Skip to main content

Silent Hill 2 Remake - Apartamenty Blue Creek: zagadka z zegarem

Drugi kompleks mieszkaniowy w grze.

Apartamenty Blue Creek to trzecia duża lokacja, jaką odwiedzamy w grze Silent Hill 2 Remake. Jednocześnie będzie to pierwszy raz, kiedy James przeniesie się na „drugą stronę”, czyli do koszmarnej, równoległej rzeczywistości. Główną zagadką w tym rozdziale jest znalezienie wskazówek do starego zegara i ułożenie ich w odpowiedni sposób.


Na tej stronie:


Dotarcie do pokoju z zegarem

Zaczynamy w mieszkaniu niemal identycznym z tym, w którym zakończyliśmy poprzedni rozdział, ale przedstawionym w odbiciu lustrzanym. Zbieramy z szafek zapasy i wychodzimy na korytarz przez uchylone drzwi. Skręcamy w lewo i idziemy korytarzem. Zabieramy mapę lokacji z podświetlonej tablicy i kontynuujemy prosto.

Po chwili trafimy na nowy rodzaj podstawowego potwora, którego rozpoznamy po kawałkach metalu wystających z ciała. Jest bardziej niebezpieczny od swojej standardowej wersji - oprócz zwykłych wymiotów potrafi też pluć celnym kwasowym pociskiem na sporą odległość, a dodatkowo po śmierci wybucha kwasem, zostawiając w miejscu swojej śmierci zadającą obrażenia kwasową plamę, która po chwili znika. Oprócz tego taktyka walki jest identyczna ze standardową odmianą.

Idziemy dalej i rozbijamy deską nadkruszony kawałek ściany. Stworzymy w ten sposób szczelinę, którą przechodzimy dalej. W lokalu, do którego trafimy, szybko pozbywamy się manekina i kolejnego silniejszego potwora w kuchni. Następnie wychodzimy na korytarz przez niebieskie drzwi. Idziemy dalej korytarzem, wchodząc do kolejnego mieszkania przez otwarte drzwi.


Znalezienie wskazówki godzinowej, zawór

Znajdziemy tu zegar [1] bez wskazówek, notatkę [2] z zagadką oraz wyjście [3] na balkon. Po zdjęciu zasłony z zegara i przeczytaniu notatki wychodzimy na balkon przez otwarte drzwi. Na razie mamy tylko jedną dostępną ścieżkę, gdzie możemy się udać. Skręcamy od razu do mieszkania po lewej, przez kolejne otwarte drzwi.

Przechodzimy przez sypialnię i zabijamy manekina klęczącego przed telewizorem, a następnie skręcamy w prawo do kuchni. Rozbijamy nadkruszoną ścianę i przechodzimy przez pokój z kołyską. W kolejnym mieszkaniu przeskakujemy przez otwarte okno (uwaga na pełzającego potwora) i kierujemy się w prawo po schodach. Stajemy klatce i wspinamy się do małego okna nad nami.

Przechodzimy przez mieszkanie i wychodzimy na korytarz dużą dziurą w ścianie. Skręcamy w lewo, a potem w prawo. Dochodzimy do pokoju 307, gdzie znajdziemy radio podwieszone pod sufitem, ale na razie nic z nim nie zrobimy. Przechodzimy przez pokój z rurą gazową i wychodzimy przez pomarańczowe drzwi na balkon, a następnie przeskakujemy przez okno po prawej do mieszkania obok.

Wewnątrz podnosimy ze stolika klucz do mieszkania 306 oraz przekręcamy zawór na ścianie. Niestety tego kołowrotu nie możemy jeszcze podnieść. Niemniej czynność ta otworzy nam drzwi na korytarz, przez które będziemy mogli wyjść. Uwaga jednak, ponieważ jak tylko się odwrócimy, w drzwiach będzie stał potwór, a po przeciwnej stronie pomieszczenia pojawi się kolejny, także może nas czekać wymagające starcie.

