Skip to main content

Rządzić i dzielić

Jaki wpływ ma gracz na narrację, jak narracja wpływa na gracza?

Jest jedna zasadnicza różnica pomiędzy grami wideo a literaturą czy filmem. To możliwość przejęcia kontroli nad bohaterem, a przez to - nad samą narracją. Psychologowie zajmujący się badaniem roli jednostki w społeczeństwie dawno zaobserwowali, że nasz model zachowań zależy od roli narzuconej przez ogół. Doświadczenia przeprowadzone na Nortweastern Uniwersity przez Adama Galinksy'ego udowodniły, że odtwarzając rolę osoby o pewnej pozycji społecznej, przypisujemy jej konkretne, powszechnie znane cechy.

Gry wideo dostarczają wielu ciekawych przykładów tego typu.

Seria GTA pozwala wcielać się w przestępców - nie oznacza to jednak, że gracze przejawiają skłonności do łamania prawaZobacz na YouTube

Uczestnicy badania Galinsky'ego mieli za zadanie odtworzyć, na podstawie swoich doświadczeń i wyobrażeń, zachowania konkretnych postaci: profesora uniwersyteckiego, sportowca, cherleaderki czy kierowcy ciężarówki. Osoby poddane badaniom wcielając się w przypisane role powielały schematy zachowań utrwalone w świadomości ogółu: „cheerleaderki” były towarzyskie, gadatliwe i beztroskie, podczas gdy „profesorowie” - poważni, zrównoważeni i łagodni.

Niestety, podobnego typu badania nie zostały przeprowadzone na graczach - jednak z własnego doświadczenia wiemy, że podczas zabawy z konkretnym tytułem niejako przyjmujemy tożsamość bohatera. I dokładamy coś od siebie.

Za przykład może służyć seria Grand Theft Auto - w każdej z gier wcielamy się w gangstera, wspinającego się po szczeblach organizacji przestępczych na sam szczyt. Podczas rozgrywki kradniemy auta, strzelamy do przechodniów, napadamy na banki i ogólnie robimy to, o czym porządny obywatel nie powinien nawet myśleć.

Jednak nasze zachowanie w grze nie przekłada się na skrzywienie psychiczne w rzeczywistości: jako gracze jedynie odtwarzamy zachowanie kierowanej przez nas postaci. Dokładnie tak, jak czynili to uczestnicy eksperymentu Galinsky'ego. Oczywiście, dla każdego gracza zachowania te będą inne - niektórzy będą starali się ukończyć GTA nie zabijając postronnych przechodniów czy nie kradnąc aut bez potrzeby, inni zaś strzelając do wszystkiego, co się rusza - jednak zachowania te wciąż mieszczą się w granicach teorii „kreacji persony”.

Podczas gdy książki czy filmy nie pozwalają ingerować w zachowanie bohaterów, dla gier jest to podstawowe założenie, stanowiące fundament rozgrywki. Subiektywna - a więc zależna od każdego odbiorcy - perspektywa przebiegu zdarzeń, charakterystyczna wyłącznie dla gier wideo, gwarantuje indywidualne poprowadzenie narracji oraz unikalność rozgrywki. Wynikająca z tego bezpośrednio perspektywa odgrywania konkretnych ról stwarza możliwości, o których literatura czy kinematografia mogą tylko marzyć.

„Nasze zachowanie w grze nie przekłada się na skrzywienie psychiczne w rzeczywistości.”

W filmie to ruch kamery wyznacza pole akcji. W grach na szczęście takie ograniczenia nie obowiązują.

Przejdźmy zatem do roli, jaką pełni gracz w tworzeniu narracji gry wideo, tak różnej od tej, którą znamy z klasycznych mediów. Wiemy już, że poprzez wcielanie się w konkretny typ postaci gracz może niejako „narzucić” charakter opowiadanej historii. W jaki jeszcze sposób możemy wpływać na narrację?

