Skip to main content

Rozwój Total War - rozmawiamy z dyrektorem serii i szefem Creative Assembly

„Nigdy nie skończą nam się pomysły na tę serię.”

Rozmowa z Robem Bartholemew - dyrektorem marki Total War - i Timem Heatonem, dyrektorem studia, to drugi punkt programu naszej wizyty w siedzibie Creative Assembly. Poznaliśmy ogólny pogląd na serię, plany na jej przyszłość i możliwości rozwoju strategicznego cyklu.

Sala konferencyjna, w której nagrywamy wywiad, jest pełna notatek z zebrań pracujących nad Total War zespołów. Część z tych uwag i komentarzy sugeruje, co planują twórcy, jednak gospodarze nie chcą rozszyfrować tych najciekawszych zapisków - wszystko, co nas otacza jest jeszcze tajemnicą, a część pokrywających białe tablice pomysłów pewnie nie wyjdzie poza to pomieszczenie.

Obaj panowie witają mnie z uśmiechem i chętnie odpowiadają na pytania. Choć nie chcą zdradzić, nad czym pracować ma nowo zakupione studio w Sofii, widać, że są w równym stopniu graczami, co biznesmenami - Rob chętnie opowiada o rzeczach, w które sam gra.

Tim z olbrzymim entuzjazmem mówi o potencjale rozwoju Total War, by chwilę później przybrać poważny i spokojny ton, gdy przechodzimy do tematów, o których nie może jeszcze mówić.

*

Eurogamer.pl: Zawierające elementy fantasy Total War: Warhammer jest swego rodzaju odłamem głównej serii - w jakim kierunku zmierzacie teraz z kolejną historyczną odsłoną?

Tim Heaton

Rob Bartholemew: Przez ostatnie lata można było zapomnieć o tym, że seria Total War to przede wszystkim gry historyczne - skupiliśmy się w końcu mocno na Warhammerze, ale wciąż pamiętamy o tym, czym zachwycaliśmy fanów przez ostatnie kilkanaście lat. Pracujemy w tej chwili nad pięcioma różnymi projektami związanymi z serią, w tym Total War: Arena, które tworzymy we współpracy z firmą Wargaming.

Codziennie rozmawiamy o historycznym aspekcie naszych gier, od dobrych pięciu lat zastanawiamy się nad dalszymi kierunkami dla serii, a nasza współpraca z Segą, jako wydawcą, pozwala nam zainwestować jeszcze więcej sił, pieniędzy i zasobów w tę markę. Myślimy o tytułach Total War skierowanych na różne platformy, przeznaczone dla wielu rozmaitych odbiorców i fanów wielu gatunków.

Arena jest tego świetnym przykładem. Bazuje na mechanice Total War, ale to produkcja sieciowa, oferująca nieco inny rodzaj rozgrywki, przyciągająca trochę innych graczy. Mamy nadzieję, że będziemy w stanie zaproponować wiele innych ciekawych rozwiązań, nie zapominając jednocześnie o tworzeniu epickich, historycznych gier strategicznych, jak również tych z elementami fantasy.

Marka Total War to jeden z rekordzistów, szczególnie wśród gier strategicznych - po tylu latach wciąż jest powszechnie chwalona i odnosi sukcesy. Czy widzicie jakąkolwiek możliwość, by powiedzieć w pewnym momencie: „zrobiliśmy już wszystko, czas odstawić Total War na bok”?

Tim Heaton: Nigdy nie skończą nam się pomysły na tę serię! Nigdy! Urok Total War tkwi w wysokiej jakości i bardzo konkretnym ujęciu świata, jednocześnie jednak nie mamy problemów z wkraczaniem w nowe gatunki - wraz z Wargaming robimy Arenę, grę sieciową, wyprodukowaliśmy też gry mobilne, nasze możliwości rozwoju są nieograniczone.

W czym tkwi sekret utrzymywania serii przy życiu z jednoczesnym zachowaniem wysokiego poziomu jakości? Total War to gry podobne, ale ciągle zmieniające się, ewoluujące...

