Skip to main content

Shadow Warrior 3 - Recenzja: nietypowy sequel

Jeden krok do przodu...

Pompująca adrenalinę strzelanka, ale też krok wstecz względem bardziej rozbudowanej poprzedniej odsłony serii - recenzja Shadow Warrior 3.

Najnowsza produkcja polskiego studia Flying Wild Hog wzbudza mieszane uczucia. Walka z zalewającymi planszę hordami przeciwników jest bez wątpienia satysfakcjonująca, stanowiąc niezłą odskocznię po ciężkim dniu pracy. Można jednocześnie odnieść wrażenie, że deweloperzy znacznie zmniejszyli skalę projektu, wycinając szereg elementów, które świetnie działały w poprzedniej części serii.

Podstawowe założenia nie uległy oczywiście zmianie. Wcielamy się więc w najemnika Lo Wanga, który w nieustannej walce z demonami posługuje się kataną i bronią palną. Trzeba jednak zaznaczyć, że tytuł pod wieloma względami odbiega od Shadow Warrior 2. Nie uświadczymy trybu kooperacji, elementów RPG pokroju statystyk postaci i wyposażenia oraz poziomów doświadczenia. Zrezygnowano również z jakichkolwiek zadań pobocznych.

Porzucono też koncepcję bardziej otwartych lokacji - Shadow Warrior 3 jest do bólu liniowe, prowadząc gracza po jasno wytyczonej ścieżce. Nie można zejść ze wskazanej przez deweloperów drogi chociażby na milimetr. O zamkniętym charakterze etapów niech świadczy fakt, że w grze nie ma żadnych przedmiotów kolekcjonerskich do zbierania. Innymi słowy, do kosza wyrzucono nowości z drugiej części, co można potraktować jako powrót do korzeni, ale osoby, którym szczególnie podobała się rozbudowana formuła rozgrywki z dwójki, mogą czuć rozczarowanie. Fani pierwszej odsłony z kolei poczują się tu jednak dobrze.

Shadow Warrior 3 zaczyna się efektownie - od misji na grzbiecie smoka

Inne aspekty też świadczą o mniejszej skali projektu. Przykładem jest konstrukcja kampanii fabularnej. Lo Wang musi powstrzymać potężnego smoka, którego uwolniono w finale „dwójki", w czym pomagają dotychczasowy złoczyńca Orochi Zilla i Hoji - powracająca istota z innego wymiaru. Mimo niebezpieczeństwa o rzekomo globalnej skali, w grze w ogóle nie czuć zagrożenia, a w wydarzenia zaangażowane są tylko cztery postacie.

Zamiast napięcia jest specyficzny humor, charakterystyczny dla serii. Bohaterowie sypią nie najwyższych lotów dowcipami, budzącymi raczej uśmiech politowania, ale ogólna interakcja między Lo Wangiem i towarzyszącym mu Hojim może się podobać. Tak jak niektóre dialogi, wśród których są odniesienia do popkultury (na przykład do Spider-Mana i superbohaterów), a nawet zabawne komentarze o całej branży gier (stwierdzenie, że każdy musi mieć teraz linkę z hakiem).

Całość jest dość krótka - napisy końcowe ujrzałem po około ośmiu godzinach, przy czym podejrzewam, że sprawniejsi ode mnie byliby w stanie ukończyć tytuł szybciej. Brak aktywności pobocznych i dodatkowych trybów nie zachęca jednak do ponownej rozgrywki.

Lokacje są różnorodne - trafiamy na przykład do przerośniętej dżungli

Na szczęście mocnym punktem pozostaje samo cięcie mieczem i strzelanie. Walka jest soczysta i emocjonująca, choć zdarza się, że chaotyczna. Po odblokowaniu ulepszenia, dzięki któremu używanie katany nagradzane jest amunicją, a korzystanie z broni dystansowej generuje apteczki, niejako jesteśmy zachęcani do częstego przełączania się pomiędzy oboma rodzajami oręża. Kluczem do sukcesu jest pozostawanie w ruchu - Lo Wang może biegać po ścianach (choć tylko po wyznaczonych podłożach). Do tego dochodzi możliwość wpychania nieprzyjaciół na kolce, pułapki i inne niebezpieczne elementy otoczenia.

Zobacz na YouTube

Nowością jest linka z hakiem, pozwalająca pokonywać przepaście i przyciągać wrogów do siebie, ale w toku dynamicznych starć nie zawsze jest przydatna. Nie ulega jednak wątpliwości, że zmagania z hordą przeciwników pompują adrenalinę - niejednokrotnie potyczki przypominają śmiertelny i brutalny taniec.

