Skip to main content

Rozmowa z Brianem Fargo: o Tormencie, Bard's Tale i przeszłości

„Zawsze ktoś będzie zawiedziony, nic na to nie poradzę.”

Torment: Tides of Numenera zadebiutuje w przyszłym roku - to „duchowy następca” wydanego siedemnaście lat temu Planescape: Torment, tytułu bezsprzecznie kultowego. Produkcją zajmuje się inXile, odpowiedzialne między innymi za serię Bard's Tale czy też wydane niedawno Wasteland 2.

Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z Brianem Fargo, założycielem studia, twórcą oryginalnego Fallouta, zajmującym się różnymi projektami od wczesnych lat 80.

Opowiedział o swojej najnowszej grze, powiedział dlaczego Bard's Tale przypomina nieco „Czarnoksiężnika z Krainy Oz” i czemu czuje się trochę jak George Lucas.


Eurogamer.pl: Kilka miesięcy temu, podczas rozmowy z Chrisem Avellonem - ojcem Planescape: Torment - usłyszeliśmy, że o ile Tides of Numenera jest projektem dającym scenarzystom i pisarzom spore pole do popisu, to pewne elementy systemu, na którym oparta jest gra, narzucały na twórców ograniczenia.

Brian Fargo: Nie jestem pewien, co dokładnie powiedział Chris, bo z mojej perspektywy Numenera nie miała żadnych kreatywnych ograniczeń. Wychodziliśmy z założenia, że im dziwniejszy, bardziej obcy pomysł, tym lepiej. Nie mamy tu do czynienia z klasycznym światem high fantasy [światem, gdzie magia jest rozpowszechniona do tego stopnia, że niemal każdy mieszkaniec używa jej na co dzień - przyp. red.] ani z science-fiction. To coś nowego, innego.

Bardzo podoba nam się świat Montego Cooka. To Ziemia, ale miliard lat później. Myśląc o tym, możemy sobie wyobrazić, co by się stało, gdybyśmy dali jaskiniowcowi iPhone'a - wziąłby go w ręce i pomyślał, że ma do czynienia z magią. Zachwycaliśmy się każdym dziwacznym pomysłem, który wymyślił nasz zespół, więc nic nie wiem o ograniczeniach. Cook był bardzo chętny do współpracy i przychylny naszemu projektowi, mogliśmy więc robić fantastyczne rzeczy.

Oczywiście, chcieliśmy zachować pewne kluczowe dla Numenery elementy, takie jak klasy postaci: Nano, Jack czy Gleive, ale nawet natura tych profesji jest na tyle tajemnicza, że mieliśmy olbrzymią swobodę. Ciężko mi zestawić system Cooka z tymi naprawdę ograniczającymi kreatywnie licencjami, jak Star Wars czy Dungeons and Dragons.

Wspomniałeś o telefonie Apple - czy w Tides of Numenera zobaczymy jakiekolwiek elementy z naszego współczesnego świata?

Nie, zdecydowanie nie. Wyobraź sobie, że gracz znajduje gdzieś baterie „paluszki” - gdzie tu magia, tajemniczość? Może powinniśmy byli wrzucić tam gdzieś posąg Donalda Trumpa, by pokazać, jak skończył się nasz świat (Numenera rozgrywa się osiem „światów” później - przez miliard lat kolejne, nie zawsze ludzkie, cywilizacje powstawały i upadały, a Dziewiąty Świat, gdzie toczy się akcja gry, to jakby złomowisko wszystkich poprzednich) jak w „Planecie Małp”.

Nowy Torment będzie spełnieniem marzeń miłośników linii dialogowych

W wersji Early Access graczowi może towarzyszyć dość nietypowa towarzyszka - mała dziewczynka, Rhin. Nie sprawdza się podczas walk, a jednak wlicza się do limitu rozmiaru drużyny. Obiecujecie, że Numenerę da się ukończyć bez zabijania, a postać ta wydaje się doskonała do takiego podejścia. Co jednak z graczami, którzy nie chcą unikać wszystkich walk, wolą grać bardziej „klasycznie”, czy dadzą radę przejść Tides of Numenera mając Rhin w drużynie?