Heaton: Utrzymanie tej jakości wymaga sporo uwagi i trzeba pamiętać, że popełniliśmy po drodze trochę błędów. Nie boimy się zrobić paru kroków w tył i pomyśleć, jak w przyszłości rozwiązać pewne sprawy inaczej. Często zdarza się nam przesuwać daty premier, by coś zmienić, czy naprawić. Gracze jednak nie mają możliwości tego zobaczyć, bo staramy się to robić przed ogłoszeniem danego tytułu - zawsze warto dać twórcom trochę dodatkowego czasu na usprawnienia i poprawki.

Pracując nad Warhammerem pokazaliśmy, że potrafimy też całkiem nieźle zaopiekować się istniejącą marką, łącząc ją z serią Total War i zachowując tożsamość obu tych elementów. To otwiera masę możliwości. Nie zrezygnujemy też łatwo z historycznego wariantu naszych produkcji, to jednak podstawa.

Gabloty wypełnione nagrodami przypominają o stałej jakości cyklu Total War

Czyli jest szansa na inne znane marki skrzyżowane z Total War?

Heaton: Zakochaliśmy się w Warhammerze i chcemy poświęcić mu tyle czasu, ile tylko możemy. Jednocześnie jednak mamy olbrzymią listę innych uniwersów, w których chcielibyśmy działać. Zobaczymy, co z niej uda nam się faktycznie zrealizować.

Pracując nad Halo Wars 2 zdobyliście trochę doświadczenia w sci-fi - czy to realny kierunek dla serii?

Heaton: Nie pracujemy jeszcze nad niczym konkretnym w tych klimatach, ale nie jest to wykluczone. Perspektywa zabrania Total War w kosmos nas nie przeraża.

Wasz start z Areną na rynku gier Free to Play odbywa się w momencie, gdy darmowe produkcje znacząco różnią się od tego, co widzieliśmy dawniej. Zmieniły się trendy w płatnościach, bardziej popularne jest dodawanie płatnych elementów kosmetycznych niż istotnej zawartości - jakie jest wasze spojrzenie na te sprawy, czego się spodziewać?

Bartholemew: Pierwsze lata modelu darmowych gier to trochę dziki zachód - wszyscy próbowali coś uszczknąć, był to w końcu zupełnie nowy aspekt branży. Teraz ta przestrzeń zdecydowanie dojrzała, gry Free to Play muszą oferować tę samą jakość, co „tradycyjne” - nie można wypuścić czegokolwiek i spodziewać się sukcesu. Teraz, by zarobić na grze, nie wystarczy przykleić etykiety „za darmo”.

Rynek jest teraz bardzo nasycony, oczekiwania bardzo wysokie, przez co metoda monetyzacji ma trochę mniejsze znaczenie - nieważne, co dokładnie jest płatne, a co darmowe, o ile sama gra jest dobra, by w ogóle przekonać odbiorcę do zakupów. Mamy nadzieję, że Arena przyciągnie uwagę klientów jakością znaną z serii Total War, a nasza współpraca z Wargaming to partnerstwo z kimś, kto doskonale zna darmową część rynku i odnosi na niej sukcesy.

Liczymy, że dbałość o jakość pozwoli nam zająć stałe miejsce na rynku produkcji F2P. Z naszej perspektywy monetyzacja nie jest tak ważna, jak poziom gry, którą tworzymy.

Rob Bartholemew lubi opowiadać o różnych aspektach pracy nad serią

Czy to znaczy, że zamierzacie wprowadzić podobny model płatności jak w grach Wargaming?

Bartholemew: Wciąż pracujemy nad tym elementem. Prowadzimy obecnie weekendowe testy wersji alpha przy współpracy z Wargaming i skupiamy się na głosach społeczności. W tym momencie znacznie ważniejszy jest dla nas odbiór samej rozgrywki i modelu postępów, zanim więc zaczniemy myśleć o monetyzacji, chcemy dopracować ważniejsze elementy.

Oczywiście, działając z naszymi partnerami rozważamy pewne modele, z których oni sami korzystają. Sprawa wymaga sporej ilości kalkulacji i modelowania, ciężko więc w tej chwili coś powiedzieć. Ważne są też opinie użytkowników.

