Seven - co warto wiedzieć o nowej, polskiej grze RPG
Najważniejsze elementy.
Fool's Theory to studio założone między innymi przez grupę byłych pracowników z CD Projekt RED. Już 1 grudnia ukaże się debiutancki projekt firmy - gra Seven: The Days Long Gone.
To produkcja nietypowa i ambitna. Łączy elementy gatunku RPG z rzutem izometrycznym i pewnymi aspektami tytułów takich jak kultowe Commandos. Gra trafi - przynajmniej początkowo - tylko na PC.
Zanim opublikujemy naszą recenzję, a także materiał wideo, postanowiliśmy przedstawić kilka najbardziej godnych uwagi cech Seven.
Parkour
Kiedy pierwszy raz przyglądamy się obrazkom z Seven, widzimy grę z perspektywą z lotu ptaka, pod lekkim kątem. Mamy więc do czynienia z rzutem izometrycznym, niczym w Diablo czy wspomnianej wyżej serii Commandos.
Z taką kamerą w grach wideo z pewnością nie kojarzy się dynamiczny system ruchu - a właśnie taki znajdziemy w grze. Już w prologu bierzemy udział w krótkim wyścigu z przeszkodami, rywalizując dla zabawy ze starym znajomym.
Bieganie po dachach, przeskakiwanie przez murki, wspinanie się, wchodzenie przez okna - wszystko to sprawia, że czujemy przyjemną wolność i otwiera sporo możliwości.
Do tego parkour zrealizowano naprawdę porządnie, jednocześnie nie czyniąc go zbyt automatycznym. Chwila nieuwagi wystarczy, a możemy spaść, bo postać nie „przykleja się” do - przykładowo - belki łączącej dwa budynki.
Świat
Seven jest nietypowe pod wieloma względami, a świat gry nie jest wyjątkiem. Fantastyczne uniwersum przedstawia post-apokaliptyczne społeczeństwo, ale już dosyć mocno rozwinięte - korzystające z pozostałości po dawnych mieszkańcach.
Cybernetyczne wszczepy łączą się tutaj z prymitywnymi wierzeniami. Obok odzianych w futurystyczne kombinezony strażników przemykają złodzieje w szatach niczym z serii Thief. To dosyć wyjątkowe połączenie, a całość trudno jednoznacznie zaszufladkować.
Choć podczas gry zwiedzamy głównie jeden - i to dosyć mały - fragment całego świata, to jego historię możemy poznać naprawdę dogłębnie, dzięki konwersacjom czy znajdowanym księgom.
Wyzwanie
Gra potrafi być trudna, ale w przyjemny sposób. Oznacza to, że dobre przygotowanie zazwyczaj pozwoli nam bez większych problemów poradzić sobie w odpowiedniej sytuacji - ale podstawą jest dobra ocena niebezpieczeństwa.
Seven nie sugeruje wprost, na co możemy sobie pozwolić. Nie mamy tu tradycyjnego systemu rozwoju z poziomami doświadczenia, a więc teoretycznie możemy pójść wszędzie - w praktyce jest jednak inaczej, bo w niektórych miejscach po prostu nie przeżyjemy, zanim nie zdobędziemy odpowiednich zdolności czy dobrego sprzętu.
Bardzo ważne jest skradanie się i pozostawanie niewykrytym, co też często stanowi spore wyzwanie. Głównie dlatego, że ścieżki strażników często są bardzo nieregularne. To nie tylko spacerowanie w jedną i drugą stronę, ale większa przeplatanka różnych zachowań.
Wreszcie jest też walka, podczas której bez odpowiedniego operowania unikami i likwidowania celów w odpowiedniej kolejności zginiemy szybko. Podczas pierwszych godzin nawet starcie z trójką bandziorów może okazać się prawdziwym testem umiejętności.
Swoboda
Wspominany na początku parkour bez wątpienia wprowadza do gry poczucie swobody, ale byłoby ono obecne nawet bez systemu dynamicznego poruszania się i wspinania na budynki.
Wolność ta związana jest głównie z faktem, że twórcy nie trzymają gracza za rękę. Owszem, cel misji może być oznaczony na mapie, ale dotrzeć na miejsce można na wiele sposobów.
Decydujemy też o stylu gry i sposobie rozwiązywania zadań. Czy do pomieszczenia z terminalem włamiemy się po odwróceniu uwagi wrogów, pokonaniu wszystkich, czy może uda się nam zakraść do środka niczym duch?
Niektóre zadania wiążą się też z podejmowaniem decyzji, które nie są nam narzucane, a mogą wpływać na relacje z niektórymi postaciami. Możemy - przykładowo - oszukać złodziejaszków, którym pomogliśmy w rabunku i zabrać łup dla siebie.
Znaczenie ma też oczywiście świat gry. Poruszamy się po otwartej, dużej wyspie. Część obszarów jest w jakiś sposób odgrodzona, ale wystarczy przecież nieco pokombinować, a dostaniemy się tam nawet wcześniej, niż zaplanowali to twórcy.