Silent Hill 2 Remake - Apartamenty Wood Side: skrzynia z trzema monetami
Pierwszy kompleks mieszkaniowy w grze.
Apartamenty Wood Side to druga duża lokacja, jaką przyjdzie nam zwiedzić w trakcie zabawy w grze Silent Hill 2 Remake. Jest to duży blok mieszkaniowy, w którym będziemy szukać ozdobnych monet do otwarcia pewnej skrzyni, zostaniemy uwięzieni w pokoju z sejfem oraz zdobędziemy broń palną.
Na tej stronie:
- Dotarcie do budynku, zdobycie latarki
- Droga do pokoju 217, znalezienie pistoletu
- Pokój za szafą, zagadka z sejfem, moneta z mężczyzną
- Mała klatka schodowa, odblokowanie zsypu, moneta z kobietą
- Eddie, moneta z wężem, zagadka z układaniem monet
Dotarcie do budynku, zdobycie latarki
Po ucieczce przed potworami z ulic miasta zabieramy mapę z tablicy na ścianie i wchodzimy do recepcji. Idziemy na zaplecze i zdejmujemy zakrycie z ozdobnej skrzyni, której otwarcie będzie stanowiło główną zagadkę tego rozdziału. Na razie jednak ani w portierni, ani na parterze, nic nie zrobimy. Zamiast tego wchodzimy na klatkę schodową, ale nie wchodzimy po schodach do góry. Zamiast tego zabieramy ze skrzynki list, że w pokoju 217 słyszano strzały. To będzie nasz pierwszy cel.
Kierujemy się na drugie piętro, gdzie początkowo idziemy prosto korytarzem i wchodzimy do mieszkania z uchylonymi drzwiami. Podchodzimy do źródła światła i wchodzimy z nim w interakcję. Jak się okazuje, jest to latarka, którą James podnosi i z której od tej pory możemy swobodnie korzystać. Jednocześnie zaatakuje nas nowy przeciwnik: manekin.
W przeciwieństwie do standardowych monstrów jest to szybki i agresywny przeciwnik, którego jednak lepiej się pozbywać, bo może zacząć nas gonić. Walka wręcz z manekinem jest trudna, ze względu na jego błyskawiczne ataki i uniki. Najważniejsze to pamiętać, żeby po wykonaniu przez wroga uniku ten zawsze wykona kontratak, dlatego po uniknięciu przez wroga ataku sami też musimy wykonać unik. Zdecydowanie lepiej walczyć z nim dystansowo, kiedy już znajdziemy broń palną. Do zabicia manekina wystarczą zwykle trzy strzały z pistoletu.
Droga do pokoju 217, znalezienie pistoletu
Po pokonaniu manekina otwieramy szufladę w toaletce i zabieramy z niej klucz do dziedzińca ze zsypem. Wracamy na korytarz i cofamy się po schodach z powrotem na parter. Mijamy portiernię i za pomocą znalezionego klucza otwieramy podwójne brązowe drzwi. Na dziedzińcu przesuwamy wózek pod otwarte okno i za pomocą tak utworzonego podestu wchodzimy do północnej części budynku. Przechodzimy przez mieszkanie i wychodzimy na korytarz, kierując się w prawo.
Po drodze trafimy na uchylone drzwi do mieszkania 109. Wewnątrz znajdziemy tylko trochę amunicji i manekina ukrywającego się w sypialni po lewej stronie, tak więc możemy zignorować to miejsce. Gdzie natomiast powinniśmy się udać, to do kraty na końcu korytarza. Znajdziemy tam klucze, jednak przy próbie ich podniesienia uruchomi się scenka, gdzie tajemnicza dziewczynka nie pozwoli nam ich podnieść. Cofamy się kawałek i otwieramy drzwi na zewnątrz, w których teraz pojawił się klucz.
Wrócimy na dziedziniec ze zsypem. Wracamy się do południowej części budynku (z recepcją), jednak tym razem od razu po wejściu do środka skręcamy w lewo i przechodzimy przez otwarte teraz zielone drzwi. Idziemy prosto, aż trafimy na otwarte drzwi do mieszkania. Znajdziemy tam szafę z dziwnymi klamkami.
Obracamy klamkę z dłonią skierowaną do góry, dzięki czemu uwolnimy uchwyt w kształcie jabłka. Teraz wracamy na korytarz i idziemy dalej, aż dotrzemy na drugą stronę kraty i będziemy mogli w końcu wziąć klucz, który kopnęła dziewczynka. Będzie to klucz do korytarza na 2. kondygnacji. Możemy się rozejrzeć po otwartym mieszkaniu 107 po lewej - znajdziemy tam nieco zapasów, a także nuty przy pianinie i obrazek na ścianie do zbadania. Po tym wracamy w okolice recepcji, uważając na potwora po drodze.
Wchodzimy po klatce schodowej znowu na drugie piętro i otwieramy zamknięte podwójne drzwi do lewej części korytarza. Idziemy praktycznie do końca. Za zakrętem zobaczymy w oddali Piramidogłowego we własnej osobie, ale na razie nic nam nie zrobi. Zamiast tego zaczynamy od sprawdzenia pralni po prawej stronie. Zaglądamy do zsypu i zauważamy tam monetę, jednak na razie nie możemy jej wyjąć.