Po wyjściu na korytarz kierujemy się w róg piętra do pokoju 306, który otwieramy znalezionym wcześniej kluczem (uwaga na kręcących się teraz po korytarzu manekina i podstawowe potwory). Wewnątrz zabijamy potwory i przeczołgujemy się przez szyb wentylacyjny do łazienki. Przechodzimy przez dziurę w ścianie do łazienki obok, a z niej do mieszkania. Zabijamy kolejne potwory (manekin i zwykły), po czym odkręcamy zawór na ścianie. Przekręcamy go trzy razy, co otworzy drzwi na korytarz za nami, a jednocześnie pozwoli zabrać kołowrót.

Wracamy na korytarz, gdzie pojawiło się kilka kolejnych potworów, i wchodzimy do pokoju 307. Umieszczamy kołowrót na zaworze i przekręcamy go. Po usłyszeniu hałasu wracamy do salonu i badamy upuszczone na stół radio. Zdobędziemy w ten sposób wskazówkę godzinową do zegara. Po jej podniesieniu wychodzimy z pomieszczenia otwartymi teraz drzwiami na balkon.

Korzystamy z dźwigni na ścianie, aby opuścić pomost i utworzyć sobie skrót do pomieszczenia z zegarem. Umieszczamy wskazówkę na tarczy zegara i zgodnie z rymowaną, według której „Harry” powinien udać się na zachód, przesuwamy wskazówkę na godzinę 9 i zatwierdzamy wybór. Zegar wybije godzinę, co otworzy nam dostęp do kolejnej sekcji budynku.


Wskazówka minutowa, zagadka z figurkami ptaków na huśtawce

Wychodzimy z powrotem na balkon i tym razem kierujemy się w prawo, przechodząc przez otwarte teraz drzwi z literą H. Wejdziemy do całkiem normalnie wyglądającego mieszkania. Obracamy się w lewo i badamy stojak w kształcie huśtawki na figurki ptaków. Na razie nic z nim nie zrobimy, ale powinniśmy zapamiętać, że się tu znajduje - będzie nam potrzebny później. Następnie idziemy do kuchni i rozbijamy deską dziurę w ścianie, przez którą dostajemy się do łazienki.

Odblokowujemy zasuwę drzwi, po czym wchodzimy w interakcję z toaletą i trzy razy zachęcamy Jamesa, żeby przeszukał jej dno. Znajdziemy już wskazówkę minutową, ale jednocześnie, jak się okaże, zostaniemy uwięzieni. Wracamy do głównej części mieszkania, teraz zniszczonego, i podnosimy z szafki pierwszą figurkę gołębia. Umieszczamy ją po lewej stronie widzianego wcześniej stojaka.

W tym momencie drzwi na korytarz powinien wyważyć przeciwnik, z którym sobie radzimy i sami wychodzimy z mieszkania. Skręcamy w lewo i wchodzimy do lokalu 209. Przechodzimy przez drzwi obok telewizora do sypialni, a z niej przez dziurę w ścianie do pokoju obok. Tam wchodzimy do łazienki, rozbijamy deską szkło zasłaniające wannę i zabieramy zniekształcony fragment figurki. Następnie odblokowujemy zasuwę drzwi i wracamy na korytarz.

Idziemy w prawo, aż dotrzemy do zakrętu. Tam rozbijamy dziurę w ścianie i wchodzimy do mieszkania. Wchodzimy do pomieszczenia z dużym cieniem na ścianie, zabijamy dwa manekiny wewnątrz i zabieramy głowę figurki łabędzia wiszącą na sznurku. Następnie wchodzimy do ekwipunku i łączymy dwie części figurki.

Teraz umieszczamy figurkę łabędzia po prawej stronie huśtawki na drugiej pozycji od lewej. To sprawi, że stojak się rozpadnie, a my będziemy mogli zdobyć Skrzydlaty Klucz, którym otwieramy brązowe drzwi po lewej. Znajdziemy tam dziurę w podłodze, którą zeskakujemy na parter budynku.

Przechodzimy przez mieszkanie, wychodząc dziurą w ścianie przy kuchni. Na korytarzu kierujemy się w lewo i idziemy prawie do końca. Wchodzimy do pokoju 109, a następnie wchodzimy w interakcję z białymi drzwiami. Uruchomi to dość długą cutscenkę, w której spotkamy poznaną na cmentarzu dziewczynę. Kiedy ta ucieknie, a my odzyskamy kontrolę nad postacią, podnosimy ze stolika nóż oraz Klucz Wytrwałości.

