Shadowrun: Hong Kong - Recenzja
Azjatycka przygoda.
Harebrained Schemes serwuje nam trzecią dawkę tego samego, sprawdzonego produktu - serii Shadowrun. Po wizytach w ponurym Seattle i rządzonym przez anarchistów Berlinie, przyszedł czas na miejsce pełne magii, Hong Kong. Chociaż sama rozgrywka nie zmieniła się znacząco w stosunku do wydanego ponad dwa lata temu Shadowrun Returns, zmiany i ulepszenia sprawiają, że zwiedzanie chińskiej metropolii jest niesamowicie przyjemne.
Shadowrun: Hong Kong to gra RPG, która jeszcze bardziej niż poprzednie części kładzie nacisk na budowanie klimatu przez bogate, szczegółowe opisy i rozmowy pozwalające naprawdę poczuć, jak wygląda życie w świecie magii i zaawansowanych technologii.
Okoliczności związania się bohatera ze środowiskiem shadowrunnerów, operujących poza prawem najemników, są dość znajome. Przybywamy do Hong Kongu na prośbę dawnego mentora, sprawy nie idą jednak do końca po naszej myśli, na karku siedzi nam żądna krwi policja. Dzięki pomocy triad udaje się znaleźć bezpieczne schronienie i odkryć źródło kłopotów. Za wsparcie przestępczego syndykatu musimy się jednak odwdzięczyć. Wykonujemy szereg misji, rekrutując przy okazji niewielką grupę najemników.
Gra wypełniona jest interesującymi wątkami pobocznymi i postaciami, a ich poznawanie zajmuje więcej czasu niż zadania główne. Między kolejnymi zleceniami odkryjemy przeszłość towarzyszy i sekrety otaczającego nas świata. Niemal każdy mieszkaniec Heoi, dzielnicy, w której się ukrywamy, skrywa jakąś tajemnicę lub jest w stanie opowiedzieć ciekawą historię. To bogactwo treści w połączeniu ze świetnie napisanymi dialogami dostarcza zajęcia na wiele godzin.
Niewiele gorzej prezentuje się także fabuła, która podkreśla jak magicznym miejscem jest Hong Kong. Chociaż niektóre zwroty akcji są dość przewidywalne, przygoda jest skonstruowana naprawdę solidnie. W połączeniu z misjami zaprojektowanymi tak, by każda wyraźnie różniła się od pozostałych - często pozwalając na wykonanie celów bez sięgania po broń - Shadowrun okazuje się jedną z najlepiej napisanych gier roku.
Trudno także nie docenić olbrzymiego poczucia humoru twórców, przejawiającego się w kreacji niektórych postaci, dyskusjach prowadzonych na forach dla shadowrunnerów czy w dialogach z naszymi kompanami. Trudno nie śmiać się podczas rywalizacji poety z robotem tworzącym haiku, lub też gdy jedna z naszych towarzyszek próbuje zjeść „za jednym zamachem” nieco zbyt duże ciastko. Opcje dialogowe dostępne w tego typu sytuacjach wywołują uśmiech na twarzy.
Rozgrywka, podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, przedstawiona jest w rzucie izometrycznym. Wydarzenia toczą się w czasie rzeczywistym, jednak gdy dochodzi do walki, gra przełącza się na system turowy. W samej mechanice starć nie zmieniło się wiele, jednak możemy teraz wybierać między uzyskaniem inicjatywy w starciu lub maksymalnym zbliżeniem się do wroga - to drobne usprawnienie daje większą kontrolę, czego trudno nie docenić.
Są też inne zmiany. Pierwszą - i najważniejszą - jest rezygnacja z przeniesienia gry na tablety i urządzenia mobilne. Skupiając się na wersji PC Harebrained Schemes nie tylko poprawiło oprawę, ale także zyskało możliwość tworzenia większych, ciekawszych lokacji. Wyraźnie widać to już w Heoi, gdzie zlokalizowana jest nasza baza wypadowa.
Twórcy postawili także na bardziej rozbudowaną personalizację postaci, z którymi wyruszamy na niebezpieczne misje. Członkowie naszego zespołu w miarę postępów zyskują specjalne umiejętności i wyposażenie sprawiające, że różnią się wyraźnie od szeregowego przedstawiciela danej profesji. Na każdym poziomie specjalizacji możemy wybrać jedną z dwóch dostępnych cech, dostosowując kompanów do konkretnego stylu gry.
Przeprojektowano także Matrycę, czyli Internet w uniwersum Shadowrun. W poprzednich częściach wirtualna rzeczywistość była jedynie delikatnie zmienioną wersją normalnego świata, a wszystkie walki i interakcje wyglądały praktycznie tak samo na ulicach, jak i w komputerze.
Nowa wersja sieci wprowadza kilka świeżych, unikalnych elementów. Po pierwsze, akcja w Matrycy toczy się w czasie rzeczywistym - niezależnie od tego, czy w prawdziwym świecie toczy się starcie. Wirtualne korytarze są patrolowane przez programy ochronne, jednak pozostając poza ich polem widzenia, nie musimy wcale walczyć.
Drugim dodatkiem do Matrycy jest mini-gra polegająca na powtarzaniu podanych przez komputer sekwencji cyfr. Ten ciekawy dodatek sprawia, że wirtualna rzeczywistość jest wyraźnie inna, a dobrze dobrany poziom trudności powoduje że nie jest to przeszkoda, z którą trudno sobie poradzić.
Shadowrun: Hong Kong pokazuje doskonały poziom umiejętności zespołu Harebrained Schemes. Chociaż tytuł nie może konkurować pod względem oprawy wizualnej z produkcjami wysokobudżetowymi, a model rozgrywki wciąż można jeszcze udoskonalić, trzecia odsłona cyklu to bez dwóch zdań produkcja godna polecenia.