Między grą a filmem. Recenzja Senua’s Saga: Hellblade 2
Udany powrót celtyckiej wojowniczki.
Hellblade 2 to udany tytuł, zacierający granice między grą a filmem, a pod wieloma względami imponujący. Sądziłem jednak, że Ninja Theory wykaże się większą śmiałością, a nowa przygoda Senui wzbudzi we mnie silniejsze emocje.
Scena otwierająca pierwszą odsłonę Hellblade z 2017 roku jest nie do podrobienia. Oto młoda kobieta wpływa do spowitego mgłą lasu, siedząc na prymitywnej łódce z pnia drzewa. Przy pasku ma woreczek skrywający czyjąś głowę, a wokół szepczą niepokojące głosy. Początek Hellblade 2 jest już nieco bardziej pozbawiony fantazji. Senua płynie na pokładzie okrętu, który ulega katastrofie na pełnym morzu. Fale wyrzucają nieprzytomną bohaterkę na brzeg, po czym budzi się ona na naszych oczach. Scenariusz, który widzieliśmy już wielokrotnie w różnych dziełach kultury.
W tej recenzji nie znajdziesz żadnych spoilerów fabularnych (nie licząc pierwszych minut gry).
To tylko jedno z wielu porównań, które mógłbym przytoczyć, by pokazać, że druga odsłona serii kładzie pewne akcenty w inny sposób niż pierwowzór. To udana gra, ale nie robi tak piorunującego wrażenia jak „jedynka”, po części dlatego, że Ninja Theory zdaje się nie do końca wiedzieć, jak odnaleźć się w konwencji „interaktywnego filmu”. Idealną formułę udaje się odszukać dopiero po wielu godzinach tej fabularnej przygody - i bardzo żałuję, że cała gra taka nie jest.
Hellblade 2 to interaktywny film
Wspomniany wcześniej okręt należy do handlarzy niewolników, którzy podobnie jak w pierwszej części zaatakowali wioskę Senui. To celtycka wojowniczka, która - w zależności od interpretacji - jest obdarzona darem widzenia i słyszenia więcej niż inni bądź przeklęta przez diabelskie moce. Dziś zdiagnozowano by u niej psychozę, a jeśli znacie poprzednie dzieło Ninja Theory, to wiecie, jak wielką wagę studio przykłada do realistycznego przedstawienia zaburzeń psychicznych.
Bohaterka dała się porwać, by handlarze doprowadzili ją do reszty swego ludu. Plan zakłada wyniszczenie ciemiężców u źródła, by nikt nie musiał już cierpieć tak jak Dillion - ukochany Senui, którego głowę bohaterka nosiła przy sobie w pierwszej części serii. „Dwójka” dość często odnosi się do wydarzeń z poprzedniej gry, więc jeśli jej nie ukończyliście, to obejrzenie jakiegoś porządnego podsumowania na YouTube jest absolutnie konieczne.
Już teraz muszę postawić sprawę jasno: Hellblade 2 jest wspomnianym wcześniej „interaktywnym filmem”, lub - jak kto woli - „narracyjną grą wideo”. Przejawia się to dwojako: po pierwsze, elementy stanowiące realne wyzwanie, wymagające refleksu czy rozwiązania łamigłówek, stanowią może 15% całej przygody, bo reszta to po prostu chodzenie po lokacjach, interakcje z otoczeniem oraz „cutsceny”. Cudzysłów jest tu o tyle istotny, że gra jest przedstawiona jako jedno gigantyczne ujęcie, bez cięć - przejścia pomiędzy interaktywnymi i nieinteraktywnymi sekcjami są płynne. Po drugie, żeby nie wybijać z filmowego klimatu, gra jest pozbawiona wszelkich rozpraszaczy. Nie ma tu mapy, menu ze znajdźkami, kontekstowych podpowiedzi - ba, nie ma nawet krztyny interfejsu czy tutoriali!