Myślę, że przeciętny odbiorca darmowych gier zdaje sobie sprawę, że podczas gdy nie musi płacić za przygodę, jaką otrzymuje, część graczy będzie chciała to zrobić, by zdobyć dodatkową zawartość, przedmioty kosmetyczne, mapy czy cokolwiek innego. Konsument jest teraz znacznie lepiej poinformowany i doświadczony niż parę lat temu, chcemy więc z nim rozmawiać o tym, jak chce wydawać swoje pieniądze. Robimy to zarówno od strony statystyk, jak i forów, gdzie fani przedstawiają swoje zdanie.

Fani w ostatnim czasie nie są przesadnie zachwyceni liczbą płatnych DLC do waszych gier, z Warhammerem na czele. Jednocześnie inny partner SEGI, Amplitude, także rozbudowuje swoje gry w podobny sposób, oferując nowe frakcje i elementy rozgrywki, a odbiór tego faktu jest pozytywny. Czy rozmiar i popularność Creative Assembly podbijają oczekiwania graczy wobec studia?

Bartholemew: Tak mi się wydaje. Trudno jest prowadzić rozmowę o DLC, choć temat staje się łatwiejszy niż kiedyś - znowu, gracze są znacznie lepiej poinformowani, lepiej rozumieją krajobraz świata gier i chociaż pojawiają się negatywne komentarze. Jednocześnie widzimy, jak fani reagują pozytywnie na jakość zawartą w naszych dodatkach.

Wystarczy spojrzeć na Leśne Elfy w Total War: Warhammer - pojawiają się jako zupełnie nowa frakcja, niepodobna do tego, co już wcześniej było dostępne. Nasze wcześniejsze dodatki, jak Cezar w Galii do Total War: Rome 2 - z nową kampanią - niekoniecznie oferowały równie odczuwalną jakość, co elfy, przez co wartość takiego DLC mogła być postrzegana jako niższa.

Jednocześnie wydaje mi się, że fani widzą w naszych produktach potencjał na setki, jeśli nie tysiące godzin rozgrywki, a każde rozszerzenie tylko podbija te liczby. Nawet jeśli odbiorców nie cieszy fakt istnienia dodatkowej, płatnej zawartości, czerpią z odkrywania jej przyjemność.

Zobacz na YouTube

Gdybyśmy widzieli, że gracze kupujący podstawową wersję gry spędzają z nią zaledwie kilkadziesiąt czy sto godzin, wtedy mielibyśmy powody do zmartwienia. Czulibyśmy, że nie oferujemy im dość.

Pracując nad Warhammerem chcieliśmy zawrzeć w grze wszystko, co tylko będziemy w stanie, a jednym sposobem, by to zrobić, było stworzenie trzyczęściowej serii, wspieranej dodatkowo przez DLC. Gdyby to nie działało, jeśli fani nie doceniliby naszej próby przygotowania tak bogatego w mechanikę i szczegóły świata, w jakim sami chcielibyśmy grać, byłby to poważny problem. Cieszę się, że ten model działa.

No dobrze, a co z Chaosem? Bardzo staraliście się wytłumaczyć, dlaczego zdecydowaliście się wydać piątą frakcję jako DLC na premierę, ale nie wszyscy dali się przekonać. Czy uważacie to za błąd, którego nie należy więcej powtarzać, czy istnieje szansa, że zrobicie coś podobnego znowu?

Bartholemew: W tej kwestii nie zapadły jeszcze żadne decyzje. Z naszej perspektywy dodatkowa zawartość dla fanów kupujących grę w dniu premiery i zamawiających wcześniej, to dobry sposób przekonania graczy do zakupu. Bez takich elementów motywacyjnych nie bylibyśmy w stanie zbudować wszystkiego, co chcieliśmy.

To potężne narzędzie marketingowe, angażujące zarówno sprzedawców, jak i klientów, podkręcające emocje przed premierą i podnoszące wyniki wczesnej sprzedaży. Świetnie jest przekonywać ludzi do zakupu w dniu premiery, ale chcemy też, by wszyscy byli zadowoleni ze swojej inwestycji, dobrze się bawili i dawali nam dobre oceny.

