Skip to main content

Seksualizacja bohaterek gier nie obniża poczucia własnej wartości u kobiet - wynika z badań

Test z udziałem Lary Croft.

Granie w produkcje, które podkreślają lub wyolbrzymiają atuty głównych bohaterek, nie wpływa na obniżenie poczucia własnej wartości i zmiany opinii na temat swojego ciała u kobiet - wynika z nowych badań przeprowadzonych na Stetson University i Fairleigh Dickinson University w USA.

Test wykonano na podzielonych na dwie grupy stu kobietach, które zagrały w dwie części cyklu Tomb Raider. Pierwszej połowie pokazano odsłonę o podtytule Underworld, a dokładniej sekcję, w której Lara Croft jest ubrana w bikini i górną część obcisłego kombinezonu piankowego, które to „podkreślały talię, biodra i biust bohaterki”.

Próżno szukać podobnego stroju w „nowych” odsłonach serii

Badacze uznali fragment za objaw seksualizacji kobiet, ponieważ jednym z wyznaczników zjawiska jest „wyposażenie postaci w ubrania, które nie są odpowiednie do wykonywanego zadania”.

Druga grupa kobiet zagrała w pierwszą część odnowionej serii Tomb Raider, z 2013 roku. Lara była ubrana w bojówki i podkoszulek, a projekt postaci odbiegał od wizerunku prezentowanego przez starsze odsłony cyklu.

Zobacz na YouTube

Uczestniczki odpowiedziały następnie na serię pytań, z których wynika, że granie w reprezentujący seksualizację fragment Underworld nie wywoływał wstydu związanego z własnym ciałem i nie pogarszał samopoczucia.

W niektórych przypadkach gra miała niewielki wpływ na poczucie własnej wartości kobiet, ale znikomy w porównaniu do innych przejawów uprzedmiotowienia, np. wygwizdywania przez mężczyzn na ulicy.

„Uczestniczki identyfikują protagonistkę gry jako osobę fikcyjną, więc nie traktują jej jako realistyczne źródło komunikatu o kobiecym ciele” - tłumaczą autorzy.

Przykładem ukazywania kobiet w kontrowersyjny sposób jest seria Dead or Alive

Profesor Chris Ferguson, który nadzorował badania, przeprowadził też analizę dotyczącą przedstawienia przemocy w grach. Według eksperta, nie ma wystarczającego dowodu, aby stwierdzić, że brutalność zaprezentowana w grach wpływa na zwiększenie agresji u młodzieży.

Źródło: Kotaku

Zobacz także