Nieinteraktywnych sekcji, czyli momentów, w których nie mamy kontroli nad Senuą, jest całkiem sporo i przed przystąpieniem do gry trzeba mieć tego świadomość. Filmowość oraz brak cięć i wskaźników na ekranie sprawiły też, że nie zawsze wiedziałem, kiedy wymagana jest ode mnie jakaś akcja, np. naciśnięcie przycisku lub trzymanie analoga w danym kierunku, a kiedy nie. Gdy Senuę zaskakuje wróg i widzimy szarpaninę na ekranie, to często nie wiemy, czy wyświetlana jest „cutscena”, którą mamy zwyczajnie oglądać, czy może toczy się fragment rozgrywki, w którym bohaterka wymaga od nas pomocy. Można założyć, że jest to celowy zabieg ze strony twórców, mający wywołać w graczu uczucie niepewności, które Senui nie jest przecież obce. Niemniej rozwiązanie nie do końca się sprawdziło.
Piękna gra, która nie jest tak ciężka jak poprzedniczka
Z filmowością wiąże się jeszcze jeden aspekt. Zapewne nikogo nie zaskoczę, kiedy powiem, że Hellblade 2 jest niezwykle imponującą wizualnie grą. Unreal Engine 5 pokazuje tu swój pazur, a supernowoczesny motion capture, obiekty wyrenderowane dzięki skanom rekwizytów wykonanym w studiu czy lokacje posklejane z setek zdjęć wykonanych przez ekipę na Islandii czynią z tego tytułu jedną z najpiękniejszych gier dostępnych na rynku. W niektórych scenach trudno mi było uwierzyć, że patrzę na grafikę komputerową, a nie aktorów nagranych kamerą czy fotografie prawdziwych miejsc.
Choć Hellblade 2 często rozpościera przed graczem szerokie krajobrazy z uciekającym daleko horyzontem, to struktura gry absolutnie nie jest otwarta. W tych na pozór gigantycznych lokacjach poruszamy się po sprytnie zaprojektowanych „korytarzach” wprost do celu. Po drodze zdarzają się pewne odnogi, przy czym niektóre prowadzą do dwóch rodzajów znajdziek, a inne biegną… donikąd. Nierzadko zdarza się więc, że zbaczamy z kursu tylko po to, by okazało się, że nie przygotowano tam dla nas nic ciekawego. Psuje to nieco tempo w pierwszej połowie gry, do czego jeszcze wrócę.
W „jedynce” Senua zeszła do samego Hel, czyli nordyckiego piekła, a tym razem mamy okazję eksplorować Midgard, czyli krainę ludzi. W przeciwieństwie do spędzonej w samotności Senua’s Sacrifice, Senua’s Saga nie jest tak intymną opowieścią. Bohaterka spotka na drodze kilka postaci, mniej lub bardziej przyjaźnie nastawionych, i to nie tylko w przerywnikach filmowych - nierzadko będziemy eksplorować lokację u boku kogoś, kto zna drogę do naszego celu. Uspokajam jednak fanów pierwszej części, bo większość gry spędzamy tylko z Senuą i głosami w jej głowie, które ponownie nieustannie wtrącają trzy grosze, manifestując obawy Senui i jej niepewność. W kwestii głosów i ogólnego klimatu gry nastąpiły jednak pewne istotne zmiany.
Hellblade 2 nie jest tak ciężką emocjonalnie grą jak poprzedniczka. Co prawda wciąż przeważa tu motyw rozpaczy, śmierci i cierpienia, a gra porusza nawet tak trudne tematy, jak śmierć noworodka, ale miejscami pojawiają się tu wyraźne przebłyski nadziei, a nawet czegoś, co można nieśmiało nazwać szczęściem. Senua nauczyła się też pod koniec „jedynki” akceptować swoje doświadczenia psychozy, więc nie jest już tak przytłoczona przez głosy w głowie i bez problemu podejmuje własne decyzje. Nie życzę Senui źle, ale z czysto gameplayowego punktu widzenia są to nieco mniej angażujące założenia. Mimo wszystko wkład Ninja Theory w szerzenie wiedzy o psychozie jest godny największego podziwu i uznania.
