Salt and Sanctuary - Recenzja
Dark Souls w dwóch wymiarach.
Dark Souls stało się inspiracją dla wielu deweloperów. Twórcy Salt and Sanctuary wzorowali się na serii From Software tak mocno, że momentami można odnieść wrażenie obcowania z oficjalną, dwuwymiarową wersją popularnego cyklu.
Mamy tu przedmioty leczące odnawiające się po każdej aktywacji ołtarzyka, będącego odpowiednikiem soulsowych ognisk. Mamy pasek staminy zmniejszający się przy skokach, przewrotach i atakowaniu. Po pozbyciu się bossa widzimy napis „Pokonany”. Walka nie wybacza błędów.
Wprowadzono nawet system wiadomości od innych graczy, które znajdujemy na ziemi, a pokonując wrogów zdobywamy sól, która - jak dusze w Dark Souls - służy jako waluta i element niezbędny do awansowania na kolejne poziomy doświadczenia.
Inspiracje wspomnianą serią czuć także w warstwie fabularnej. Narracja prawie tu nie występuje, zarysowany jest tylko początek opowieści. Oto bohater musi odnaleźć księżniczkę, której miał strzec - tajemniczy wróg pokrzyżował jednak jego plany. Postać zostaje wyrzucona na brzeg pewnej zapomnianej krainy po katastrofie statku, tak rozpoczyna się mroczna przygoda.
Fani gier From Software momentalnie przyzwyczają się do stylu zabawy. Brniemy przed siebie, pokonujemy wrogów, czasem spotykamy postaci niezależne i bezpieczne schronienia, gdzie można odpocząć, albo rozwinąć bohatera. Nic jednak nie prowadzi nas za rękę, nie mamy nawet mapy. Sami musimy poznać wszystkie lokacje, odkryć skróty.
Stopniowo orientujemy się, że cały świat jest sprytnie połączony. Zdarza się, że po pięciu godzinach gry otwieramy drzwi prowadzące do pierwszego sanktuarium, które odwiedziliśmy. Eksploracji towarzyszy więc przyjemne uczucie, ponieważ wiemy, że dokładne zwiedzanie ma sens. Jak prawdziwy wędrowiec, szukamy najlepszych ścieżek, często ukrytych.
Lokacje nie są jednak szczególnie klimatyczne, nigdy nie przystajemy, by popatrzeć na widoki czy wystrój wnętrz w lochu. Fabuła też okazuje się niezbyt intrygująca, brakuje interesujących postaci. To wszystko sprawia, że mimo świetnej rozgrywki, Salt and Sanctuary nie dorównuje mistrzowi - serii Souls.
Walka jest tu oczywiście szalenie istotna, to podstawa gry. Przeciwników spotykamy często, są dosyć różnorodni. Poziom trudności jest wysoki, a nawet podstawowy wróg - zwykły zombie - jest w stanie zagrozić życiu bohatera, jeżeli nie będziemy ostrożni. Każdy cios i blok muszą być odpowiednio wymierzone. Spudłowanie to szansa dla potwora na skuteczną kontrę, zawsze bolesną dla nas.
Możemy stosować atak zwykły i ciężki, ponadto uderzamy też z wyskoku. Twórcy przygotowali nawet ciekawy system krótkich kombosów - mieczem możemy wyrzucić wroga w powietrze, by zadać mu jeszcze ciosy zanim opadnie na ziemię. Mile widziane urozmaicenie, choć najczęściej i tak korzystamy z pojedynczych uderzeń, bo tak jest po prostu najbezpieczniej.
Dostępne ataki zależą też od wyposażonej broni. Na początku przygody wybieramy klasę, która determinuje startowy ekwipunek. System rozwoju pozwala jednak każdej profesji specjalizować się w dowolnym kierunku.
Jeżeli wybierzmy więc rycerza, ale nie spodoba nam się gra ociężałą postacią, możemy zebrać punkty doświadczenia i inwestować je w zręczność oraz umiejętność władania szybkimi sztyletami. Najbardziej efektywne jest jednak trzymanie się klasowej ścieżki, w ten sposób nie stracimy czasu na „przekwalifikowanie”.
Najważniejsze, że walka nie nudzi. Nawet jeżeli setny raz powalamy tę samą grupę prostych wrogów po drodze do oddalonego celu - choć szybko uczymy się po prostu omijać niektóre zagrożenia, gdyż nie są już warte naszej uwagi. Różnorodność dostępnych broni to kolejna zaleta pozytywnie wpływająca na odbiór gry, ale jednak gdy znajdziemy potężny oręż i zaczniemy go ulepszać, nie chcemy się z nim rozstawać.
Elementem, który najbardziej odróżnia Salt and Sanctuary od serii Souls jest oczywiście styl graficzny. Oprawa dwuwymiarowa ma ogromny wpływ na rozgrywkę, a momentami produkcja przypomina nawet gry zręcznościowe czy platformowe.
Widok 2D czasem także ogranicza. Teoretycznie możemy przeturlać się, by uniknąć ciosu, ale czasem blokujemy się na nodze bossa - nie wiedząc dokładnie dlaczego. Nie możemy też okrążać przeciwników, ale za to jesteśmy w stanie skakać.
Spotkania z bossami może nie zapadają w pamięć na długo, ale zaprojektowane są porządnie. Specjalne ataki potężnych wrogów zawsze pasują do otoczki wizualnej, wyglądu, najbliższego otoczenia.
Często pierwsze podejście kończy się porażką, która uczy nas zachowań bossa, co pomaga później go pokonać. Gdy umrzemy, tracimy zebraną sól. Mamy później jedną szansę na jej odzyskanie, a jeżeli nam się nie uda, waluta znika. Niezaznajomionych z formułą Dark Souls może to na początku irytować, ale szybko przyzwyczajamy się, że biały proszek stosunkowo łatwo zdobyć, a gdy mamy szansę - najlepiej zawsze „wydawać” zapasy na zdobywanie kolejnych poziomów i talentów.
Salt and Sanctuary to niemal w stu procentach „Dark Souls w 2D”, na pewno bardziej zasługuje na to miano niż wydane jakiś czas temu, mobilne - i oficjalne - Slashy Souls. Frustracja, upór, radość, satysfakcja - zabawie towarzyszy stała mieszanka tych uczuć. Gra zapewnia wiele godzin świetnej zabawy, a niedociągnięcia nie są na tyle poważne, by stłumić specyficzną przyjemność płynącą z rozgrywki.