Wiele elementów trafiło do gry ze względu na to, że opowiadają ciekawą historię, nawet jeśli od strony mechanicznej nie są zbyt użyteczne. Każdą napotkaną przeszkodę da się w jakiś sposób ominąć, jeśli więc trafimy na punkt, gdzie walka z małą w drużynie jest zbyt trudna, problem można rozwiązać w inny sposób.

Staramy się unikać myślenia w kategoriach czerni i bieli - jasne, inna postać może być bardziej użyteczna w walce, ale Rhin przedstawi ci swoją, unikalną historię. Kluczowym elementem Torment nie jest walka. To gra, w której na pierwszym miejscu jest opowieść i staramy, się, by wszystko ją wzmacniało.

W przypadku Tides of Numenera od początku podkreślaliście, że fabuła w znacznym stopniu skupia się na tym, co po sobie pozostawiamy. To sugerowałoby, że nie myślicie o tworzeniu sequeli i nastawiacie się na jedną, zamkniętą historię. Czy tak właśnie jest?

Dokładnie, zresztą właśnie tak wyglądał Planescape: Torment. Nie chcę mówić o tym, czy gra się kończy, jak bardzo pozytywne lub tragiczne będą rozwiązania poszczególnych wątków, ale mamy tu do czynienia z kompletną historią, nie planujemy kontynuacji.

Oczywiście, kiedy George Lucas tworzył pierwsze „Gwiezdne Wojny”, nie myślał o więcej niż jednym filmie. Teraz twierdzi oczywiście, że miał to dokładnie zaplanowane, ale w rzeczywistości skupiał się na tu i teraz. My mamy podobnie.

Przede wszystkim chcieliśmy stworzyć duchowego następcę Planescape: Torment, który będzie w stanie obronić się jako samodzielny tytuł. Mamy tu kompletną, epicką historię, nie zostawialiśmy żadnych otwartych wątków czy niedopowiedzeń, dających szansę na ciąg dalszy.

No dobrze, a myśleliście o spojrzeniu na świat Numenery z innej strony? O zupełnie osobnej historii?

Zmarznięty Fargo opowiada graczom o nowej odsłonie Bard's Tale

Cóż, gry dla pojedynczego gracza, w których znajdziesz setki tysięcy, czy tak jak u nas, milion słów, to umierający gatunek. Kto wie, może właśnie tworzymy ostatnią taką produkcję?

W każdym razie, trudno tworzy się takie tytuły. Wymagają one olbrzymich nakładów pracy i nawet jeżeli spodziewamy się bardzo pozytywnych reakcji na to, co przygotowaliśmy, ciężko powiedzieć, czy będziemy w stanie pozwolić sobie na stworzenie kolejnej podobnej produkcji. Teraz nie możemy się doczekać, żeby wreszcie wydać Tides of Numenera i powiedzieć, że skończyliśmy ten projekt.

Pracujecie też nad innym projektem - jak się miewa nowe Bard's Tale?

Jest piękne. Niedługo pokażemy trochę nowych rozwiązań. Myślę, że zaskoczymy graczy tym, co zrobiliśmy z walką. Jednym z problemów, jakie mam z grami, w których przebijamy się przez lochy jest to, że tam cały czas się cofamy, unikając ataków, aż wreszcie trafimy na ścianę. Z mojej perspektywy to nie brzmi zbyt ciekawie.

Chcieliśmy zachować elementy turowego systemu walki z oryginalnego Bard's Tale, ale zrobiliśmy coś unikalnego. Nie chcemy się jeszcze chwalić, ale testujemy obecnie walkę w trybie jeden na jednego, między graczami i wypada świetnie.

Strona wizualna prezentuje się niesamowicie. Minie jeszcze trochę czasu zanim gra wyjdzie, możemy więc inwestować w oprawę graficzną na bardzo wysokim poziomie, a całość toczy się w turach, więc nie musimy obciążać procesora ruchami przeciwników czy obliczeniami dla sztucznej inteligencji, jesteśmy w stanie przeznaczyć dużo zasobów na grafikę.