Aby odpowiedzieć na to pytanie, należy przedstawić różnice, jakie dzielą sposób prowadzenia opowieści w mediach tradycyjnych, takich jak kino czy literatura, a gry wideo. Te pierwsze stosują narrację o charakterze linearnym, gdzie tempo akcji narzucane jest przez twórcę opowieści. Jej wyznacznikiem jest ruch kamery, określający, co w danym momencie znajduje się w kadrze.

Gry pozwalają „kontrolować kamerę” - to gracz wyznacza tempo narracji i tylko od niego należy, kiedy podejmie wątek fabularny, a kiedy poświęca się eksploracji świata. Podczas gdy kino umieszcza detale świata przedstawionego jako element tła, gry włączają je w konstrukcję całości, tworząc spójny wizerunek uniwersum. Odbiorca może poświęcić czas na zapoznanie się z nimi, nie przynosząc uszczerbku „głównej” narracji. Rzecz nie do pomyślenia w kinie - film ukazujący bohatera co chwilę wyłamującego się z akcji, by „pozwiedzać” okolice z pewnością nie cieszyłby się uznaniem.

Budowanie wiarygodnego świata przedstawionego jest szczególnie ważne dla pozycji z półki science fiction, którego głównym celem jest przecież ukazanie mniej lub bardziej prawdopodobnej przyszłości lub alternatywnej rzeczywistości. Poprzez umożliwienie przerwania narracji i zapoznania się ze szczegółami nie będącymi jej elementami, świat zyskuje na wiarygodności - jak miało to miejsce chociażby w przypadku przebojowego Deus Ex: Human Revolution, gry opowiadającej o przyszłości zdominowanej przez gigantyczne korporacje.

W świecie Deus Ex wielu ludzi poddaje się zabiegom „drutowania”, czyli ulepszania ciała za pomocą implantów i protez. Większość informacji o otaczającej nas rzeczywistości zdobywamy jednak nie w toku narracji, a poprzez czytanie prywatnych e-maili, notatek prasowych czy rozmów z postronnymi postaciami. Wszystko jest opcjonalne i przez to czujemy wiarygodność świata, w którym przebywamy - a to dzięki obraniu własnego tempa narracji.

Rozbudowany świat Deus Ex stanowi inspirację m.in. dla twórców filmów krótkometrażowychZobacz na YouTube

Oczywiście, zależność pomiędzy narracją i graczem jest dwukierunkowa. Kreujemy kształt opowieści, lecz jednocześnie sami ulegamy jej wpływowi.

Stanley Milgram, behawiorysta z Yale udowodnił, ze pod wpływem presji, jednostka jest w stanie odrzucić moralność, by wykonać powierzone jej zadanie. Kino i książki często sięgają po motyw postaci dążącej do zatracenia - poprzez wyrządzane zło sama staje się czarnym charakterem. Jednak ani literatura, ani kinematografia nie mogły sprawić, by odbiorca sam przyłożył rękę do czynienia zła. Tego dokonały dopiero gry wideo.

„To, ile możemy dowiedzieć się na swój temat szczególnie dobrze ukazuje przykład gry Spec Ops: The Line.”

Reklama PS2 niezwykle celnie wpisuje się w teorię „kreacji persony”. Kim dzisiaj będziesz?

Pierwszy sezon The Walking Dead od studia Telltale Games dobrze pokazywał, do czego możemy się posunąć w obronie dziecka. W pewnym momencie mamy możliwość zabicia dwóch osób, których śmierć nie ma żadnego wpływu na fabułę - wybór umotywowany jest tylko naszym dotychczasowym doświadczeniem. Wielu graczy decydowało się jednak je uśmiercić, ze względu na ich uczynki. W momencie, gdy dana nam zostaje władza nad cudzym życiem, więcej dowiadujemy się o nas samych, niż o bohaterze gry.

