Sekiro: Shadows Die Twice, czyli upragniony powiew świeżości - już graliśmy
Więcej niż „kolejne soulsy”.
Trudno o brak pewnych nawyków związanych z rozgrywką w kolejnych produkcjach od From Software po spędzeniu setek godzin z serią Souls. Kontrolowanie staminy, blokowanie, ostrożność - to podstawa mojego stylu gry. Sekiro szybko nauczyło mnie jednak, że muszę się tych przyzwyczajeń natychmiast pozbyć, a przy okazji absolutnie zachwyciło.
Shadows Die Twice, wbrew obawom niektórych (co zapewne innych rozczaruje), to nie kolejne Dark Souls. Różnice w rozgrywce są przyjemnie odświeżające i na tyle istotne, że nawet weterani mają się czego nauczyć. Naprawdę czuć, że jest inaczej - w większym stopniu niż przy pierwszym podejściu do Bloodborne.
Przede wszystkim, bohater w Sekiro się nie męczy. Nie mamy tutaj paska staminy i możemy wykonywać tyle uników i uskoków, ile tylko chcemy. Pod tym względem produkcja jest więc podobna do typowych gier akcji, takich jak Devil May Cry.
Podstawą obrony jest parowanie ciosów. Nie mamy żadnej tarczy, a wielu ataków silniejszych przeciwników (nawet nie bossów) nie można zablokować. Czasem, co ciekawe, odpowiednią taktyką jest wykonanie uniku w stronę przeciwnika, gdy atakuje - niektóre ciosy kontrujemy wtedy w efektownym stylu, na przykład przydeptując włócznię oponenta.
Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, a krzyżujące się miecze to częsty i satysfakcjonujący widok. Wrażenie efektowności zwiększa możliwość przyciągania się do niektórych elementów otoczenia (dachów czy murów i gałęzi) za pomocą linki z hakiem. Możemy też skakać w dowolnym momencie, co - w zestawieniu z Dark Souls - jest samo w sobie małą rewolucją. Zwykły skok może nawet pomóc uniknąć horyzontalnego, niskiego ciosu.
Wspomniany brak staminy zastąpiono innym wskaźnikiem - posturą (czy też postawą). Symbolizowana jest pomarańczowym, wypełniającym się paskiem. By zadać przeciwnikowi cios wykańczający, musimy złamać jego postawę, jak najczęściej go trafiając. Jeśli sami nie będziemy odpowiednio unikać ataków, wystawimy się na niebezpieczny cios.
Jesteśmy zachęcani do naprawdę agresywnej gry. Postura wroga odnawia się, gdy zbyt długo zwlekamy z kolejnymi atakami, dlatego cały czas trzeba iść za ciosem. Nie jest to istotne tylko podczas walki z najsłabszymi, podstawowymi wrogami, których możemy zabić nawet jednym atakiem od tyłu.
Sekiro pozwala też się skradać. Nie jest to zaawansowany system, ale to spora nowość, jak na grę od From Software. Przykucając, zmniejszamy szansę, że wrogowie nas wykryją i usłyszą. Możemy też chować się w krzakach, a nawet „przykleić” się do ściany, by w efektownym stylu wyeliminować mijającego nas strażnika.
Krótko mówiąc - naprawdę czujemy się jak ninja. Szybkość, błyskawiczne podciąganie się na lince, używanie jej podczas walki z większymi wrogami, by przyciągać się do nich, a także nielimitowane uniki, oferują takie doznania, jakich nie uświadczyliśmy jeszcze w „Soulsach”, nawet w Bloodborne, które uznawane jest za szybkie.
Istotnym elementem rozgrywki są specjalne narzędzia, które wyposażamy w lewym ramieniu bohatera. W demie mieliśmy dostęp do gwiazdek do rzucania, wyrzutni płomieni oraz składanego topora. To nie tylko dodatkowe źródło obrażeń i ataków, ale też szansa na kombosy. Miotaczem podpalimy miecz, a wykonanie zwykłego ataku zaraz po rzuceniu gwiazdką, skutkuje szybkim ciosem z doskoku.
Nie dotarliśmy do bossa, ale udało nam się go zobaczyć - walka na moście z pewnością dostarczyłaby wielu emocji, a także zgonów. Sekiro nie jest bowiem łatwiejsze, choć pewne decyzje związane z interfejsem czynią zabawę po prostu wygodniejszą. Możemy choćby dostrzec ikony nad głowami wrogów, którzy nas zauważyli.
Możemy też odrodzić się w miejscu śmierci, ale tylko, gdy dysponujemy specjalnym medalionem. To świetny sposób na zaskoczenie wroga, który nas wykończył i odwrócił się plecami. Medalion odrodzenia wypełniamy ponownie energią, im więcej obrażeń zadajemy przeciwnikom. Taka „druga szansa” to mile widziany dodatek, który wcale nie zmniejsza wyzwania, jakie potrafi zapewnić walka.
Sekiro: Shadows Die Twice to dla mnie najlepsza gra tegorocznych targów Gamescom. W końcu otrzymujemy mocno odczuwalnie inną i świeżą grę od From Software, w której wciąż czuć odrobinę charakterystycznego DNA ostatnich produkcji japońskiego studia. Z pewnością nie są to jednak „kolejne soulsy”. Idzie nowe i nie możemy doczekać się wyznaczonej na marzec premiery.