Resident Evil 7 - Główny dom: klucz węża, karty magnetyczne, granatnik
Wracamy do Głównego domu i zdobywamy klucz węża oraz inne przydatne przedmioty i broń.
Po odnalezieniu jednego z dwóch przedmiotów potrzebnych do wykonania surowicy, czyli ręki osobnika serii D, czas na kolejny. Zanim jednak to nastąpi, musimy zdobyć klucz węża oraz dwie karty magnetyczne. We wskazówce przytwierdzonej do głowy, którą odkryliśmy w lodówce, wspomniano o prosektorium. Jest to znane ci już miejsce, dlatego udaj się ponownie do głównego domu.
Spędzisz tu nieco czasu, dlatego bardzo ważne jest, abyś postarał się zabić wszystkie napotkane potwory, zwłaszcza te silniejsze. Jeśli będziesz próbować uciekać od wszystkich, prędzej czy później natkniesz się na dużą grupę, przed którą obronienie się nie będzie takie proste. Na szczęście w różnych zakątkach domu wciąż powinieneś odnajdywać amunicję.
Podążając korytarzami w kierunku prosektorium zauważysz, że okolica nieco się zmieniła. Jest bardzo ciemno, a ściany obklejone są czarną mazią. W międzyczasie natkniesz się też na babcię na wózku inwalidzkim. Kobieta najprawdopodobniej ucięła sobie tu drzemkę, dlatego zignoruj ją i podążaj dalej. Bądź czujny, kilkukrotnie zostaniesz zaatakowany przez monstra różnego rodzaju.
Odnalezienie klucza węża
W pomieszczeniu prosektorium odnajdziesz rozkładające się ciało mężczyzny bez głowy, a także list skierowany do ciebie. Sugeruje, abyś włożył rękę do gardła, jeśli jesteś odważny. Wykonaj interakcję na miejscu ucięcia głowy, dzięki czemu pozyskasz klucz węża. Otworzysz nim pozostałe drzwi w głównym domu.
Po wyjściu z prosektorium skręć od razu ostro w prawo. Uważaj, gdyż będziesz atakowany przez co najmniej dwa potwory. Istnieje możliwość zignorowania ich i ucieczki przed siebie. Później kieruj się schodami w dół, gdzie otworzysz pierwsze drzwi z wężem, dostając się tym samym w szybki sposób do korytarzy prowadzących na górę domu.
Czerwona i niebieska karta magnetyczna
Twoim aktualnym celem jest dotarcie do głównej sali, gdzie napotkasz co najmniej dwa silne potwory. Po ich zlikwidowaniu lub zignorowaniu trzymaj się schodów po lewej stronie. Na wyższym poziomie znajdziesz kolejne drzwi z wężem, tym razem prowadzące do głównej sypialni. Babcia okazała się bardzo szybka, gdyż jest już tu z powrotem.
Przejdź za białe drzwi, gdzie możesz znaleźć przydatne przedmioty, a zwłaszcza powiększony plecak, dzięki czemu zmieścisz jeszcze więcej przedmiotów. Wróć do głównej sypialni i podejdź do stolika nocnego. Na globusie znajdziesz wskazówkę, która podpowie ci, abyś przestawił zegarek na taką godzinę, którą mają ustawione wszystkie zegary w domu. Jest to 10:15. Odblokuje się tajne przejście do piwnicy pod łóżkiem. Skieruj się tam od razu.
Trafisz do ciemnego pomieszczenia z dziwną konstrukcją na stole. Znajduje się tam też czerwona karta magnetyczna. Wyjdź drugimi drzwiami warsztatu, które do tej pory były skutecznie zablokowane. Wejdź ponownie do głównej sali, ale tym razem wejdź po schodach po prawej stronie, a następnie przez białe drzwi na końcu. Skręć w lewo i otwórz kolejne drzwi z wężem, tym razem prowadzące do pokoju dziecięcego.
Oprócz przedmiotów, które możesz uznać za przydatne, po lewej stronie znajduje się tu lampka. Wykonaj na niej interakcję, a następnie obróć i wciśnij znajdujący się tam w ukryciu czerwony przycisk. Teraz wejdź po drabinie na strych. Niech nie skuszą cię zabawkowe siekiery i pistolety. Nie wiąże się z nimi żadna historia, a zajmują tylko miejsce w ekwipunku.
Podejdź za to do figurki na drewnianym stojaku i przekręcaj przedmiot tak, aby cień na obrazie pokrył się z wyznaczonym obszarem. Wykonywałeś taką interakcję już wcześniej dwa razy, także trzeci wygląda identycznie. Po zatwierdzeniu otworzy się domek po prawej, z którego wyjmiesz niebieską kartę magnetyczną.
Spis treści: Resident Evil 7 - Poradnik, Solucja
Zobacz też: Resident Evil 7 - najlepsze bronie i zestawy naprawcze
Następnie: Resident Evil 7 - Strefa testów: wybuchowe pułapki, akumulator, boss w stajni
Zdobycie granatnika
Teraz możesz udać się z powrotem do głównej sali. Zadzwoni telefon, ale zamiast odbierać go od razu, zdobędziemy jeszcze jedną, potężną broń. Może okazać się nawet bardziej śmiercionośna od miotacza ognia, choć w tym przypadku jest to raczej odczucie indywidualne. Pamiętaj tylko, że w twoim wyposażeniu wciąż powinien znajdować się klucz wrony.
Zaraz po wejściu od strony drzwi z psami, znajdując się na wprost dwóch klatek schodowych w głównej sali spójrz w lewo. Przejdź przez drzwi, a na końcu korytarza obróć się o sto osiemdziesiąt stopni. Wejdziesz do centrum monitoringu i przejdziesz przez kolejne drzwi, a następnie jeszcze jedne po lewej stronie. Znajdziesz tam wejście do pomieszczenia o nazwie Zaopatrzenie. Użyj klucza wrony, a uzyskasz w ten sposób granatnik.