Wracamy na korytarz i podchodzimy bliżej w stronę potwora. Teraz z kolei skręcamy do mieszkania 213 po prawej. Wewnątrz znajdziemy dziurę w ścianie, którą przechodzimy. Po prawej trafimy na zamknięte drzwi do małej klatki schodowej i notatkę. Wchodzimy z nimi w interakcję, ale na razie nic więcej z nimi nie zrobimy bez klucza. Idziemy dalej korytarzem, aż trafimy w końcu do mieszkania 217.
Podnosimy z wózka sklepowego na środku pistolet. Amunicja jest rzadkim zasobem, dlatego warto przemyśleć każdy oddany strzał. Wracamy na korytarz i cofamy się do wcześniejszej części budynku przez dziurę w ścianie. Badamy zwłoki, które teraz pojawiły się przed telewizorem, po czym z szafki podnosimy klucz do mieszkania 212. Udajemy się tam - to zaraz obok.
Pokój za szafą, zagadka z sejfem, moneta z mężczyzną
W mieszkaniu 212 nie ma zbyt wiele do roboty poza zebraniem zapasów. Zamiast tego wychodzimy na balkon i przechodzimy nim do apartamentu obok. Tam przygotujmy się na walkę, bo w salonie będzie czekał na nas manekin. Pozbywamy się go i podnosimy fotografię z parapetu. Następnie wychodzimy na korytarz i idziemy w prawo. Uważamy, bo w zasadzie od razu zza zakrętu wyskoczy na nas czołgający się potwór, a w głębi korytarza zobaczymy następnego.
Idziemy dalej, po drodze zahaczając o wyjście na schody przeciwpożarowe, gdzie możemy dźwignią na ścianie opuścić pomost na parter, aby stworzyć sobie skrót. Kontynuując w głąb korytarza, trafimy na uchylone drzwi do mieszkania 207, ale na razie oprócz potwora nic tu nie znajdziemy. Zamiast tego podążamy aż do drzwi z numerkiem 208 i wchodzimy do środka.
Znajdziemy tu notatkę na stoliku i szafę podobną do widzianej wcześniej. Umieszczamy w uchwycie z pustą ręką znaleziony wcześniej uchwyt w kształcie jabłka, a następnie przesuwamy szafę. Wchodzimy do ukrytego pomieszczenia, a drzwi za nami się zamkną.
Badamy napis na ścianie zaraz obok wejścia, a następnie rozglądamy się po pomieszczeniu w poszukiwaniu trzech obrazków i numerków [1,2,3]. Te pojawią się dopiero, kiedy zaświecimy na nie latarką. Po znalezieniu wszystkich udajemy się do sejfu. Teraz zgodnie z wierszykiem na początku udajemy się do sejfu na środku i wprowadzamy kombinację cyfr wraz z obracaniem tarczy w odpowiednią stronę: 13 kręcąc w prawo, 7 kręcąc w lewo i 11 kręcąc w prawo.
- Uwaga: ta zagadka ma różne rozwiązania zależnie od poziomu trudności, na jakim gramy. Powyższy opis stanowi rozwiązanie dla poziomu Standardowego. Rozwiązanie dla poziomu łatwego i trudnego zamieściliśmy na osobnej stronie dotyczącej zagadki z zamkniętym pokojem i sejfem
- Uwaga: ta zagadka wydaje się zawierać glitch, w wyniku którego gra zinterpretuje wprowadzenie drugiej cyfry 7 jako błędną odpowiedź. Trzeba odejść od sejfu i spróbować ponownie. Być może, kiedy w to gracie, to błąd został już naprawiony.
W środku znajdziemy monetę z mężczyzną i stalowy klucz, którym otwieramy drzwi na końcu pomieszczenia (z kwadratowymi wzorami). Idziemy w lewo korytarza i odnajdujemy po prawej mieszkanie z wyważonymi drzwiami. Wchodzimy do środka (uwaga na karaluchy) i z krzesła podnosimy klucz do schodów na drugiej kondygnacji, czyli zamkniętej wcześniej małej klatki schodowej w północnej części budynku.
Mała klatka schodowa, odblokowanie zsypu, moneta z kobietą
Mając już klucz otwieramy zasuwę drzwi i wychodzimy na balkon. Idziemy w lewo i wchodzimy przez drzwi balkonowe do mieszkania obok. Jeśli nie byliśmy w nim wcześniej, to czeka nas walka z potworem. Tak czy inaczej, wychodzimy na korytarz i kierujemy się w lewo. Wchodzimy do mieszkania 210 i po balkonie przechodzimy do apartamentu obok. Tam ponownie wychodzimy na korytarz i znowu skręcamy w lewo.
Na rozwidleniu możemy natknąć się na wymiotującego potwora. Przechodzimy przez otwarte teraz przez niego drzwi po prawej, docierając tym samym do poszukiwanej klatki schodowej. Za pomocą znalezionego klucza otwieramy owinięte folią drzwi. Po ewentualnym zapisaniu gry wchodzimy po schodach na górę na trzecie piętro.