Walka to wspaniałe widowisko, ale zagadkom przydałoby się odświeżenie
Jedną z największych atrakcji Hellblade 2 jest walka - to element, z którego Ninja Theory może być dumne. Jak cała gra, system starć jest tu maksymalnie filmowy, ale mimo to nie miałem poczucia, że gra „walczy za mnie”. Mamy dość standardowy wachlarz ruchów: do dyspozycji jest szybki i silny atak, unik, blok, parada (wywoływana przez blok w ostatnim momencie) oraz dostępna co jakiś czas „supermoc” spowalniająca czas. Szybki atak wroga można zablokować, przed silnym trzeba uskoczyć - doskonale to znacie. Jednak sposób, w jaki ciosy lądują na wrogach (lub Senui!) to mistrzostwo świata. Animacje są przepiękne, a podstawowe ruchy w walce zgrabnie blendują się z nieco bardziej wyreżyserowanymi sekcjami, np. finisherami czy filmowymi przejściami między jedną a drugą walką.
Ponadto poziom wykorzystania technologii motion capture jest w Hellblade 2 tak wysoki, że podczas starć z niektórymi ludzkimi wrogami możemy wyraźnie dostrzec grymasy wysiłku lub bólu na ich twarzach. Poniższy zrzut ekranu to nie scena przerywnikowa, a „losowy” moment jednego ze starć!
Dość zaskakująca wydaje się natomiast decyzja twórców o porzuceniu walk z wieloma przeciwnikami jednocześnie. W Hellblade 2 Senua uczestniczy tylko w walkach jeden na jednego, więc nie ma przełączania się między celami czy ryzyka otrzymania ciosu w plecy, bo bohaterka zawsze automatycznie ustawia się przodem do aktualnego (i jedynego) rywala. Jednocześnie bardzo rzadko zdarza się, że jest tylko jeden wróg do pokonania. Gdy uporamy się z pierwszym, nagle na polu walki pojawia się kolejny - i proces jest powtarzany wielokrotnie. Czasami wygląda to nieco zabawnie, ale szczerze mówiąc starcia wyglądają tu tak piekielnie widowiskowo, że potem już w ogóle nie zwracałem na to uwagi.
Kulminacją widowiskowości jest duże, wieloosobowe starcie w drugiej części gry. Rany, nawet jeśli nie planujecie zagrać w Hellblade 2, musicie zobaczyć tę bitwę. Nie przesadzę, gdy powiem, że to najlepsza sekwencja walki wręcz, jaką kiedykolwiek widziałem w grze. Przez cały czas jej trwania - a jest całkiem długa! - miałem dreszcze. Praca kamery, choreografia, dźwięk... Coś pięknego. Nawet oglądając potem nagrany gameplay z walki kręciłem głową z uznaniem (i niedowierzaniem!), że Ninja Theory zrobiło coś takiego.
Nie samą walką Senua jednak żyje. W Hellblade 2 zajmujemy się też rozwiązywaniem zagadek środowiskowych i niestety studiu Ninja Theory nie udało się pozbyć jednego z najsłabszych elementów „jedynki”. Co jakiś czas spotykamy więc blokadę z pieczęciami, a naszym zadaniem jest eksplorować najbliższą okolicę, by odnaleźć trzy pieczęcie, układając wzór z obiektów wokół. Ponownie nie jest to zbyt angażujący i dający frajdę element rozgrywki, i ponownie sprawia wrażenie sztucznego przedłużenia przygody przez twórców. Czy mogłem się spodziewać powrotu pieczęci i tych zagadek? Oczywiście. Czy liczyłem na ciekawsze rozwiązania w sequelu? Z pewnością.
Muszę jednak oddać twórcom, że pewną innowację do zagadek jednak wprowadzili. Po kilku godzinach napotykamy nowy rodzaj mechaniki, który polega na manipulowaniu lustrzanym odbiciem wybranych elementów środowiska, by dostać się do niedostępnych miejsc. Polega to na tym, że - przykładowo - fragment skały może być umieszczony na górze lub na dole, w zależności od tego, jak ma nam w danym momencie posłużyć. Wszystkie te zagadki są zaprojektowane poprawnie, ale absolutnie nie porywają. Za każdym razem przebiegałem przez nie jak najszybciej, by wreszcie popchnąć fabułę w przód.
