Rok z DayZ
Czy wielki hit nie ukazał się zbyt wcześnie?
Mija rok od premiery wczesnego wydania DayZ - samodzielnej wersji jednego z najpopularniejszych modów w historii. Nie da się zaprzeczyć, że gra zdążyła już dostarczyć wielu niesamowitych wrażeń i zapewniła nawet setki godzin dobrej zabawy użytkownikom z całego świata. Czy jednak nie została opublikowana zbyt wcześnie?
DayZ zakupiłem dokładnie rok temu. Steam podpowiada, że spędziłem w grze ponad 120 godzin - z czego większość w okresie od grudnia do sierpnia. Od wakacji zajrzałem do post-apokaliptycznego świata tylko kilka razy. Powód jest bardzo prosty - znużenie.
Pierwsze wrażenie było bardzo pozytywne, nawet pomimo błędów. Produkt Deana Halla i niewielkiego zespołu pracującego obecnie w ramach Bohemia Interactive to chyba najlepszy symulator przetrwania w świecie opanowanym przez zombie. Eksploracja, walka o zasoby i przede wszystkim ciągłe napięcie związane z interakcją z obcymi graczami - to źródło wielu emocji. Stałe poczucie przygody.
Zadałem sobie pytanie - o ile przyjemniejszy byłby odbiór DayZ, o ile bardziej imponujący byłby ten świat, gdyby gra ukazała się w stanie bardziej dopracowanym i pełnym? Nie mam wątpliwości, że wrażenia byłyby spotęgowane.
Owszem, można przecież było poczekać do premiery i nie decydować się na wczesny dostęp. Ale pokusa była zbyt duża, a cena zachęcająca. Wydanie alpha ostatecznie okazało się najtańsze. Twórcy nigdy nie ukrywali, że z biegiem czasu zamierzają zwiększać cenę, co zachęciło wielu niezdecydowanych do wczesnego zakupu. Finalna edycja ma kosztować dwukrotnie więcej, niż produkt opublikowany w grudniu ubiegłego roku.
To interakcja z innymi stanowiła i cały czas stanowi siłę przyciągania DayZ.
DayZ jest zresztą szczególnym przypadkiem wczesnego dostępu. Niewiele tytułów wzbudzało tak wielkie zainteresowanie. Zresztą, wystarczy spojrzeć na wyniki sprzedaży. Przez cztery miesiące sprzedano 2 miliony egzemplarzy wersji alpha. Są tytuły z dużymi budżetami, które chciałyby się pochwalić takim wynikiem.
Tymczasem niedopracowanie gry i liczba błędów to problem mniejszy - przynajmniej dla mnie - niż „zmęczenie materiału”. Tak, system walki wręcz cały czas jest irytujący, zombie potrafią zachowywać się idiotycznie, brakuje animacji, zdarza się zapadanie pod tekstury. To jednak część doświadczenia, do której szybko się przyzwyczajamy. Szczególnie, gdy gramy ze znajomymi.
To interakcja z innymi stanowiła i cały czas stanowi siłę przyciągania DayZ. Wyprawy do wielkich miast, nerwowa komunikacja w trakcie spotkań z obcymi, zabawa w oddział komandosów, czy nawet śmianie się z głupich błędów albo polowanie na zombie - z tym związane są miłe wspomnienia większości graczy. Tak jest także w moim przypadku. Problem w tym, że towarzysze też odczuli lekkie znużenie i klub zawiesił działalność. Takich przypadków jest więcej.
Twórcy zapowiadają wiele ciekawych dodatków, które zostaną do gry wprowadzone w przyszłości. Sam jednak nie wiem, czy będę miał jeszcze ochoty wrócić do świata DayZ na dłużej. Dopracowany system pojazdów (w tym latających), a nawet możliwość tworzenia własnej bazy - to wszystko pojawi się najwcześniej za rok. Do tego czasu zainteresowanie specyficznym rodzajem doświadczeń, jakie oferuje DayZ, może osłabnąć.
Nie można też zapomnieć, że na rynku pojawiają się kolejne produkcje stawiające na survival i zombie - i to nie byle jakie. Interesujące wydaje się H1Z1 od Sony Online Entertainment. Podobny tytuł zaoferuje Robert Bowling - były producent Call of Duty - w grze Human Element. W niektórych aspektach nowości mogą okazać się nawet nieco ciekawsze niż produkt Bohemii, którego powolny rozwój to cały czas implementowanie pomysłów i założeń wyznaczonych nawet dwa lata temu.
Z jednej strony nie żałuję, że zapoznałem się z wczesną wersją DayZ. Z drugiej - nie mogę pozbyć się świadomości, że pierwszy kontakt z wersją finalną byłby o niebo lepszy. Zobaczymy, czy za rok wrócę do Czarnorusi. Czy może zupełnie o niej zapomnę.