Modele, fabuła, wszystkie te elementy pięknie się rozrastają, a jako, że jest to nasza pierwsza gra z rozgrywką z perspektywy pierwszej osoby, chcemy pokazać, na co nas stać. Bard's Tale wygląda dokładnie tak, jak w trailerze, który pokazaliśmy przy okazji Kickstartera. Oznaczyliśmy, że jest to filmik oparty na silniku, bo na etapie, gdy go wypuściliśmy nie mieliśmy jeszcze zbyt wiele gry, ale dokładnie tę jakość oddamy w ręce odbiorców.

Zobacz na YouTube

Czy zobaczymy jakiekolwiek nawiązania do ostatniego Bard's Tale? Tego napisanego z przymrużeniem oka? Polska wersja językowa tej produkcji była świetna i naprawdę przyjemnie się w nią grało.

Obawiam się, że nie. Historia tamtego Bard's Tale jest dość zabawna. Gra powstała w okresie, gdy grałem w dużo komputerowych RPG i na każdym kroku napotykałem te same, oklepane schematy. To, że po tylu latach rozwoju branży pierwsze zadania wciąż polegają na zabijaniu szczurów w piwnicach, było dla mnie absurdalne. Chciałem stworzyć postać, która sama zachowywałaby się tak, jakby całe życie spędziła grając w te oklepane RPG, potem dodaliśmy narratora nieustannie spierającego się z naszym bohaterem i zbudowaliśmy wokół tego grę.

Początkowa reakcja, szczególnie ze strony fanów poprzednich części, była straszna - nie dość, że zmieniliśmy ich ukochany tytuł w komedię, to jeszcze kpiliśmy z gier RPG, a to było naprawdę obrazoburcze. Ja jednak uznałem, że pomysł był świetny. Stopniowo coraz więcej ludzi zaczęło grać w Bard's Tale, a potem wystawiliśmy je do Apple Store i Google Play, gdzie użytkownicy zasypali nas pozytywnymi recenzjami.

Łącznie sprzedaliśmy ponad milion kopii tej komediowej wersji, co sprawiło, że kiedy ruszył nasz Kickstarter, odbiorcy podzielili się na dwa obozy - jedni chcieli poważnego tytułu, takiego jak oryginał, inni oczekiwali humoru. Nie możemy zadowolić wszystkich.

Nowa gra mocno czerpie z pierwszej części Bard's Tale. Zobaczymy znajome lokacje, odwiedzimy sklep Roscoes Energy Emporium, choć teraz prowadzi go wnuczek oryginalnego właściciela. Dla wielu osób to będzie jak powrót do domu i właśnie na tym chcieliśmy się teraz skupić.

Nie odrzucam tego, że wrócimy do wariantu komediowego, szczególnie, że bardzo mi się podobał i dobrze się bawiłem przy jego tworzeniu. Patrząc na niego teraz, myślę, że jest trochę jak „Czarnoksiężnik z Krainy Oz” - ten film w ogóle się na początku nie podobał widzom i musiało minąć parę lat, nim ktoś go docenił. W przypadku Bard's Tale potrzebowaliśmy dziewięciu lat nim ludzie zaczęli mówić, że jest świetny.

Nie martwisz się, że zawiedziesz niektórych fanów nie wrzucając żadnych nawiązań do komediowej wersji?

Zawsze ktoś będzie zawiedziony, nic na to nie poradzę. Mogę mieć tylko nadzieję, że liczba zadowolonych będzie większa. To trochę jak z Falloutem i Wastelandem.

Przyznaję, że jestem trochę za młody i nie miałem okazji zagrać w oryginalne Wasteland, kiedy wyszło. Dopiero, kiedy ruszyliście z kampanią do „dwójki”, postanowiłem, że spojrzę na pierwowzór.

Ale grałeś w Fallouta, prawda? To zabawna sprawa - tworząc Fallouta robiliśmy wszystko, co w naszej mocy, by oddać jak najwięcej z Wasteland, jednak różnić się na tyle, by Electronic Arts nas nie pozwało. Naprawdę musieliśmy sporo kombinować, by stworzyć coś podobnego, ale jednak innego.

