Skip to main content

Resident Evil 2 - tryb 2nd run (Leon B): komisariat, podziemny zakład, parking

Przejście przez posterunek, walka z bossem i ucieczka z parkingu.

Tryb 2nd run jest dodatkową kampanią dla każdej z dwóch głównych postaci. Można go odblokować przechodząc podstawową kampanię innym bohaterem. Czyli dla odblokowania trybu 2nd run dla Leona należy ukończyć podstawą grę Claire i odwrotnie.

Dodatkowe kampanie 2 trybie 2nd run są czasami nazywane scenariuszami B i oznaczane wraz z imieniem bohatera, czyli Leon B oraz Claire B. Czym charakteryzuje się 2nd run? Przede wszystkim nieco większym stopniem trudności, związanym z większą ilością przeciwników oraz trudniej dostępną amunicją.

Ponadto dochodzą różnice w porównaniu do zwykłych kampanii. Wprawdzie nadal osią jest odwiedzenie trzech głównych miejsc, czyli posterunku, kanałów i laboratorium, ale często pojawiają się nowe pomieszczenia, do lokacji docieramy w innej kolejności, kluczowe przedmioty mogą być w innych miejscach, a niektóre zagadki są zmodyfikowane.

W naszym opisie przejścia w trybach 2nd run skupiamy się na najważniejszych elementach i zmianach w porównaniu do podstawowych scenariuszy.


Przejście przez posterunek

  • Zaczynasz na cmentarzu w pobliżu posterunku. Rusz przed siebie w stronę bocznej furtki. Po scence z Claire podnieś narzędzie do cięcia łańcucha z lewej i wróć do zamkniętego, mijanego wcześniej pokoju. Zniszcz łańcuch i przeszukaj pomieszczenie, w którym znajdziesz między innymi klucz.
  • Udaj się z kluczem do zamkniętej wcześniej furtki i otwórz ją. Przejdź przez drzwi z lewej, a potem przez stróżówkę. Z prawej strony jest nóż, a w dalszej części lokacji pokój socjalny z przydatnymi przedmiotami oraz leżącym na krześle bezpiecznikiem który podnieś.
  • Wróć przez stróżówkę na korytarz i przejdź do wschodniego biura, gdzie najważniejszym przedmiotem jest czerwony zawór leżący na biurku w gabinecie. Przestaw krzesło i udaj się na korytarz. Wsadź do skrzynki bezpiecznik, dzięki czemu odblokujesz przejście do głównego holu. Na miejscu sprawdź komputer, w którym pojawi się Tyrant zwany też Mr. X.
  • Korzystając z zachodniego korytarza, i uważając na lizacza, dostań się do pokoju przesłuchań. Użyj nożyc do zniszczenia łańcucha i podniesienia części elektrycznej z biurka. Będąc w tej części warto odwiedzić zachodnie biuro z sejfem i biurkiem, a także pokój z depozytami i ciemnię.
  • Udaj się na klatkę i na piętro, gdzie zdobądź klucz pik, a potem przejdź przez szatnię (jest tu przenośny sejf oraz pudełko z klejnotem) i prysznice, po wcześniejszym skorzystaniu z zaworu w celu pozbycia się pary. Dotrzesz na korytarz z biurem STARS, gdzie najważniejszym przedmiotem jest bateria. Połącz ją z urządzeniem elektrycznym, aby stworzyć detonator.
  • Wróć na korytarz i dojdź nim do końca, a dotrzesz do rzeźby jednorożca, gdzie rozwiąż zagadkę jednorożca (2 - dzieci, waga , robak). Przejdź do biblioteki i podnieś czerwoną księgę z prawej. Następnie udaj się po drabinie na górę, przejdź do zachodniego magazynu, wysadź w powietrze C4 i rozwiąż zagadkę posągu kobiety (1 - baran, harfa, ptak).
  • Potem możesz wrócić do holu i rozwiązać zagadkę figurą lwa (3 - korona, palenisko, ptak). Zdobyte medaliony wykorzystaj w posągu kobiety w holu, dzięki czemu odkryjesz przejście do podziemi.
  • Zanim z niego skorzystasz dobrze jest odwiedzić poczekalnię i dostać się do sejfu, potem udać się do pracowni plastycznej, rozwiązać zagadkę z rzeźbą cesarza i zdobyć kartę umożliwiającą zabranie granatnika z pokoju z depozytami oraz, dzięki odznace w pudełku z klejnotem, dotrzeć do pistoletu w zbrojowni STARS.

Podziemny zakład, parking i ucieczka

  • Skorzystaj z przejścia pod statuą, aby dostać się do tajnego pomieszczenia, po czym zjedź windą na dół do podziemnego zakładu, gdzie będziesz walczył z bossem Tyrantem G.
  • Po dotarciu na parking udaj się za Adą do więzienia. Po rozmowie z więźniem podnieś korbę (4) i udaj się do wschodniej części lokacji. W kostnicy zdobądź klucz, a potem użyj korby na korytarzu. Dotrzesz do miejsca z panelem zasilającym. Dojdź do końca pomieszczenia i przestaw dwa środkowe przełączniki, aby otworzyć przejście prowadzące na komisariat.
  • Wróć na posterunek i skieruj się na korytarz przy pracowni plastycznej, gdzie użyj korby do odblokowania przejścia. Wejdź schodami na górę i udaj się do wschodniego magazynu, gdzie znajdziesz duży tryb. Potem skieruj się na dach i do kotłowni, gdzie jest klucz trefl.
  • Dzięki niemu możesz dostać się do pokoju obserwacji i do archiwum, gdzie jest dźwignia do lewarka w bibliotece. Skorzystaj z niej i przestaw regały, dzięki czemu odblokujesz drogę do wieży zegarowej, gdzie ma miejsce zagadka z trybami.
  • Po zdobyciu drugiego panelu zasilającego wróć na podziemny parking i w więzieniu rozwiąż zagadkę z panelem elektrycznym. Jej rozwiązanie znajduje się na obrazku powyżej. Potem ucieknij z parkingu.

Zobacz także