Retrofuturyzm w grach - od utopii do lęków ludzkości
Jak Fallout, BioShock czy Obcy: Izolacja sięgają do klasyki science-fiction.
W nawale współczesnych gier wideo coraz ciężej zdobyć twórcom zainteresowanie odbiorców. Każda nowa marka musi wyróżniać się na tle innych, by przyciągnąć uwagę. Często czyni to poprzez wprowadzanie drastycznych zmian w rozgrywce, co nie zawsze spotyka się z aprobatą. Dużo bezpieczniejszym zabiegiem wydaje się stworzenie oryginalnego uniwersum, które zafascynuje i zachęci do odkrywania. Jednak i tutaj jest coraz mniej mało eksploatowanych tematów. Z pomocą przychodzi zaś retrofuturyzm, oferując oryginalne spojrzenie na „światy przyszłości”.
Retrofuturyzm to kierunek w kulturze, polegający na ukazywaniu przyszłości, jednak poprzez wykorzystanie zdobyczy technologicznych, trendów i mody minionych epok. Wywodzi się w prostej linii z science-fiction, a konkretnie - z futuryzmu.
Futuryzm narodził się jako reakcja na nagły postęp technologiczny XX wieku. Dla osób będących naocznymi świadkami zmian zachodzących na polu nauki, utopijna przyszłość czekała tuż za rogiem.
Wielki optymizm sprawił, że pisarze i graficy odrzucili wszelkie ograniczenia, pozwalając wyobraźni kreować coraz to bardziej rozbuchane wizje przyszłości. Retrofuturyzm wykorzystuje tę ideę, osadzając akcje swoich dzieł w światach wówczas wyobrażonych.
„Interesującym nas obszarem retrofuturyzmu jest ten wyodrębniony przez Lloyda Dunna w 1983 roku.”
Najbardziej rozpoznawalnym nurtem retrofuturyzmu - stanowiącym dzisiaj praktycznie osobny podgatunek - jest steampunk, czyli ukazanie wysoko rozwiniętego świata, jednak wykorzystującego rozwiązania technologiczne znane z XIX wieku - jak silniki parowe czy proste mechanizmy oparte na kołach zębatych. Przykładem może być choćby gra Dishonored.
Jednak interesującym nas obszarem retrofuturyzmu jest ten wyodrębniony przez Lloyda Dunna w 1983 roku na potrzeby czasopisma „Retrofuturism”. Zajmujący się wszelkimi mediami badacz kultury wybierał powieści i opowiadania science-fiction z pierwszej połowy XX wieku, opisujące przyszłość przez pryzmat postępu technologicznego.
I tak, na łamach magazynu, mogliśmy odnaleźć historie latających miast („Cities in Flight”, 1964), utopijnych wizji przyszłości z robo-służącymi, napędzanymi energią atomową („Well Earned Days”, 1949), czy w końcu podróży kosmicznych w celu kolonizacji planet układu słonecznego („A Martian Odyssey”, 1934).
Ważnym elementem retrofuturyzmu jest zaawansowana technologia - lasery, energia atomowa, roboty czy plecaki odrzutowe to nieodzowna część tego nurtu. Wszystkie wynalazki służą dobru ludzkości, która poprzez postęp osiągnęła pokój i powszechne szczęście. Ten uproszczony i wyidealizowany wizerunek przyszłości szybko stał się inspiracją dla twórców gier.
Jednym z pierwszych - a jednocześnie najbardziej rozpoznawalnych - przedstawicieli retrofuturyzmu w grach jest seria Fallout. Opowiadające o życiu po wojnie atomowej gry idealnie wypełniają założenia gatunku. Otrzymujemy wizję przyszłości, wykreowaną poprzez pryzmat Stanów Zjednoczonych lat pięćdziesiątych XX wieku, uzupełnioną o modę i muzykę tamtych czasów (Tunnel Snakes i Ink Spots).
Wpływ nurtu widać najwyraźniej w części trzeciej. Główny bohater opuszcza schron przeciwatomowy - utopijną oazę stworzoną na wzór społeczeństwa z opowiadania SF z lat pięćdziesiątych - tylko po to, by przekonać się, że gloryfikowany w Krypcie postęp technologiczny (roboty, lasery i manipulacje genetyczne) stały się zagrożeniem dla ocalałej z atomowej pożogi ludzkości.
Oprócz standardów w kreowaniu świata przedstawionego, Fallout ustanowił także inną normę - stosowanie retrofuturyzmu jako środka krytyki postępu technologicznego. Należy tutaj ponownie odwołać się do literackich korzeni nurtu. Science-fiction u swojego zarania opisywało przyszłość jako świat pokoju i dobrobytu. Dopiero wydarzenia z lat 30., 40. i 50. (Wielka Depresja, II Wojna Światowa i Zimna Wojna) sprawiły, że twórcy odrzucili pogodny ton, by snuć bardziej mroczne i przygnębiające wizje przyszłości.
Tą samą drogą podążyły gry wideo. Poprzez zestawienie retrofuturystycznego optymizmu i elementu mu przeciwnego (jak wojna atomowa w serii Fallout) ukazują naiwność rodzaju ludzkiego i bezpodstawną wiarę we własne siły, która w ostatecznym rozrachunku prowadzi do zburzenia starego porządku.
„Wizja miasta Punchbowl to obraz znany z powieści science-fiction lat dwudziestych XX wieku.”