Wierzymy, że solidna zachęta do zakupu przedpremierowego to dobra rzecz. Skoro ktoś inwestuje w grę już przed premierą, to zasługuje, by dorzucić mu zawartość za kilkadziesiąt złotych za darmo. Gdyby nie ta decyzja, Chaos dalej pojawiłby się w grze, jako przeciwnik, nie byłby jednak tak wyrazisty, jak w wersji DLC. To była dla nas doskonałą okazja do wypromowania nowego Total War, a przy okazji stworzenia dodatkowej zawartości, grywalnej rasy.

Społeczność oczywiście nie patrzyła na to tak samo. Z ich perspektywy wycięliśmy trochę zawartości, co jestem w stanie zrozumieć. Myślę, że w przyszłości musimy wyraźniej zaznaczyć, że oferowana w ten sposób treść jest dodatkowa. Szkoda by było, gdyby bonusy dla kupujących wcześnie całkowicie zniknęły.

Warhammerowe figurki towarzyszyły nam w każdym pomieszczeniu

Mówisz, że nie bylibyście szczęśliwi, gdyby ludzie spędzili zaledwie pięćdziesiąt czy sto godzin przy waszym tytule, jednak dla większości gatunków to całkiem sporo.

Bartholemew: Ludzie spędzają nad naszymi tytułami trochę więcej czasu - to nie strzelanka, gdzie wystarczy kampania na sześć godzin. Po takim czasie w Total War nawet się nie rozkręcisz. Myślę, że stosunek ceny do wartości w naszych grach jest niesamowity, a dodatkowo rośnie, jeśli kupisz naszą produkcję podczas wyprzedaży na Steamie czy czymś podobnym.

Jako gracz naprawdę cenię sobie te tytuły, z których można wycisnąć wiele godzin zabawy. Jak każdy korzystam z przecen i rozumiem, że dodatkową korzyścią jest zdobycie takiego tytułu za część podstawowej ceny. Lubię się naprawdę wciągnąć.

Za Wiedźmina 3 wziąłem się dość późno, kupiłem go na przecenie za połowę ceny. Pomyślałem: „wszyscy mówią o tej grze tyle dobrego, mam wolny weekend, chcę zagrać w jakiegoś RPG, który mnie wciągnie”. Wydałem chyba z piętnaście funtów, gra wydawała się tego warta... Po pięćdziesięciu czy sześćdziesięciu godzinach zabawy stwierdziłem, że to był fenomenalny zakup.

W ten sam sposób myślę o naszych grach. Chcę, by ludzie cieszyli się z każdego zakupu, a DLC pozwalają rozbudować to bazowe doświadczenie. Dla mnie fantastycznym dodatkiem są pakiety z lordami. King and the Warlord i The Grim and The Grave oferują coś, czego chciałbym zobaczyć więcej w przyszłości, w kolejnych odsłonach trylogii. Dają one ciekawe postaci i nowe pozycje startowe.

Dostaliśmy dużo pozytywnych komentarzy w związku z tymi rozszerzeniami. Ludziom podobało się to, co zrobiliśmy, a stosunek ceny do ilości czasu, jaki generują te dodatki, jest naprawdę wysoki.

Total War: Warhammer wylądowało w Humble Monthly Bundle niecały rok po premierze - jak to się stało?

Bartholemew: Uważam, że oferta Humble Monthly jest naprawdę interesująca, a dołączenie do tego eksperymentu było bardzo pozytywnym doświadczeniem. To był sposób na dotarcie z naszą grą do jeszcze szerszej publiczności, a praktyka pokazuje, że jeśli zagrasz w jedną z naszych produkcji, dość szybko zechcesz sięgnąć po kolejną albo dokupić DLC.

Owszem, Humble Monthly było dla nas nietypowym ruchem, ale patrząc na rezultaty, uważam, że był to zdecydowanie dobry ruch.

Ostatni historyczny Total War to Attila z 2015 roku

Zostając przy sprzedaży takich pakietów - jak myślisz, czy fakt, że gra kupiona w dniu premiery jest znacznie droższa niż zaledwie kilka miesięcy później, jest szkodliwy dla branży i ma negatywny wpływ na produkcję gier?