To, ile możemy dowiedzieć się na swój temat szczególnie dobrze ukazuje przykład gry Spec Ops: The Line, opartej w równej mierze na filmie „Czas Apokalipsy” i książce Josepha Conrada „Jądro Ciemności”. Zainspirowany dziełem literackim film Coppoli ukazywał okrucieństwo wojny i spiralę szaleństwa, porywającą kolejnych bohaterów. Jednak dopiero osobisty udział w takim doświadczeniu, za pośrednictwem gry, w pełni pozwala skonfrontować ideę walki i wojny z konsekwencjami, jakie się z nimi wiążą (jak chociażby decyzja o bombardowaniu okopów białym fosforem).

Dlaczego decydujemy się w grach na czynienie zła? Czy w momencie, gdy otrzymujemy jakiś wybór? Czy jednak poczucie, że to my jesteśmy bohaterami usprawiedliwia nasze czyny? Pytania rodzące się z obcowania z grami wideo ukazują, że w odróżnieniu od książek czy kina, odbiorcy w większym stopniu potrafią przedstawioną sytuację odnieść do własnej osoby.

Jeśli chodzi o doświadczenie aktywnego udziału w toku narracyjnym - wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami - najbliższy grom wideo jest teatr performatywny, czyli taki, który kładzie nacisk na przełamanie rozdziału pomiędzy widzem a aktorem (performerem). Nie musi to jednak oznaczać, że osoba z audytorium ma wyraźny wpływ na tok przedstawienia; nawet bez wpływu na bieg wydarzeń na scenie w umyśle odbiorcy rodzi się działanie, wzbudzone bodźcami zewnętrznymi, które skutkuje przeżyciem emocji i uczuć, będących wcześniej jedynie domeną postaci dramatu. W wyniku otrzymujemy efekt zbliżony do tego, który zaobserwowaliśmy w grach wpływających na nasze stany emocjonalne.

Teatr performance - niczym gry wideo - nastawiony jest na wzbudzenie emocji

Sztuka, by była doceniona, musi w pierwszej kolejności dotrzeć do jak największego grona odbiorców. Ta znana od wieków prawda znajduje potwierdzenie również dzisiaj. Twórcy, którzy chcą, by ich dzieło zaistniało w świadomości ogółu, zwracają się ku najpopularniejszym mediom. A gry zdecydowanie są najlepszym wyborem, jeżeli chodzi o przedstawienie swojej opowieści wielu odbiorcom.

Serwis analityczno-biznesowy „Gartner” w ubiegłym roku oszacował wartość rynku gier wideo na ponad 93 miliardy dolarów. Dla porównania, branża filmowa w tym samym okresie była „warta” niecałe 37 miliardów dolarów. Wielkość rynku gier sprawia, ze niemal każdy produkt trafiający do sprzedaży znajdzie konkretną grupę odbiorców. Przyjrzyjmy się niezależnej przygodówce To the Moon. Ta niemalże nie zawierająca typowej rozgrywki pozycja jest w zasadzie minipowieścią, która zapewne pozostałaby niezauważona, gdyby trafiła na rynek jako książka.

Każde medium istnieje tylko po to, by zaspokoić głód historii i rozrywki. Większość gier skupia się tylko na spełnieniu tej drugiej potrzeby. Jednak z dnia na dzień zwiększa się liczba tytułów łączących satysfakcjonującą rozrywkę z zapadającą w pamięć fabułą.

Prawdziwa siła gier polega na tym, że mogą spełniać się na wielu płaszczyznach - nie muszą przedstawiać opowieści dorównującej dziełom rosyjskich pisarzy, by zdobyć uznanie. Jednocześnie, gra skupiająca się głównie na fabule nie musi posiadać unikalnego i odkrywczego gameplay'u, jeżeli tylko historia będzie na tyle interesująca, by wciągnąć graczy.

Gry łączące te dwa elementy często stają się wiekopomnymi dziełami, które na zawsze pozostają w naszej pamięci - tak jak pozostaje z nami na zawsze wspomnienie dalekich podróży, silnych emocji czy przeżytych dramatów.

Zobacz także