Wasteland 2 nie był doskonały, ale trafił w gusta fanów klasycznych odsłon serii Fallout

Wracając do teraźniejszości: w Wasteland 2 dostaliśmy duży, otwarty świat, gdzie sporo czasu spędzaliśmy na podróży po pustyni. Podczas demonstracji Tormenta zobaczyliśmy, jak gracz zostaje podwieziony do nowej lokacji statkiem powietrznym i wygląda na to, że będziemy szybko przeskakiwać między obszarami. Zmieniliście zdanie co do tego, co sprawdza się podczas rozgrywki, a co nie, czy może o zmianie prezentacji świata zadecydowały tu inne czynniki?

Gry RPG cechują się tym, że oferują olbrzymią różnorodność. Seria Fallout pozwala graczowi swobodnie podróżować po mapie i zwiedzać świat tak, jak chce, stwierdziliśmy więc, że tak samo powinno być w Wasteland 2. Jednocześnie, system, gdzie możesz pójść gdzie chcesz i zabić kogo tylko ci się podoba, niekoniecznie pasuje do tytułu nastawionego w znacznym stopniu na fabułę.

Wyobraź sobie, co by było, gdyby w „Gwiezdnych Wojnach” załatwili Dartha Vadera w pierwszej scenie - trochę byśmy się nudzili do końca, nie? Z początku w Wasteland 2 umieściliśmy kilka lokacji, do których nie dało się wejść na początku i nie zostało to dobrze przyjęte. Musieliśmy cofnąć się i poprawić parę rzeczy, dodać nowe miejsca do odwiedzenia, bo skoro są na pustyni, powinniśmy być w stanie się do nich dostać. Teraz wiem, że gracze mieli rację.

Torment jest zupełnie inną grą. Musieliśmy znaleźć rozwiązania, które bardziej do niej pasowały.

Podczas prezentacji prowadzonej przez Colina McComba usłyszeliśmy, że w Torment śmierć naszego bohatera nie jest karą, bo ginąc, odblokowujemy nowe elementy Labiryntu - jednej z kluczowych lokacji. Czy możemy się jednak spodziewać sytuacji, gdzie umierając po prostu zakończymy przedwcześnie przygodę, tak jak można to było zrobić kilkukrotnie w Planescape: Torment?

Myślę, że najlepiej będzie, jeśli zapytamy o to Colina, on lepiej odpowie na tak szczegółowe kwestie związane z grą, jako pisarz. Nasza produkcja ma ponad milion słów tekstu, obawiam się, że nie jestem w stanie spamiętać wszystkiego, tak jak nie mogę nauczyć się na pamięć Biblii.

Colin McComb: Oczywiście, że tak! Tak właściwie, to już w pierwszej minucie zabawy, jeśli nie będziesz ostrożny, skończysz jako czerwona plama. Podczas całej gry napotkasz wiele sytuacji, gdzie powiedzenie czegoś nieodpowiedniego niewłaściwej osobie może cię wykończyć. Pozostanie tylko stwierdzić „Cóż, to był błąd” i wczytać zapisany stan gry.

Torment: Tides of Numenera jest już dostępne w dziale Early Access na Steam

Czy mamy się spodziewać, że każdy zgon, który nie zakończy naszej przygody, da nam coś nowego?

Colin McComb: Naszym zamiarem nie jest nagradzanie gracza za to, że udało mu się po raz kolejny zabić swoją postać. Po każdej śmierci zostaniesz przeniesiony do Labiryntu, specjalnej, współdzielonej przestrzeni, w której mogą zostać odblokowane nowe, niedostępne wcześniej rzeczy, ale nie będzie się do działo zawsze.

Rozumiem, że Labirynt to swego rodzaju forteca gracza. Czy możemy się spodziewać możliwości rozbudowy i ulepszania go?

Colin McComb: Nie, absolutnie nie. To przestrzeń wewnątrz twojego własnego umysłu, w której możesz znaleźć nowe sekrety i odkrywać nowe obszary, ale nie będziemy się bawić w dekorowanie tego obszaru.

Zobacz także