Skręcamy w korytarz po lewej i tuż przed rusztowaniem blokującym drogę przechodzimy przez dziurę w ścianie po lewej. W mieszkaniu czekają na nas dwa manekiny, które musimy pokonać. Przechodzimy przez małe i duże dziury w ścianach przez kolejne mieszkania, zbierając po drodze zapasy. Uwaga na mały korytarz między mieszkaniami - czai się na nas pozornie nieruchomy manekin w rogu.
W kolejnym mieszkaniu, za wąskim przejściem, zaatakują nas jeszcze kolejne dwa manekiny. Wychodzimy na balkon i przechodzimy nim do lokalu po prawej gdzie, bez zaskoczenia, kolejnego manekina, na szczęście jednego. Wchodzimy do bocznego pomieszczenia z drzwiami na mały balkon i przeciskamy się przez kanał wentylacyjny w ścianie.
Podnosimy leżącą na stole zgrzewkę soków i wchodzimy w interakcję z szybem wentylacyjnym. James wrzuci napoje do szybu, a ich ciężar odblokuje zator i sprawi, że poszukiwana moneta wypadnie na dziedziniec. Otwieramy drzwi do pomieszczenia i wychodzimy na korytarz. Skręcamy w lewo, a potem w prawo, aby wrócić do klatki schodowej. Schodzimy na sam dół i przechodzimy przez zielone drzwi. Otwieramy kluczem podwójne drzwi na dziedziniec i podnosimy medal z ziemi.
Eddie, moneta z wężem, zagadka z układaniem monet
Wracamy się do budynku tymi samymi drzwiami, którymi wyszliśmy. Zamiast jednak wrócić na klatkę schodową, to skręcamy w korytarz po lewej. Idziemy do końca i wchodzimy do otwartego mieszkania 116. Badamy zwłoki przy lodówce, a następnie wchodzimy w głąb mieszkania. Uruchomi to scenkę, podczas której poznamy kolejnego ocalałego - Eddiego. Po obejrzeniu przerywnika przeskakujemy przez otwarte okno.
W nowym obszarze nie ma zbyt wiele do roboty, ale może on przysporzyć nieco kłopotów. Na terenie całego dziedzińca, szczególnie w basenie, kręci się sporo potworów. Musimy je zabić albo sprytnie wymanewrować, po czym wyjąć monetę z dziecięcego wózka. Kiedy nam się to uda, biegniemy do metalowych drzwi na szczycie niewielkich schodów. Otwieramy je kluczem, tym samym wracając w pobliże recepcji.
W tym momencie powinniśmy mieć wszystkie trzy dwustronne monety:
- Mężczyzna i miecz (srebrna)
- Kobieta i nagrobek (złota)
- Wąż i kwiat (brązowa)
Jeśli niczego nam nie brakuje, to możemy przystąpić do rozwiązywania zagadki. Naszym celem będzie układać monety, odpowiednio awersem lub rewersem, na pięciu polach zgodnie z podpowiedziami w podawanych przez skrzynię rymowankach.
Oczywiście zachęcamy do spróbowania najpierw rozwikłania zagadek samodzielnie. Jeśli jednak nie mamy pomysłu na odpowiedź, to poniżej znajdują się rozwiązania (kliknij, aby wyświetlić), w formie umieszczenia monet od lewej do prawej.
- Zagadka 1: Mężczyzna [1], puste [2], kobieta [3], puste [4], kwiat [5]
- Zagadka 2: Puste [1], miecz [2], puste [3], kobieta [4], kwiat [5]
- Zagadka 3: Puste [1], puste [2], mężczyzna [3], nagrobek [4], wąż [5]
Po rozwiązaniu trzech zagadek dwa pola się zamkną, a my otrzymamy ostatnią rymowankę. Tym razem musimy ustalić, która z trzech monet musi się znaleźć w górnym polu. Umieszczamy tam monetę z mężczyzną. Wówczas szafka się otworzy, a my uzyskamy klucz do mieszkania 201.
- Uwaga: ta zagadka ma różne rozwiązania zależnie od poziomu trudności, na jakim gramy. Powyższy opis stanowi rozwiązanie dla poziomu Standardowego. Rozwiązanie dla poziomu łatwego i trudnego zamieściliśmy na osobnej stronie dotyczącej zagadki ze skrzynią i monetami
Udajemy się tam i otwieramy drzwi. Wchodzimy do środka i kierujemy się do salonu i badamy chusteczkę na biurku. Uruchomi to dość długą scenkę, w której James doświadczy pierwszego bliskiego zetknięcia z Piramidogłowym. Po odejściu potwora podnosimy jeszcze raz chusteczkę z ziemi, po czym przechodzimy przez drzwi, za którymi zniknęło monstrum. Po obejrzeniu kolejnej krótkiej scenki trafimy do nowej dużej lokacji - Apartamentów Blue Creek.
Następnie: Silent Hill 2 Remake - Apartamenty Blue Creek: zagadka z zegarem
Spis treści: Silent Hill 2 Remake - Poradnik, Solucja