Seven: The Days Long Gone - Recenzja
Kiedy Commandos spotyka Assassin's Creed.
Co by było, gdyby połączyć pewne elementy Assassin's Creed i serii Commandos, a do tego dorzucić jeszcze parę aspektów z gier RPG? Takie pytanie zadali sobie deweloperzy z polskiego Fool's Theory - w efekcie otrzymujemy pomysłowe i wyjątkowe Seven: The Days Long Gone.
Od początku widzimy, że mamy do czynienia z czymś nietypowym. Bohatera - złodzieja Teriela - obserwujemy od góry, w rzucie izometrycznym. W żadnej grze z podobną kamerą nie mieliśmy jednak jeszcze takiego systemu poruszania się. Twórcy postawili bowiem na parkour, niczym w Mirror's Edge.
Biegamy więc, skaczemy po dachach, pokonujemy różne przeszkody. Co najważniejsze, szybko orientujemy się, że dzięki takiemu rozwiązaniu niemal zawsze możemy poszukać skrótów prowadzących obok miejsca, które z jakiegoś powodu są trudno dostępne. Nie mamy pozwolenia na przejście przez punkt kontrolny? Być może uda się go ominąć skacząc po skałach nad przepaścią.
Cieszy też, że dynamiczny ruch nie jest zautomatyzowany. Jeżeli biegniemy po wąskiej belce czy na skraju klifu, musimy cały czas uważać, ponieważ Teriel nie jest „przyklejony” do z góry ustalonej ścieżki. Wystarczy przedwczesny, lekki skręt, by spaść - jeżeli nie na sam dół głębokiego wąwozu, to może akurat przed nos strażników, których staramy się unikać.
Możliwość wspinania się na różne obiekty jest mocno związana ze skradaniem się, na które gra kładzie duży nacisk. Często możemy zdecydować się na walkę, ale kiedy wróg ma dużą przewagę liczebną, to zazwyczaj nie mamy szans - a taką właśnie przewagę ma choćby w punktach kontrolnych, w których musimy zhakować terminal, by odblokować opcję szybkiej podróży na różnych odcinkach linii specjalnej kolejki.
Zakradanie się do celu to zawsze sporo kombinowania, a opcji jest sporo. Poza wyborem samego kierunku podejścia, możemy jeszcze zdecydować się zdobyć odpowiednie przebranie, które pomoże czasem uniknąć kłopotu w przypadku czujnych kamer. W lokacjach zawsze jest odpowiednio dużo miejsc, gdzie możemy się schować, więc obmyślanie planu działania na bieżąco jest możliwe.
Miło, że strażnicy rzadko kiedy mają proste, przewidywalne ścieżki patrolowe. Często zmieniają nieco rytm działania, postoją w jednym miejscu dłużej niż powinni, czasem w ogóle znikną, a na ich miejscu pojawi się dwóch innych żołnierzy. Na szczęście możemy przewijać czas, więc oczekiwanie na odpowiedni do przesmyknięcia się gdzieś moment nie boli.
Kiedy przeciwników jest mniej i nie są przerażającymi potworami atakującymi trującym jadem, z problemami możemy radzić sobie chwytając za broń. Obok mieczów czy włóczni mamy tu też karabiny energetyczne i kusze. System walki jest prosty - dwa rodzaje ciosów i uniki, które trzeba stosować sprawnie, bo zginąć jest całkiem łatwo. Kiedy opanujemy sterowanie, czujemy sporą satysfakcję, przeskakując lub prześlizgując się pod lecącymi ku nam pociskami. Zdobywając instrukcje budowy różnych gadżetów możemy zapewniać sobie odpowiednie pomoce bitewne, choćby przydatne pułapki.
W miarę postępów nasze działania możemy urozmaicać odnajdowanymi w świecie gry dodatkowymi talentami i wzmocnieniami. Dla zwolenników skradania jest na przykład chwilowa niewidzialność, a w potyczce przyda się błyskawiczny teleport na krótki dystans. Do tego przygotowano sporo umiejętności pasywnych, poprawiających między innymi naszą akrobatykę czy regenerację zdrowia. Możemy poczuć, że się rozwijamy.
Spore wrażenie robi prezentowany świat - w skrócie można opisać to uniwersum jako połączenie klimatów post-apokaliptycznych, fantastycznych, a nawet cyberpunkowych. Przyjemnie zwiedza się coś tak oryginalnego, nawet jeśli eksplorujemy tylko wycinek totalitarnego imperium. Futurystyczną metropolię widzimy tak naprawdę tylko przez chwilę, a niemal cała przygoda rozgrywa się na wyspie będącej jednocześnie więzieniem. Lokacja jest otwarta i całkiem spora.
Na Peh trafiamy w wyniku podstępu pewnego demona, który wiąże się z nami i nie pozostawia wyboru - musimy pomóc mu wykonać pewną misję. Jak się okazuje po niedługim czasie, to zadanie zlecone przez samego imperatora. Dlaczego władca zdecydował się na taki krok? Co takiego znajduje się na zapomnianej przez cywilizację wyspie? Intryga całkiem nieźle się rozkręca, a zakończenie potrafi nawet zaskoczyć.
Ciekawe są też - raczej w większości - zadania poboczne, a jest ich kilkadziesiąt. Co jakiś czas trafiamy na naprawdę porządnie napisanego questa, który rozwija się w interesujący sposób, chociaż nie zabrakło też prostych zadań w stylu „Zabij kogoś w tamtym miejscu”. Czasem otrzymujemy nawet możliwość podjęcia decyzji, by wybrać, jak chcemy zamknąć jakiś opcjonalny wątek.
Żaden debiutancki tytuł w historii nie był jednak pozbawiony wad i podobnie jest z Seven. Mamy tu głównie problemy natury technicznej - optymalizacja pozostawia sporo do życzenia i trafiliśmy na parę różnych bugów. Udostępniona w dniu premiery aktualizacja powinna jednak, zdaniem twórców, poprawić sytuację.
Pewne kłopoty sprawia też nawigacja. Podążanie za własnymi znacznikami na mapie jest niewygodne, a często chciałoby się zrezygnować z zerkania co chwilę na plan całej wyspy, by zorientować się, czy zmierzamy we właściwym kierunku.
Warto też podkreślić, choć nie jest to jednoznaczna wada, że gra wielu aspektów nie tłumaczy zbyt dobrze - choćby rozwoju postaci czy craftingu. Samodzielne odkrywanie głębi różnych systemów pasuje jednak do ogólnego poziomu trudności i całościowego podejścia deweloperów, którzy postanowili nie prowadzić gracza za rękę.
Seven to nie tylko niepowtarzalny - jak na grę w rzucie izometrycznym - system poruszania się. To też fascynujące uniwersum, przyjemny poziom swobody i garść interesujących historii. Wyjątkowo udany debiut, nawet pomimo problemów technicznych.
Platforma: PC - Premiera: 1 grudnia 2017 - Wersja językowa: polska - Rodzaj: zręcznościowa, skradanka, RPG - Dystrybucja: cyfrowa - Cena: od 90 zł - Producent: Fool's Theory - Wydawca: IMGN.pro - Wydawca PL: Cenega