Bartholemew: Raczej nie. Myślę, że takie formy dystrybucji otwierają nas na szeroką gamę nowych odbiorców i pozwalają lepiej kontrolować, jak sprzedawane są nasze gry na dalszych etapach ich cyklu życia. Cyfrowa rewolucja - której przewodziły platformy takie jak Steam - zmieniła rynek PC, jeżeli nie całą branżę. Sony i Microsoft z pewnością musiały dostosować do niej swoje polityki związane z dystrybucją gier.

Dzięki rozmaitym przecenom, promocjom i pakietom jesteśmy w stanie dotrzeć do klientów zainteresowanych każdą półką cenową. Niezależnie od tego, czy sprzedajemy tytuł za pełną cenę, czy jej większy lub mniejszy procent, zawsze znajdzie się ktoś gotów go kupić, przyciągamy w ten sposób wielu nowych graczy.

Urok serii Total War polega na tym, że w każdym miesiącu sięga po nią około 1,2 miliona odbiorców - wielu z nich wciąż bawi się ze starszymi tytułami. Kiedy ostatnio sprawdzaliśmy, niemal 900 tysięcy grało w Empire, Rome 2, Shoguna czy Napoleona, tytuły liczące sobie pięć, dziesięć czy nawet piętnaście lat. Te produkcje wciąż zapewniają rozrywkę tysiącom graczy, a jakość i ilość czasu, jaki można spędzić przy tych grach robi wrażenie, szczególnie, jeśli kupimy je taniej.

Jesteśmy w dość unikalnej sytuacji, praktycznie wszystkie nasze gry, nawet te starsze, wciąż się sprzedają, bo ludzie wciąż cenią je za poziom wykonania.

Nie czujesz trochę żalu, wiedząc, że część ludzi woli kupić je w paczce na Humble Bundle, zamiast cieszyć się każdym tytułem z osobna?

Bartholemew: (Śmiech) Jasne, to trochę kłuje moją prywatną dumę. Gdyby wszyscy płacili pełną cenę za nasze tytuły, nasi twórcy zarabialiby więcej i czuli się jeszcze bardziej zmotywowani do tworzenia niesamowitych gier.

Jednocześnie trzeba przyznać, że takie wyprzedaże są dla nas ważne - sprzedajemy na nich wiele kopii gier i przyciągamy nowych fanów. Samo to się liczy. Nie oszukujmy się, nawet widząc takiego Wiedźmina 3 za pełną cenę, człowiek też może się zawahać. Ale za połowę? Jasne, biorę.

Czasem jeden tytuł kupiony na przecenie zachęci cię do sięgnięcia po inny, od tego samego producenta - za pełną cenę, albo przynajmniej lekko obniżoną. Oglądanie, jak twoja społeczność wciąż się rozrasta - także dzięki przecenom i pakietom - daje sporo frajdy.

Co z charytatywną stroną wyprzedaży, takich jak Humble Bundle? Myślisz, że datki na dobroczynność wciąż odgrywają równie wielką rolę co na początku?

Bartholemew: Próbuję sobie przypomnieć naszą ostatnią akcję z Humble... To było z półtora roku temu, mieliśmy cały pakiet dla siebie i z tego co pamiętam, zebraliśmy w ten sposób całkiem dobrą kwotę. Wiem, że pomogliśmy sanktuarium dla słoni Boon Lott's i Special Effect UK [organizacji pomagającej osobom niepełnosprawnym uzyskać dostęp do gier - przyp. red.]. W ciągu paru miesięcy dostaliśmy od obu tych grup wideo z podziękowaniami, bo pieniądze naprawdę im pomogły.

Jasne, to niezbyt skromne, chwalić się takimi nagraniami, ale z drugiej strony chciałoby się powiedzieć „spójrzcie na te zwierzaki, które udało nam się uratować i dzieciaki, które mogą cieszyć się ulubionymi grami, nawet jeśli to nie Total War”. Możliwość przekazania setek tysięcy funtów na takie cele to naprawdę fantastyczne uczucie, bardzo podbudowujące - czujesz, że zmieniasz świat na lepsze, dostajesz tego fizyczne dowody.