Hellblade 2 długo się rozkręca
Wiąże się z tym mój największy zarzut wobec gry - niskie tempo w pierwszej połowie. Przez wiele godzin z wytęsknieniem czekałem, aż opowieść się rozkręci, ale... nic takiego nie następowało. Nie zrozumcie mnie źle: nie oczekiwałem wartkiej akcji i scen rodem z Uncharted, bo to nie jest gra, która ich potrzebuje, i doskonale wie to każdy fan „jedynki”. Czekałem jednak na cokolwiek. Na emocje. Na popchnięcie historii do przodu w znaczący sposób. Na wyraźną motywację bohaterki do działania. Na jakąś przemianę protagonistki. Tymczasem w większości dostajemy tu spacer po pięknie zaprojektowanych, ale w gruncie rzeczy pustych „korytarzach”, powolne przeciskanie się przez jaskinie, okazjonalne (ale świetne, to trzeba przyznać) starcia i mało angażujące zagadki.
Biorąc pod uwagę, że w pierwszej połowie gry „korytarze” prowadzące do kolejnego celu są całkiem długie, a odnóg, w których nie ma nic istotnego, jest sporo, miałem wrażenie, że twórcy chcieli po prostu pochwalić się pięknie zaprojektowanymi lokacjami i szczegółowo wyrenderowanymi obiektami pokroju beczek czy innych „ozdobników”. Mamy jednak przecież do czynienia z grą, a nie wirtualnym muzeum 3D - tu musi się coś dziać.
Problem stanowi też wspomniana motywacja Senui. W pierwszej części była nią chęć walki o duszę ukochanego, którego głowę nosiliśmy przy sobie przez całą podróż. To była bardzo osobista opowieść - motyw, który sprawiał, że nie mogliśmy się doczekać kolejnych etapów podróży, a już w szczególności finału. W „dwójce” motywacja Senui jest dość mglista i pozbawiona wyrazu. Chce sprawić, by nikt nie cierpiał już tak, jak wspomniany Dillion, by członkom jej ludu nie działa się już krzywda. Mowa jednak o ludziach, których nie znamy i których nigdy nie widzieliśmy. Trudno było mi wykrzesać odpowiednią dozę współczucia i zrozumienia, by z wypiekami na twarzy czekać, co wydarzy się dalej i z całym zaangażowaniem walczyć u boku Senui w celu osiągnięcia konkretnego celu...
...przynajmniej do pewnego momentu. W drugiej połowie gry Hellblade 2 nabiera zupełnie innego tempa. Pojawiają się emocje, konkretne cele i motywacje, a także ciekawsze wątki fabularne. W końcu jest o kogo i o co walczyć. Gra odmienia się też gameplayowo, bo jest w niej więcej świeżych i angażujących pomysłów, a mniej spacerowania. Wygląda to wręcz tak, jakby rdzeniem opowieści w Hellblade 2 była jej druga połowa, do której trafiły najlepsze pomysły twórców, a pierwszą dorobiono z czasem, gdy zespół nie miał już do dyspozycji najmocniejszego arsenału.
Podsumowanie
Żałuję, że Hellblade 2 nie jest w całości tak śmiałe, jak druga połowa gry, ale nawet początkowi nowej wyprawy Senui trudno odmówić piękna skrytego w mroku i nieszczęściu. To imponujący pod wieloma względami tytuł, któremu zabrakło nieco emocji i świeżych gameplayowych pomysłów.
Ocena: 8/10
Plusy: |
+ To imponująca technologicznie gra z piękną grafiką, animacją, postaciami, mimiką i lokacjami |
+ Mimo że to wciąż „korytarzówka”, wizualne otwarcie lokacji wyszło jej na dobre |
+ Udany system walki, łączący filmowość z klasycznymi dla gier rozwiązaniami |
+ Fenomenalna choreografia walk |
+ Gra „płynie”, nie ma tu żadnych cięć i wspaniale się na nią patrzy |
+ Głosy w głowie Senui raz jeszcze stanowią wgląd w zaburzenia psychiczne, a gameplayowo są unikalnym elementem, którego próżno szukać gdziekolwiek indziej |
Minusy: |
- Słabsza pierwsza połowa gry, w sporej mierze składająca się z długich spacerów po „korytarzach” |
- Motywacja bohaterki nie jest tak wyraźna i angażująca jak w pierwszej części serii |
- Zagadki ponownie są zaledwie poprawne i chce się przez nie jak najszybciej przebrnąć |
Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.