Skip to main content

Resident Evil 2 - tryb 2nd run (Claire B): komisariat, podziemny zakład, parking

Początek przygody w dodatkowym scenariuszu nowej gry. Przechodzimy przez posterunek i podziemny zakład i uciekamy przez parking.

Tryb 2nd run to dwie dodatkowe kampanie przeznaczone dla Leona oraz Claire, które odblokowują się po ukończeniu podstawowych scenariuszy. Jeśli przejdziesz grę Leonem, to odblokujesz tryb 2nd run dla Claire i odwrotnie.

W tych dodatkowych scenariuszach przechodzisz grę od nowa jednak z pewnymi różnicami. Poziom trudności jest większy między innymi za sprawą większej ilości przeciwników oraz mniejszej ilości znajdowanej amunicji. Ponadto kolejność odwiedzania niektórych miejsc jest inna, podobnie, jak rozłożenie pewnych przedmiotów. Wzrasta też poziom trudności zagadek, chociaż kody do sejfów i zamków pozostają te same.

W przeciwieństwie do podstawowej kampanii przygodę w trybie Nowa gra 2nd run rozpoczynasz na placu z grobami. Rusz przed siebie. Po drodze miniesz zamknięte na łańcuch drzwi. Kontynuuj, aż do siatki. Na lewo od niej leżą narzędzie do cięcia łańcuchów. Podnieś je i podejdź do siatki, co zapoczątkuje rozmowę z Leonem. Po jej zakończeniu uzyskasz kontrolę nad bohaterką. Oto kolejne kroki, które należy wykonać w pierwszej części gry.


Komisariat początek

  • Wróć do zamkniętych, mijanych wcześniej drzwi i otwórz je narzędziem do cięcia łańcuchów. W środku znajdziesz broń, amunicję, skrzynię oraz klucz, który zabierz.
  • Wróć do furtki z Leonem i otwórz ją kluczem, po czy, wejdź do komisariatu przez drzwi z lewej. Przejdź przez stróżówkę uważając na korpus zombie i podnosząc ze stołu fragment notatki związany z zagadką oraz nóż z prawej strony korytarza.
  • Dojdź do końca korytarza po drodze przeszukując bezpieczny pokój socjalny. Wróć do stróżówki i skieruj się do wschodniego biura. Podnieś bezpiecznik i czerwony zawór. Wyjdź na korytarz i użyj bezpiecznika w skrzynce, dzięki czemu odblokujesz przejście do głównego holu.
  • W głównym holu podejdź blatu i podnieś torbę na rzeczy, a potem udaj się do komputera - na monitorze zobaczysz Tyranta. Udaj się do korytarza w zachodniej części posterunku i skieruj się do sali posiedzeń omijając lub zabijając po drodze lizacza.
  • Z sali odpraw przejdź do pomieszczenia na południu i podnieś urządzenie elektryczne leżące na biurku. Skieruj się w stronę schodów (po drodze możesz udać się do pokoju z depozytami i z dwóch szafek wyjąć film oraz naboje, a potem odblokować i sejf w zachodnim biurze) i przeszukaj ciemnię, po czym wejdź schodami na wyższe piętro (2F).
  • Przejdź do szatni i przeszukaj ją, zdobywając między innymi pudełko z klejnotami. Potem użyj czerwonego zaworu, aby zahamować parę z lewej. Przejdź przez szatnie i udaj się do biura STARS. Oprócz zwykłych przedmiotów podnieś też baterię, którą połącz z urządzeniem elektrycznym, dzięki czemu stworzysz detonator do C4.
  • Wróć na klatkę schodową i wejdź na kolejne piętro (3F), gdzie na biurku znajdziesz klucz pik. Przez korytarz przejdź do zachodniego magazynu, gdzie detonatorem wysadź ładunek C4 i ustaw odpowiednie symbole przy figurze kobiety (1 - baran, harfa, ptak), dzięki czemu zdobędziesz medalion.

  • Przejdź do biblioteki, zejdź na dół i przejdź przez drewniane drzwi do holu. W środku znajdziesz żółte pudełko z rolką filmu oraz figurę jednorożca (2 - dzieci, waga, robak). Po rozwiązaniu zagadki zabierz medalion i wróć do głównego holu, zabierając po drodze z biblioteki czerwoną księgę.
  • W głównym holu rozwiąż zagadkę z lwem (3 - korona, palenisko, ptak), dzięki czemu zdobędziesz trzeci medalion. Zejdź na dół i umieść je pod figurą, dzięki czemu otworzysz przejście do podziemnego zakładu.
  • Zanim wyruszysz w dalszą drogę warto odwiedzić poczekalnię i dostać się do sejfu, potem udać się do pracowni plastycznej, rozwiązać zagadkę z rzeźbą cesarza i zdobyć kartę umożliwiającą zabranie granatnika z pokoju z depozytami oraz, dzięki odznace w pudełku z klejnotem, dotrzeć do pistoletu maszynowego w zbrojowni STARS. Licz się jednak z tym, że będziesz już ścigany przez Tyranta.

Podziemny zakład

  • Po skorzystaniu z przejścia pod figurą w holu trafisz do bezpiecznego pomieszczenia. Skieruj się dalej do podziemnego zakładu. Jeśli posiadasz odznakę, to możesz zejść na dół schodów i otworzyć futerał na broń.
  • W dalszej części zakładu będziesz musiał stawić czoła mutantowi Tyrantowi G - jak zwykle trzymaj się na dystans i ostrzeliwuj jego oko. Pamiętaj, że finalny strzał musi paść, kiedy znajduje się przy żółtych barierkach.
  • Po dojściu na parking i scence z Ironsem, przejdź przez drzwi z prawej i ze strzelnicy weź pudełko z kluczykiem do wozu na parkingu i przeszukaj przejście przy windzie, gdzie jest mapa.
  • Wróć do wschodniej części i skieruj się do psiarni, gdzie zabij lizacze, a potem udaj się do kostnicy po klucz karo i wróć z nim do pokoju, z którego uruchomisz windę (po drodze uważaj na lizacza) prowadzącą do biura komendanta.

Ucieczka z komisariatu i parkingu

  • Przejdź do pokoju z prywatną kolekcją i ze zdjęcia podnieś klucz kier.Możesz zejść do sali obserwacji, gdzie znajdziesz przenośny sejf z klawiszem do konsoli w pokoju z depozytami. Na górze, we wschodnim magazynie, znajdziesz duży tryb, a w sąsiednim pomieszczeniu ze znakiem kier panel zasilający.
  • Przejdź na dach, ugaś pożar i przejdź na komisariat przez korytarz z lewej (po drodze ucieknij Tyrantowi). Jeśli chcesz, to udaj się do pralni, którą otworzysz kluczem karo - w środku jest drugi przenośny z sejf z kolejnym brakującym klawiszem do pokoju z depozytami.
  • Udaj się do archiwum (zachodnia część na parterze), który otwórz kluczem kier. Weź dźwignię, użyj jej na lewarku w bibliotece, przestaw regał i przejdź na najwyższe piętro w holu. Udaj się w prawo i rozwiąż zagadkę wieży zegarowej.
  • Z drugim panelem udaj się do biura komendanta i w pokoju z prywatną kolekcją rozwiąż zagadkę z układem elektrycznym (obrazek powyżej). Po telefonie Ironsa rozpocznie sekcja z Sherry w sierocińcu oraz droga przez parking i miasto, są identyczne, jak w oryginalnej kampanii.

Zobacz także