Zdradzicie cokolwiek na temat drugiego Warhammera? [rozmowa została przeprowadzona przed oficjalnym ogłoszeniem gry - przyp. red.]

Bartholemew:: Trochę na to za wcześnie, niestety. Mogę powiedzieć, że nad trylogią pracujemy już pięć czy sześć lat. Mam nadzieję, że kolejne części trafią w ręce graczy w miarę szybko. Też chcę w nie zagrać, szczególnie, że w tej następnej czeka moja ulubiona rasa.

Poinformowaliście niedawno, że przejęliście Crytek Black Sea - teraz będzie to Creative Assembly Sofia. Jakie macie plany wobec tego studia?

Heaton: Już od pewnego czasu szukaliśmy okazji do rozwoju - w Horsham mamy już dwa biura, trzeba było się rozejrzeć za czymś poza Anglią. Wciąż próbujemy robić więcej, a ten nabytek daje nam doskonałą okazję do rozwoju. Nie mamy jeszcze ścisłych planów, jednak chcemy, by nowe studio było w miarę samodzielne, w tej chwili poznajemy się, już nad czymś pracują, nie jesteśmy gotowi, by zdradzić, co to takiego.

Profil gier Cryteka jest wyraźnie inny od trzonu waszej działalności, gier strategicznych. Pokazaliście już jednak, że nie boicie się wyzwań i nowych gatunków - Obcy: Izolacja było w końcu sporym sukcesem. Czy studio w Sofii będzie robiło coś poza waszą strefą komfortu, a może wracacie do waszych korzeni, czyli gier sportowych?

Heaton: (Śmiech) Nie, zdecydowanie nie cofamy się już do sportu. Mamy wyklarowaną wizję tego, co chcemy robić i chociaż Total War jest naszą bazą, nie boimy się innych wyzwań - w końcu wraz zespołem Microsoftu będziemy pracować nad wsparciem dla Halo Wars 2.

Projekt nowej siedziby Creative Assembly

Czy przejęcie studia wiązało się z pozyskaniem jakichś nowych technologii? Czy planujecie migracje zespołów między poszczególnymi placówkami?

Heaton: Nie, przejęliśmy tylko ludzi. W tej chwili nasze zespoły przemieszczają się w obu kierunkach, w Horsham jest teraz około dwudziestu pięciu osób z Sofii, które uczą się tego, co robimy na miejscu. W Bułgarii jest wielu bardzo wykwalifikowanych twórców, dlatego jeżeli zaistnieje potrzeba wzrostu Creative Assembly Sofia, studio prawdopodobnie będzie czerpać z lokalnych zasobów, nie planujemy raczej żadnych transferów.

Pozyskaliśmy placówkę pełną dobrze wykształconych, zdolnych ludzi, którzy pracowali nad grą MOBA - Arena of Fate. Ta marka pozostaje jednak w rękach Cryteka, więc po przejęciu nie będą kontynuować tego projektu - zależało nam przede wszystkim na talentach.

To świetnie zbalansowany zespół - mają nie tylko kompetentnych programistów, ale także grafików, projektantów i twórców treści. Do tego większość z nich pracuje razem od dawna, więc zdążyli się nieźle zgrać. Nie wchodzimy tam jako zarządca wydający polecenia - my też możemy się od nich sporo nauczyć.

Co przyciągnęło waszą uwagę do tego konkretnego studia? Europa Wschodnia jest pełna twórców o olbrzymim potencjale.

Heaton: Ważnym elementem było właśnie to, że oferowali zgrany, kompletny zespół, oferujący zestaw umiejętności, z którym możemy sporo zrobić. Mają doświadczenie z grami PC, co jest sporym atutem, a ich projekty i pomysły zrobiły na nas spore wrażenie, to właśnie chyba najważniejsze.

Jasne, rozglądaliśmy się po wielu studiach, potrzebowaliśmy nowego miejsca do rozwoju marki Creative Assembly i Sofia to miejsce, w którym zdecydowaliśmy, że chcemy być.

Zobacz także