W podobnym do serii Fallout tonie utrzymana jest już nieco zapomniana gra Wideload Games: Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Główny bohater, Edward „Stubbs” Stubblefield, drobny komiwojażer zostaje zamordowany w 1935 roku w Pensylwanii.
Ponad dwadzieścia lat później w miejscu jego pochówku zostaje zbudowane miasto Punchbowl, będące spełnieniem snu każdego Amerykanina o „świecie jutra” - a więc zasilanym energią atomową kompleksie, gdzie wszystkim zajmują się roboty.
Wizja miasta Punchbowl to obraz znany z powieści science-fiction lat dwudziestych XX wieku. Po niebie suną samochody poduszkowe, a zamiast broni palnej mamy lasery. Jednak tak jak postapokaliptyczne gry RPG, tak i Stubbs the Zombie wykorzystuje retrofuturystyczną wizję świata jako komentarz na temat ludzkich wyobrażeń o idealnym świecie przyszłości - elitaryzm klasowy wprowadzony w retrorfuturyzmie (w przyszłości nie ma miejsca dla biednych) przeciwstawiony jest pladze zombie, będącej symbolem buntu klasy pracującej.
Problematyka różnic klasowych w retrofuturystycznej utopii jest podstawą fabuły innej słynnej serii - Bioshock. Akcja gry przenosi nas w lata sześćdziesiąte. Tak jak w przypadku Stubbs the Zombie, retrofuturyzm realizuje się poprzez kreację miasta - w tym wypadku Rapture, podwodnej utopii zamieszkałej przez artystów, naukowców i filozofów.
Jednak utopia oparta na wyzysku w końcu musiała upaść. Jack, główny bohater gry, przybywa do zniszczonego już miasta, będącego istnym dystopijnym koszmarem - obywatele ogarnięci szaleństwem spowodowanym zmianami genetycznymi czy gargantuiczne cyborgi krążące po korytarzach to tylko niektóre z oznak upadku tego wspaniałego miasta.
Retrofuturyzm w BioShocku nabiera oryginalności - nie tylko dyskutuje z definicją poprzez ukazanie następstw pozornie doskonałych rozwiązań, ale także wprowadza unikalny, oparty o art déco styl wizualny. Neonowe barwy w połączeniu z geometrycznymi wzorami i charakterystyczną architekturą sprawiają, że kontakt z BioShockiem to wyjątkowe przeżycie.
„Idea ukazywania wizji przyszłości, która nigdy się nie sprawdziła, przemawia do kolejnych twórców gier.”
Idea ukazywania wizji przyszłości, która nigdy się nie sprawdziła, przemawia do kolejnych twórców gier. Pomysł ten wykorzystali autorzy Far Cry 3: Blood Dragon, ukazując świat wykreowany poprzez pulpowe kino akcji lat 80.
Tytuł, będący peanem pochwalnym na cześć kina tamtego okresu, przedstawia dystopijny obraz świata roku 2007, podnoszącego się po konflikcie między USA i ZSRR. W grze znajdziemy wszystko, co mogliśmy obejrzeć w filmach akcji wydawanych prosto na kasety VHS - cyborgi, lasery i groźbę globalnej zagłady.
Również najnowsze produkcje sięgają po retrofuturyzm. Przykładem może być nadchodząca gra Obcy: Izolacja, wzorowana na filmie z 1979 roku. Gra skupia się na oddaniu atmosfery oryginalnego dzieła Ridleya Scotta, wykorzystując interesującą nas konwencję. Odległa przyszłość opisana jest językiem kina science-fiction przełomu lat 70. i 80.
Podróże kosmiczne zajmują całe lata, dlatego załoga poddawana jest hibernacji, wszelkie komputery wyposażone są w ekrany kineskopowe i systemy operacyjne oparte na komendach wprowadzanych z klawiatury, a wszelkiego rodzaju „gadżety” to potężne urządzenia, rzadko kiedy mieszczące się w dłoni.
Twórcy posunęli się jednak o krok dalej i poddali postać obcego swoistej „retrofuturyzacji”: zrezygnowali ze znanego z kolejnych filmów wizerunku zwinnego drapieżcy, by powrócić do powolnego i niezgrabnego Obcego znanego z pierwszej części serii. Gracz podczas rozgrywki ma wrażenie, że śledzi nie kosmiczne monstrum, a aktora w gumowym kostiumie. I o ile ogólny design postaci uległ metamorfozie, o tyle poprzez zachowanie Xenomorpha (i ogólną stylistykę gry) mamy wrażenie, że jesteśmy bohaterami klasycznego space horroru.
Powiada się, że sny o przyszłości mówią więcej o śniącym niż o samym jutrze.
Retrofuturyzm ukazuje zarówno nadzieje, jak i lęki osób snujących wizje nadchodzących czasów. Współcześni twórcy gier ukazują te emocje, pozwalając nam choć na chwilę zbliżyć się do mentalności ludzi żyjących wiele lat temu. Dzięki temu dowiadujemy się, czego najbardziej obawiali się nasi przodkowie.
Bez odpowiedzi pozostaje jedynie pytanie, kiedy tworzone dziś obrazy przyszłości zestarzeją się na tyle, by przyszłe pokolenia - podobnie jak my teraz - mogły ocenić nas przez ten pryzmat.
Ciekawe, jakie gry powstaną wówczas na bazie naszych dzisiejszych lęków.