Scorn - Akt 3: zagadka z windą, zagadki logiczne z obracaniem rdzeni i pistolet
Jak znaleźć przejście, obracać światełka i gdzie znaleźć pistolet.
Jesteśmy po odnalezieniu drogi na szczyt wieży. Musimy teraz uruchomić windę/kulę i przetransportować ją w odpowiednie miejsce. Po drodze czkają nas dwie uciążliwe zagadki. Wszystko znajdziesz na tej stronie.
Zaczynamy przy piedestale z trzema przełącznikami. Pierwszego od lewej można już użyć - uruchomi on windę/kulę po przeciwnej stronie pomieszczenia, co pozwoli nam zbadać następną część tego piętra. Musimy znaleźć dwa aktywatory, które pozwolą odblokować przejście z windy/kuli na niższych kondygnacjach.
Na tej stronie:
Pistolet
- Po uruchomieniu pierwszego aktywatora, odejdź od piedestału i przejdź na przeciwną stronę pomieszczenia, gdzie właśnie odblokowało sie przejście.
- Poczekaj, aż winda/kula znajdzie się na tym samym pietrze, a następnie przejdź przez nią na drugą stronę, nie zatrzymując się w środku. Jesli się zatrzymasz, drzwi się zamkną, a winda/kula zjedzie niżej, gdzie przejścia są zablokowane i będzie trzeba czekać, aż wróci na górę, ponieważ nie ma nad nią kontroli.
- Po krótkiej scence kieruj się na prawo. W pomieszczeniu po lewej znajdziesz stojak z pistoletami oraz dozownik amunicji. Podnieś pistolet, a następnie pobierz amunicję po przeciwnej stronie pomieszczenia i od razu przeładuj.
Pistolet to druga z czterech broni dostęnych w grze. Pozwala na walkę na dystans, jednak jest słaby i nieporęczny, a przeładowanie i precyzyjne celowanie trwają bardzo długo. W ekwipunku można przenosić jednocześnie tylko 12 pocisków do pistoletu plus 6 pocisków w samej broni (łącznie 18 kul). Pistolet wywołujemy wciskając przycisk kierunkowy do góry na kontrolerze lub klawiszem numerycznym 2 na klawiaturze.
Zdjęcie poniżej przedstawia dozownik amunicji. Z każdego dozownika można pobrać łacznie 12 pocisków do pistoletu. Jeżeli w ekwipunku mamy miejsce na mniejszą liczbę nabojów, nadwyżka pozostanie w dozowniku i można będzie odebrać ją później.
- Po zdobyciu pistoletu i amunicji pojawi sie kilku wrogów. Dwaj na zewnatrz, jeden za plecami naszej postaci. Radzimy się ich pozbyć, ponieważ inaczej mogą utrudnic rozwiązanie zagadki.
- Jeśli zdecydujesz się na walkę, spróbuj wykorzystać ścianę oddzielającą pokój z pistoletem od korytarza, by okrążąć przeciwników.
- Jeżeli cofniesz się do windy/kuli, to wrogowie mogą stracić zainteresowanie naszą postacią, co można wykorzystać na swoją korzyść.
- Przeciwnicy mogą też po chwili spróbować uciec.
- Po walce, przejdź do pomieszczenia na wprost od dozownika amunicji. Czeka tu zagadka logiczna.
Pierwsza zagadka z obracaniem rdzeni
Zadanie polega na takim manipulowaniu rdzeniami, by na każdym zaświeciła się żółta lampka. Rdzenie są ze sobą połączone, jednak obracanie centralnego rdzenia pozwala przerwać połączenie w kilku miejscach. Połączone rdzenie obracają się wspólnie.
Rozwiązanie zagadki:
- Rdzeń (3) - 3 obroty.
- Rdzeń (2) - 4 obroty.
- Rdzeń (1) - 4 obroty.
- Rdzeń (3) - 2 obroty.
- Rdzeń (1) - 5 obrotów.
- Rdzeń (3) - 2 obroty.
Wszystkie lampki powinny sie teraz świecić. Po prawej odblokuje się aktywator. Zabierz go i wróć przez windę/kulę do głównego pomieszczenia i piedestału z trzema przełącznikami.
- Aktywuj środkowy przełącznik, co odblokuje przejście piętro niżej.
- Wróć do windy/kuli i zjedź niższą kondygnację. Od razu skręć w prawo i uważaj na przeciwników. Radzimy sie ich pozbyć przed przejściem do kolejnej zagadki.
- Po walce przejdź do następnego pomieszczenia, w którym trzeba będzie rozwiązać kolejną zagadkę z rdzeniami. Jest tam też dozownik do uzupełniania apteczki.
Druga zagadka z obracaniem rdzeni
Tym razem mechanizm składa się z większej liczby rdzeni. Zasada działania jest identyczna, jak w poprzedniej zagadce.
Rozwiązanie zagadki:
- Rdzeń (4) - 3 obroty.
- Rdzeń (1) - 3 obroty.
- Rdzeń (2) - 1 obrót.
- Rdzeń (3) - 3 obroty.
- Rdzeń (4) - 1 obrót.
- Rdzeń (2) - 1 obrót.
- Rdzeń (1) - 1 obrót.
- Rdzeń (3) - 3 obroty.
- Rdzeń (4) - 3 obroty.
- Rdzeń (2) - 3 obroty.
Wszystkie lampki powinny sie teraz świecić. Po prawej odblokuje się ostatni aktywator. Zabierz go i wróć windą/kulą na najwyższe piętro głównego pomieszczenia. Podejdź do piedestału i uruchom trzeci przełącznik. Odblokuje to ścieżkę dwa piętra niżej.
Następnie: Scorn - Akt 3: dźwig i droga do windy
Spis treści: Scorn - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Scorn - Akt 3: labirynt, ulepszenie klucza/pilota, wrogowie