Skip to main content

Redfall przypomniało nam, że gier nie tworzą studia, tylko ludzie

To już nie jest to samo Arkane.

OPINIA | Mimo że zapowiedzi Redfall od początku wzbudzały wątpliwości, to fani poprzednich dzieł studia i tak chcieli wierzyć, że mistrzowie z Arkane wiedzą, co robią. Gdy jednak przyszedł dzień premiery, zdruzgotani gracze nie potrafili zrozumieć, jak studio, które przed laty dało im serię Dishonored i grę Prey, mogło doprowadzić do takiej wpadki. No właśnie, tylko czy to na pewno to samo studio?

Jakby nie mogąc dopuścić do siebie myśli, że Arkane mogło zrobić coś nie tak, fala krytyki spadła na Microsoft. Ten, jak wiadomo, od 2020 roku jest właścicielem koncernu ZeniMax Media, do którego należy między innymi zespół odpowiedzialny za Redfall. Jest więc możliwe, że jakaś część odpowiedzialności rzeczywiście leży po stronie amerykańskiego giganta. Szef Xboxa, Phil Spencer, wziął zresztą winę na siebie, jednocześnie przepraszając rozczarowanych graczy i obiecując poprawę.

Jak było naprawdę, dowiemy się pewnie za wiele lat, gdy twórców przestaną obowiązywać umowy o poufności. Już dzisiaj do prasy przenikają jednak informacje, które mogą sugerować, że Xbox wcale nie miał tak dużego wpływu na przebieg prac, jak twierdzą zwolennicy teorii, że wszystkiemu winna jest polityka „Zielonych”. Wygląda więc na to, że podobnie jak wierni miłośnicy gier Arkane, tak i szefostwo Xboxa zbyt zaufało renomie studia, zapominając, że tworzą je już inni ludzie.

A od czasów Dishonored (2012) czy nawet późniejszego Prey (2017) w składzie Arkane naprawdę sporo się zmieniło. Największą rewolucja rozpoczęła się już 2006, gdy zdecydowano się otworzyć nowe studio w Austin. Teksański zespół początkowo miał odciążyć kolegów i koleżanki z Lyonu, ale ostatecznie uniezależnił się od macierzystego studia. I to on parę lat później dał światu wspomnianego już kapitalnego Prey, jak również rozczarowującego Redfalla.

Specjaliści z Digital Foundry porównali Redfall z grami sprzed dwudziestu lat. Okazuje się, że również pod względem graficznym gra studia Arkane mocno odstaje od współczesnych standardów.

Co takiego mogło wydarzyć się przez pięć lat, że studio zaliczyło tak znaczący spadek formy? Zacznijmy od tego, że wskaźnik rotacji zawodowej wśród studiów produkujących gry jest ogólnie bardzo wysoki (co ma związek z równie wysokim poziomem wypalenia zawodowego). Z całą pewnością więc znaczna część szeregowych pracowników, którzy tworzyli grę Prey, odeszła z Arkane Austin po ukończeniu projektu. Zwłaszcza, że w związku z konfliktem teksańskiego studia z szefostwem Bethesdy, proces produkcji przebiegał w niezbyt przyjemnej atmosferze.

To, jak wymagającą była praca w Austin, sugerować może choćby odejście w 2017 roku założyciela Arkane, Raphaëla Colantonio, który swoją decyzję uzasadnił artystycznym wypaleniem oraz chęcią spędzania większej ilości czasu z synem. Warto wspomnieć, że to on odpowiadał również za rozwój teksańskiego oddziału, a także był kierownikiem produkcji pierwszego Dishonored i wszystkich jego rozszerzeń oraz dyrektorem kreatywnym przy Prey.

W szczytowym momencie w Redfall bawiło się jednocześnie około 6 tysięcy użytkowników Steama. Dla porównania w STAR WARS Jedi: Survivor grało blisko 70 tysięcy.

Wielu innych członków załogi to natomiast osoby z niewielkim stażem w Arkane. Nie może pochwalić się tym na pewno główny twórca poziomów, Michael Hutchison, czy szef działu animacji, Chris Griffin. W zasadzie jednymi z niewielu wysoko postawionych przedstawicieli „starego Arkane”, są Harvey Smith i Ricardo Bare, czyli główni scenarzyści i dyrektorzy kreatywni przy Redfall. A do ich wkładu w produkcję akurat najciężej się przyczepić - najnowsza gra Arkane Austin to mimo wszystko naprawdę klimatyczna, soczysta produkcja, artystycznie trzymająca wysoki poziom innych dzieł studia.

Moim zdaniem więc w porażce Redfall naprawdę nie ma co doszukiwać się drugiego dna. Winna nie jest ani premiera w Game Passie, ani naciski ze strony szefostwa Microsoftu. Tę grę zrobili po prostu w znacznej części inni ludzie, w dodatku pracujący na zupełnie innym silniku fizycznym i korzystający z różnych narzędzi deweloperskich. Fakt, że jedni i drudzy pracowali w firmie o tej samej nazwie, nie ma żadnego znaczenia - gier nie tworzą studia, tylko ludzie. A punktowanie ich potknięć jest lepsze niż zupełnie umniejszanie ich roli w końcowym dziele.

W naszej recenzji Marek wytknął Redfallowi sporo problemów technicznych i gameplay'owych, ale pochwalił go m.in. za udany tryb kooperacji oraz zadania, w któych nie jesteśmy prowadzeni za rączkę.

Warto o tym pamiętać, by realistycznie oceniać nadchodzące produkcje. Sam dobrze wiem, jak kuszącym jest złożenie preorderu na „kolejną grę ulubionego studia" i znam też smak późniejszego rozczarowania, gdy produkcja okazuje się koszmarkiem. Drugi powód dotyczy dobrze udokumentowanej sytuacji wielu pracowników branży gier. Ludzie wyrzucani z dnia na dzień w asyście ochroniarzy, przerzucani między oddziałami i skłaniani do pracy po godzinach to w gamedevie chleb powszedni. Dostrzeganie przez nas ich obecności i znaczenia pewnie nie rozwiąże systemowych problemów branży, ale może to być drobny krok w stronę ich upodmiotowienia i pozytywnej zmiany.

Zobacz także