Innym przejawem wspomnianych cięć projektowych jest mniej różnorodny arsenał. O ile „dwójka" miała sporo narzędzi, o tyle w Shadow Warrior 3 jest ich garstka. Każdy rodzaj reprezentowany jest tylko przez jeden egzemplarz i oprócz standardowej katany dysponujemy tylko sześcioma typami broni palnej. Mowa o rewolwerze, automatycznej strzelbie, dwóch karabinach maszynowych (używanych jako jeden oręż), granatniku, wyrzutni energetycznej i miotaczu shurikenów. To niewiele, ale trzeba przyznać, że każdy z gadżetów działa nieco inaczej, choć w ferworze walki często nie ma czasu, by zastanowić się nad zastosowaniem określonej broni.

Skromniejszy arsenał rekompensują narzędzia rzezi, czyli wyposażenie odbierane mocniejszym wrogom. Wystarczy wyprowadzić cios kończący (wykonywany po uzbieraniu odpowiedniej ilości energii chi), by zabrać przeciwnikowi potężny młot lub inną broń, która zadaje nieprzyjaciołom duże obrażenia, dając krótkotrwałą przewagę na polu bitwy.

Finishery bywają efektowne i brutalne

Nie zmienia to faktu, że ekwipunku jest mniej niż można byłoby się spodziewać. Jakby tego mało, system rozwoju nie jest rozbudowany: opiera się na znajdowanych na mapach i zdobywanych za bardzo proste wyzwania kulach, które pozwalają odblokować bonusy pokroju zwiększonego zdrowia czy amunicji porażającej.

Negatywnie zaskakuje liczba potyczek z bossami, których jest zaledwie dwójka i nie stanowią większego wyzwania nawet dla mniej doświadczonych graczy. Lepiej jest z szeregowymi nieprzyjaciółmi, którzy są zróżnicowani i wyróżniają się wyglądem - katalog przeciwników obejmuje choćby przypominającego trolla Oni Hanmę, Hattoriego z mieczem, demoniczną i kolorową harmonijkę Slinky Jakku oraz atakującego spod ziemi Mogurę.

Warstwa wizualna stoi na średnim poziomie. Podobać może się feeria barw i efektów towarzysząca walkom, ale nie można oprzeć się wrażeniu, że grafice bliżej do poprzedniej generacji niż obecnej. To jednak zbytnio nie przeszkadza, bo podczas dynamicznych potyczek nie ma czasu na podziwianie widoków. Inna sprawa, że dzięki temu gra działa płynnie - twórcy przyłożyli się do optymalizacji i nie zaobserwowałem żadnych poważniejszych problemów na PC za wyjątkiem drobnych chrupnięć przy uruchamianiu przerywników filmowych.

Krew i specyficzny humor to nieodłączny element serii

Twórcy nie popisali się jednak w kwestii udogodnień dla graczy z niepełnosprawnościami (i nie tylko). Tych praktycznie nie ma, co jest sporym niedopatrzeniem w czasach, kiedy podobne opcje są powszechne. Szczególnie dotkliwy jest brak powiększenia napisów, przez co podpisy są prawie niewidoczne, zwłaszcza, gdy siedzimy kilka metrów przed telewizorem. Niezrozumiałe uchybienie.

Shadow Warrior 3 to ciekawy sequel. W dobie ciągle rozbudowywanych kontynuacji polskie Flying Wild Hog zrobiło krok wstecz, okrajając produkcję z nowości, które pojawiły się w drugiej części. To wciąż dobra strzelanka, ale czuć, że gra jest mniejsza od poprzedniczki. Tylko dla prawdziwych fanów gatunku - i pierwszej odsłony cyklu od Flying Wild Hog.

Plusy: Minusy:
  • walka z kataną i pistoletami daje ogromną satysfakcję
  • odniesienia do popkultury i zabawne komentarze o branży gier
  • różnorodni wrogowie
  • interakcja między Lo Wangiem i Hojim
  • dobra optymalizacja i brak bugów
  • wyrzucono szereg pomysłów z poprzedniej części
  • liniowe i zamknięte lokacje
  • stosunkowo niewiele broni
  • krótka kampania i mało walk z bossami
  • zbyt małe napisy


Platforma: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S - Premiera: 1 marca 2022 - Wersja językowa: polska (napisy) - Rodzaj: strzelanka FPP - Dystrybucja: cyfrowa - Cena: od 180 zł - Producent: Flying Wild Hog - Wydawca: Devolver Digital

Recenzja Shadow Warrior 3 została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także