Skip to main content

Scalebound - wrażenia z pokazu nieco innej gry studia Platinum

Życie w cieniu smoka.

Dzień po pierwszym konkretnym pokazie Scalebound na konferencji Microsoftu na Gamescomie, grupa dziennikarzy zbiera się w jednym z pomieszczeń w części hali zajmowanej przez producenta Xbox One. Przyjęcie pokazu nie było zbyt ciepłe: narzekano na mało klatek na sekundę, choć twórcy powtarzają z naciskiem, że to wczesna wersja gry.

Dużo mówi się też o tym, że sam projekt rozgrywki jest raczej standardowym zbiorem istniejących pomysłów, bez tej „iskry”, z której słynie studio Platinum Games.

Producent Hideki Kamiya wydaje się być zmęczony wysłuchiwaniem tych samych pytań.

Kiedy premiera? Koniec przyszłego roku, jak pokazano w zwiastunie. Jak duży jest otwarty świat? Na tyle duży, by zmieścić w nim latającego smoka. Sam nie poprawiam sytuacji, gdy wskazuję, że główny bohater - nastolatek Drew ze słuchawkami na głowie - wygląda na mało przyjemną osobę. Czy celowo ma być tak nieznośny? Kamiya, nieobecny, kieruje wzork w środek pokoju.

- Opublikowaliśmy tak mało materiałów, że za wcześnie chyba na ocenianie, kim jest Drew - mówi w końcu. Nie da się ukryć, że to dobrze przygotowana odpowiedź, która padła w tej sali już wiele razy.

Walka jak w Dragon's Dogma

- Z Drew związana jest przeszłość, opowieść i emocjonalna strona, o której jeszcze nie rozmawiamy - ciągnie dalej Kamiya. - Tajemnicą jest także fakt, dlaczego trafił do tego świata. Więcej informacji podamy w przyszłości.

Główna postać to jednak mój jedyny zarzut pod adresem Scalebound. Walka w otwartym świecie przypomina świetne Dragon's Dogma, a same potyczki sugerują, że w końcu dowiemy się, jak wyglądać będzie gra akcji z większą liczbą elementów RPG w wykonaniu cenionego - nie bez powodów - studia Platinum. Niezaprzeczalnym faktem jest, że gry Japończyków zyskują bardzo dużo podczas rozgrywki, a same pokazy często nie oddają ich jakości.

Na Gamescomie ogłoszono, że gra otrzyma kooperację dla czterech osóbZobacz na YouTube

Obecnie musimy jednak zadowolić się prezentacją w formie wideo. Widzimy mniejszą, bardziej ograniczoną lokację niż na prezentacji Microsoftu. Postać może wpływać na akcje smoka, wydając mu polecenia. Gad walczy u naszego boku, ale możemy go także „rozbudować”, dodając kolejne elementy smoczego ekwipunku i pancerza. Można nawet zmieniać kolor, ale wygląda na to, że nie zainstalujemy na smoku spoilerów i przyciemnianych szyb.

Kamiya pokazuje nieco więcej świata Draconis, do którego trafił Drew. Lawendowe pola, dziwne formacje skalne czy horyzont rozerwany przez dziwną moc o nazwie The Pulse. Spoglądamy na wioski i miasta, stanowiące małe centra aktywności w większym uniwersum.

Więź ze smokiem

Gdy zejdziemy nieco głębiej do jednej z jaskiń, nasz smok odleci i zostawi nas samych. Widzimy też system postępów, który będzie nagradzał gracza w zależności od wyników: jeśli atakujemy agresywnie i celnie, otrzymamy więcej punktów umiejętności i kryształów. Prowadzący pokaz wspomina, że wraz z postępami w fabule nasza więź ze smokiem stanie się głębsza.

W walce widać też nieco Bayonetty i Devil May Cry

Jest też i Drew, dysponujący zakresem ruchów raczej standardowym dla gier Platinum. W pewnym miejscach postawiono na pewne ograniczenia. Walka nie jest tak efektowna jak w serii Bayonetta, ale nie brakuje popisów - gdy postać wspina się na większe potwory.

Podstawy walki to ciosy mieczem (broni będzie więcej) i obrona z wykorzystaniem tarczy, przerywana interwencjami smoka, trzęsącymi całą okolicą. Pod paskiem zdrowia znajduje się także miernik mocy Pulse. Po włączeniu nasz bohater sam zaczyna przypominać smoka, z łuskami na ciele. Dzięki temu nasze ataki zyskują na mocy, rośnie też obrona.

Oznaka jakości

Całość wygląda dość dobrze, ale gry Platinum nie można oceniać, zanim samemu się jej nie sprawdzi. Przygotowany świat ma w sobie coś z 16-bitowej niewinności i przypomina klasyczne Super Hydlide, co Kamiya wymienia jako jedną z inspiracji. Systemy rozgrywki są za to wystarczająco rozbudowane, nawet jeśli nie ma w nich nic specjalnie innowacyjnego. Problemem pozostaje jednak sam Drew. Miejmy nadzieję, że producent się nie myli:

Będziemy mogli „tuningować” smoka - nie, nie chodzi o spoilery i przyciemniane szyby

- Wszystkie zaprojektowane przeze mnie postacie bardzo się różniły - mówi, nadal wpatrzony w pustkę. - Jeśli zestawimy ich wszystkich, to zauważymy różnorodność. Mam pewną zasadę, według której pracuję: nie robię tego, by kogoś zadowolić. Oto, co stworzyłem, to moja praca. Po zagłębieniu się w grę coraz bardziej spodoba się wam to, co przygotowałem.

Tłumaczenie z języka japońskiego zapewne dodało do wypowiedzi producenta nieco arogancji, ale ogólne przesłanie jest jasne. Na razie może tego nie widać, ale trzeba pamiętać, że grę swoim nazwiskiem firmuje Hideki Kamiya. To zazwyczaj oznaka najwyższej jakości i powinniśmy już wiedzieć, że gier tego dewelopera nie można lekceważyć.

Zobacz także