Scorn - Akt 3: labirynt, ulepszenie klucza/pilota, wrogowie
Jak odnaleźć drogę i radzić sobie z przeciwnikami
Po zdobyciu klucza/pilota i apteczki zjechaliśmy windą na dół. Czeka nas teraz trzeci akt gry Scorn, który można podzielić na dwie główne części - nawigację po labiryncie korytarzy i zagadkę z windą. Na tej stronie skupimy się na przeprawie przez gmatwaninę korytarzy i ulepszeniu klucza/pilota.
Ulepszenie klucza/pilota i pierwsi wrogowie
- Zaraz po wyjściu z windy trafimy do pomieszczenia, w którym są trzy drogi. Po lewej znajdują się zamknięte drzwi, po prawej ulepszenie klucza/pilota, a na wprost - skrót do ulepszenia klucza/pilota.
- Zacznij od korytarza na wprost. Na jego końcu skręć w prawo, a trafisz do pomieszczenia z urządzeniem, które ulepszy klucz/pilot tak, by otwierał zamki z dwiema lampkami.
- Wróć do głównego pomieszczenia i otwórz wcześniej zamnknięte drzwi z zamkiem na dwie lampki.
- Podążaj korytarzem na dół, aż zobaczysz piedestał i wroga - wroga można zignorować i od razu użyc piedestału do otwarcia przejścia do następnej części komnaty. Podczas animacji wróg nie zrobi nam krzywdy.
- Kiedy animacja otwierania przejścia się skończy, pobiegnij szybko powstałym przejściem - zaraz za nim znajdziesz kolejny piedestał. Aktywuj go.
- Piętro wyżej otworzy się przejście, do którego możemy się dostaćprzez główny korytarz, w którym zaczynaliśmy.
- Pora wrócic na górę. Po drodze pojawia się kolejni wrogowie. Tych większych - czworonożnych - można spokojnie zignorować. Biegnij z powrotem, aż dotrzesz do korytarza prowadzącego na górę.
- Przejście blokuje dwunożny stwór przypominający chodzącą tuszkę kurczaka. Możesz spróbować go ominąć, jednak jego dystansowy atak może być trudny do uniknięcia w wąskim korytarzu.
- Na szczęście - to najsłabszy przeciwnik w grze i wystarczy trafić go dwa razy trzymaną przez nas bronią.
- Jeśli zdecydujesz się na walkę, to spróbuj wykorzystać ścianę po prawej, by uniknąć ataku dystansowego, a następnie szybko podbiegnij do przeciwnika i zadaj mu dwa ciosy.
- Idź dalej na górę, a następnie kieruj się na koniec głównego korytarza - to ten, do którego jeszcze nie wchodziliśmy.
- Na końcu korytarza zobaczysz coś w rodzaju tarasu widokowego. Nieco wcześniej po lewej znajduje się wejście do pomieszczenia, w którym ulepszaliśmy klucz/pilot.
- Wejdź do pomieszcznia i miń maszynę do ulepszania klucza/pilota. Kieruj się w stronę balustrady.
- Skręć w prawo - w przejście, które otworzyło się chwilę wcześniej.
- Zobaczysz piedestał, który trzeba aktywować. Zrób to.
Zejście na dół, szukanie kuli
- Po krótkiej scence spójrz w lewo. Kula - którą właśnie przetransportował dźwig - otwiera przejście dalej. Wejdź do środka tej kuli i poczekaj, aż się zatrzyma.
- Gdy wyjdziesz, skieruj się na prawo i aktywuj kolejny piedestał.
- Niestety - kula, która przed chwilą spadła z dźwigu, będzie nam jeszcze potrzebna. Trzeba teraz dostać się na dół i rozwiązać kilka zagadek, ale to w dalszej części poradnika. Na razie skupmy się na znalezieniu drogi na dół.
- Idź ścieżką na lewo od piedestału. Znajdziesz tam korytarz prowadzący na dół.
- Na jego końcu skręć w prawo, a potem jeszcze raz w prawo.
- Idź cały czas prosto, a następnie w prawo, którkim korytarzem idącym w dół.
- Pojawi sie rozwidlenie - po prawej stronie jest dźwig. Wrócimy tu za jakiś czas po rozwiązaniu zagadki z kulą/windą. Na razie skieruj się w lewo.
- Pojawi się kolejne rozwidlenie. Po lewej jest ścieżka prowadząca do piedestału. Zapamietaj ją, ale na razie zignoruj. Skręć w prawo i kieruj się na dół, na wprost.
- Przechodząc przez windę/kulę skręć w prawo i idź dalej wzdłuż ścieżki.
- Po chwili trafisz na „mięsny” korytarz oraz piedestał. Aktywuj go, by podnieść kulę wyżej.
- Idź w prawo od piedestału i uważaj na wroga - możesz go ominąć.
- Kieruj się dalej jedyną drogą. Trafisz na dystrybutor zdrowia - możesz uzupełnić w nim apteczkę.
- Tuż obok dystrybutora - po jego lewej stronie - znajdziesz kolejne przejście. Idź tym korytarzem i skręć w prawo w oświetlone przejście.
- Dotrzesz do pomieszczenia z wrogami - szkoda na nich zdrowia i czasu. Przejdź do końca pomieszczenia i skręć w korytarz po prawej.
- Biegnij tak, jak prowadzi korytarz i uważaj na stwora, który wypełznie ze ściany. Jeśli poruszasz się szybko, to z łatwością go ominiesz. Jeśli zablokuje przejście, to jedno celne trafienie powinno go ogłuszyć na krótką chwilę, co pozwoli go ominąć.
- Gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia z wiszącym z sufitu potworem przypominającym robaka - od razu skręć w prawo. Znajdziesz korytarz prowadzący pod górę.
- Idź korytarzem. Na górze pojawi się dwunogi stwór, którego łatwo ominąć. Idź dalej wzdłuż korytarza pełnego mięsa, aż dotrzesz do kolejnego cokołu. Aktywuj go.
- Gdy kula powędruje wyżej, skieruj się na prawo i uważaj na przeciwnika, który wyjdzie z korytarza. Omiń go.
- Znajdziesz się w rozległym pomieszczeniu, które ma kilka pięter.
- Na lewo od wejścia jest - jeszcze nieaktywna - winda.
- Kawałek dalej na wprost znajdziesz piedestał z trzema przełącznikami. Jeden - ten po lewej - jest już aktywny. Aktywuj go, by uruchomić windę.
- Pora na kilka zagadek - rozwiązania znajdziesz na następnej stronie.
Następnie: Scorn - Akt 3: zagadka z windą, zagadki logiczne z obracaniem rdzeni i pistolet
Spis treści: Scorn - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Scorn - Akt 2: zagadka z „jajnikami”, poczwórny klucz, ruchome korytarze