czas na Persona 5, Wolfenstein 2, czy Divinity: Original Sin 2 - o zakupie Nintendo Switch nie wspominając.
1. Assassin's Creed Origins
Assassin's Creed powraca w świetnej formie, oferując - moim zdaniem - drugą najlepszą odsłonę serii, zaraz po Syndicate. Zdaję sobie sprawę, że podświadomie umieszczam grę tak wysoko na liście ze względu na liczne podobieństwa do Wiedźmina 3, ale to chyba najlepsza rekomendacja, jaką może otrzymać produkcja celująca w gatunek „character action game”.
Być może brakuje nieco wyższych zabudowań Londynu i poczucia, że jesteśmy członkiem tajnego ugrupowania zabójców, ale na pewno nie można narzekać: wirtualny Egipt imponuje skalą oraz wykonaniem i zaskakuje różnorodnością. To przecież nudna pustynia, nie? Nic bardziej mylnego.
Wyjątkową niespodzianką dla wieloletniego i oddanego miłośnika cyklu jest także rozbudowany powrót do wątku toczącego się w czasach współczesnych, czego po ostatnich odsłonach absolutnie się nie spodziewałem. Niech żyją teorie spiskowe i próby łączenia różnych gier producenta w „ubiwersum”.
Miłym zaskoczeniem jest także system skradania, który w końcu sprawia, że infiltrowanie obozów przeciwnika sprawia przyjemność. Do tego lekki i przyjemny model walki, interesujące podejście do ekwipunku i kilka całkiem ciekawych zadań pobocznych - kto by się spodziewał, że coś takiego napiszemy kiedykolwiek o odsłonie Assassin's Creed. Świetnie odświeżenie serii.
2. South Park: The Fractured but Whole
Idealną grą z cyklu South Park byłoby połączenie różnorodności Kijka Prawdy z mechaniką walki i ekwipunku z The Fractured but Whole. W nowej grze zabrakło niestety niespodzianek w stylu Kanady czy statku kosmitów, lecz nadal otrzymujemy bardzo dobry sequel. Studio Ubisoft San Francisco pokazało, że dorównuje Obsidian Entertainment pod względem jakości (i opóźnień).
Przejście z tematów fantasy na superbohaterów nie zapowiadało się zbyt interesująco przed premierą, ale ostatecznie wyszło świetnie, podobnie jak liczne żarty z Marvela czy DC Comics (i wszystkiego innego). Humor, choć na pewno nieco mniej wyrafinowany od tego z Kijka Prawdy - jeśli w South Park można mówić o „wyrafinowaniu” - to bardzo mocna strona gry.
Wspomniane zmiany w walce sprawiają, że w końcu mamy do czynienia z produkcją taktyczną, czego w poprzedniej odsłonie zabrakło. Nie jest to może szalenie skomplikowana strategia turowa, lecz podwyższenie poziomu trudności na pewno poprawia wrażenia.
Pozostaje tylko mieć nadzieję, że dwa pełne problemów procesy produkcyjne nie zniechęcą Ubisoftu i zobaczymy kolejną odsłonę cyklu.
3. Hob
Najlepsza mniejsza pozycja w tym roku, stanowiąca jednocześnie ostatnią grę studia Runic Games. Szkoda, wielka szkoda. Kolorowe przygody wyróżniają się dużym światem, wysokim poziomem dopracowania, ciekawymi zagadkami oraz zaskakująco rozbudowanymi systemami walki i rozwoju postaci.
Krótko mówiąc, produkcja nie przypomina „klasycznego” indyka, lecz projekt dużo większego studia, do czego zresztą Runic Games przyzwyczaiło w swoich poprzednich produkcjach, czyli w obu odsłonach równie udanego Torchlight. Właściciele firmy - Perfect World - wolą jednak „gry jako usługi”, więc biedny Hob nie doczeka się kontynuacji.
Tak jak wyśmienite Shadow Tactics: Blades of the Shogun pod koniec ubiegłego roku, tytuł udowodnił, że nie trzeba Early Access i wielkich kampanii na Kickstarterze, by przygotować grę, która jakością wykroczy daleko ponad rozmiar studia, czy - jak można się domyślać - budżet.
4. Thimbleweed Park
Powrót do „pikselowej” grafiki w stylu retro to obecnie żadna nowość, ale cofnięcie się do końcówki lat 90. ubiegłego wieku, do systemu poleceń z czasownikami? „To nie może się udać!” - pomyśli wielu. A jednak. Niezależna produkcja od mistrzów gatunku - Rona Gilberta i Gary'ego Winnicka - pokazuje, że udało się wręcz świetnie.
Przez dzisiejsze poszukiwania nowego formatu dla gier przygodowych, jak popularne gry Telltale czy - odpukać - niedawne wskrzeszenie Black Mirror, można zapomnieć, że w tym gatunku nadal najlepiej sprawdza się właśnie klasyczne podejście: wskazywanie i klikanie, nieśpieszne tempo i główkowanie. To wszystko oferuje Thimbleweed Park.
Do tego ciekawe postacie (choć nie wszystkie, to fakt) i wciągająca fabuła ze zwrotami akcji oraz, co chyba najważniejsze, świetnie napisane dialogi, które potrafią autentycznie rozbawić, a postacie niezależne są barwne i dysponujące własnymi osobowościami.
Mamy też logiczne (w większości) zagadki, mnóstwo lokacji i dobra struktura podpowiedzi. Idealna propozycja dla fanów gier przygodowych, bez względu na to, czy pamiętamy, czym był silnik SCUMM.
5. Destiny 2
Do Destiny 2 podszedłem w dość nietypowy sposób, przez co udało się mi „wycisnąć” z gry maksimum przyjemności, jednocześnie nie zostając przy produkcji na tyle długo, by frustrować się problemami czy brakiem atrakcji dla wysokopoziomowych postaci - tak zwanego endgame'u.
Wpadłem, ukończyłem kampanię, postrzelałem trochę w ramach przeróżnych atrakcjach pobocznych, po czym zająłem się innymi grami. Activision nie jest zapewne zadowolone, że nie wydałem ani grosza na Engramy i nie kupiłem przepustki sezonowej, ale w ten sposób ani przez chwilę nie uświadczyłem grindu i bawiłem się świetnie.
Należy bowiem przyznać, że jeśli chodzi o samą przyjemność czerpaną ze strzelania i dynamicznego, płynnego poruszania się, to serię Destiny - czy w ogóle gry Bungie - ciężko porównać do czegokolwiek, co obecnie dostępne na rynku. Jak pisałem w swoich wrażeniach z wersji PC, żadna inna grupa deweloperów nie potrafi zaoferować tak satysfakcjonującej akcji.