Wracamy na korytarz i idziemy w prawo aż do końca. Trafimy na podwójne drzwi, które otwieramy zdobytym teraz kluczem. Spoglądamy szybko w prawo i zapamiętujemy, że znajdziemy tu drzwi z literą S (na razie nic z nimi nie zrobimy). Następnie idziemy prosto i przechodzimy przez kolejne podwójne drzwi. Przechodzimy przez zastawiony meblami korytarz i wychodzimy na zewnątrz zardzewiałymi drzwiami.

Trafimy na klatkę schodową. Po pokonaniu manekina chowającego się za śmietnikiem wchodzimy po schodach na górę i otwieramy zardzewiałe metalowe drzwi. Wrócimy tym samym w pobliże mieszkania z zegarem. Wracamy do niego, umieszczamy wskazówkę minutową na cyfrze 2 i akceptujemy wybór. Zegar znowu wybije godzinę, otwierając nam dostęp do kolejnej części budynku.


Wskazówka sekundowa, zagadka z kłódką i ćmami

Wracamy na korytarz i idziemy w prawo, trafiając na drzwi do mieszkania 202 z wyrytą literą M. Głównym zadaniem w tym pomieszczeniu jest rozszyfrowanie kodu do kłódki na drzwiach. Rozbijamy deską dziurę w ścianie i przechodzimy do drugiej części mieszkania. Przeskakujemy przez meble i przesuwamy szafę, aby odsłonić gablotę z ćmami. Stajemy na stole i przez lufcik pod sufitem przeskakujemy z powrotem do wcześniejszej części pomieszczenia.

Teraz zainteresujmy się na nowo kłódką na drzwiach. Zobaczymy obok niej trzy zagadki matematyczne: półksiężyce [1] + oczy [2], czaszki [3] + oczy [2] i oczy [2] - czaszki [3]. Jeśli zbadamy ciała dużych ciem w mieszkaniu, to zauważymy, że wzory na ich skrzydłach lub tułowiach odpowiadają symbolom wyrytym obok kłódki.

Teraz wystarczy policzyć liczbę wszystkich symboli na wszystkich dużych ćmach w mieszkaniu, podstawić uzyskane wyniki pod symbole i wykonać proste działania matematyczne, aby uzyskać kod do kłódki. Jeśli jednak mamy z tym problem, w dalszej części zdania podajemy rozwiązanie (kliknij, aby ujawnić zasłoniętą część): Od góry: 3, 7, 3.

Kłódka zniknie, a my będziemy mogli wejść do sypialni. Podchodzimy do dziury w ścianie i trzy razy zachęcamy Jamesa, aby włożył tam rękę. Znajdziemy ostatnią już wskazówkę - sekundową - z którą wracamy do zegara. Zakładamy wskazówkę i umieszczamy ją nad cyfrą 3.


Opuszczenie apartamentów, Piramidogłowy

Po umieszczeniu ostatniej wskazówki na zegarze schodzimy na pierwsze piętro i docieramy do mijanych wcześniej drzwi z literą S. Po krótkiej scence trafimy na plac z zamkniętymi metalowymi wrogami i piramidogłowym. Chociaż wygląda to na walkę z bossem, to tak naprawdę nią nie jest. Nie atakujmy przeciwnika, ponieważ i tak nie zadamy mu obrażeń - możemy tylko lekko go spowolnić. Zamiast tego musimy po prostu przetrwać na arenie 4 minuty, nie dając się zabić.

Po upłynięciu tego czasu rozbrzmi syrena, a Piramidogłowy przestanie nas ścigać i wyjdzie metalowymi drzwiami na końcu. Podążamy za nim i przechodzimy przez podwójne drzwi, wychodząc z powrotem na zewnątrz, a jednocześnie do nowej lokacji: Zachodniego South Vale.

Następnie: Silent Hill 2 Remake - Zachodnie South Vale: zagadka z sejfem

Spis treści: Silent Hill 2 Remake - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Silent Hill 2 Remake - Apartamenty Wood Side: skrzynia z trzema monetami

Zobacz także