Skip to main content

Sieciowe World of Darkness dotarło do fazy testów alpha trzy razy

Brak wizji i złe zarządzanie.

Przez dziewięć lat produkcji, World of Darkness dotarło do fazy testów alpha podobno aż trzy razy. Takie informacje podają byli deweloperzy produkcji opartej na licencji gry fabularnej z wampirami w roli głównej.

- Sam testowałem grę w dwóch z trzech okazji - przyznaje Nick Blood w rozmowie z serwisem internetowym dziennika The Guardian. - Za pierwszym razem byłem zaskoczony, jak mało podstawowych funkcji zostało przygotowanych, choć od rozpoczęcia prac minęło ponad pięć lat. Dla kogoś takiego jak ja - kompletnie oderwanego od uniwersum - nie było tu nic, dosłownie nic do zobaczenia.

- Lepiej zaznajomieni ze światem gry testerzy cieszyli się, że ich postacie mogą w końcu konsumować zwłoki, by odnowić punkty życia, czy coś takiego. Kręciłem tylko głową z zaszokowania. Nie było tu nic, co przyciągnęłoby kogoś spoza grupy najbardziej oddanych fanów.

- Podczas drugiej fazy testów zaskoczyła mnie liczba zmian i niedokończonych elementów. Największym osiągnięciem był całkiem nowy system poruszania się, przypominający Assassin's Creed. Ale to tylko podstawowe porównanie. Tymczasem CCP Games było bardzo zadowolone z wielkich w ich odczuciu postępów. Uważali, że ten system poruszania się zrewolucjonizuje gatunek MMO.

CCP kupiło wydawnictwo White Wolf - odpowiedzialne za „papierowy” Świat Mroku - w 2006 roku i natychmiast rozpoczęło pracę nad MMO. Pracownicy przejmowanej firmy szybko zaczęli jednak przechodzić do innych projektów, co miało w ostatecznym rozrachunku doprowadzić do „śmierci” gry.

Problemem było podobno także złe zarządzanie, z brakiem spójnej wizji i wzajemnym obwinianiem się na czele.

- W jednym z emaili, wysłanych tuż przed wycieczką integracyjną w 2010 roku, wszystkie zespoły dowiedziały się, że muszą pracować w weekend - wspomina jedno ze źródeł. - Te obowiązkowe nadgodziny były karą dla zespołów za brak odpowiedniego planowania.

Spotkania były głośne i agresywne, a oddział CCP Games w Atlancie ciągle tworzył nowe elementy, by następnie je wyrzucić.

W tym samym okresie studio z Islandii pracowało nad darmową strzelanką Dust 514 na PlayStation 3. Ten projekt nigdy nie zyskał dużej popularności i został w dużej mierze zignorowany przez grupę docelową - fanów EVE Online.

W CCP Games w Atlancie zaczęto ciąć koszty, z posiłkami w stołówce i opieką zdrowotną włącznie. Wkrótce później wszystkich pracowników zwolniono.

Publicznie, na imprezie Eve FanFest 2012, CCP Games wspierało jeszcze projekt i zapewniało, że prace trwają. Na horyzoncie pojawił się jednak obiecujący pomysł na EVE: Valkyrie w rzeczywistości wirtualnej, co wymagało większych nakładów pracy.

Po trzeciej i ostatniej fazie testów alpha, World of Darkness zostało oficjalnie anulowane.

„Przepraszam, że nie udało nam się przygotować doświadczenia, o jakim marzyliśmy. Chcieliśmy stworzyć grę, która całkowicie przeniosłaby was do świata World of Darkness, ale nie podołaliśmy zadaniu” - napisał wtedy w oficjalnym oświadczeniu Veigar Pétursson, prezes CCP.

Zobacz na YouTube

Zobacz także