Silent Hill 2 Remake - Hotel Lakeview: łódka we mgle, pozytywka z figurkami, książki i obraz, rozbite lustro
Przedostatni rozdział gry.
Po długiej i trudnej przeprawie przez całe miasto w grze Silent Hill 2, James Sunderland w końcu dociera do „wyjątkowego miejsca” Mary, czyli położonego na wyspie hotelu Lakeview. To właśnie tam przyjdzie mu się raz na zawsze zmierzyć z traumą związaną ze śmiercią żony.
- Pływanie łódką we mgle, przybycie do hotelu, spotkanie z Laurą
- Pierwsze piętro, klucz wschodzącego słońca
- Drugie piętro, zagadka z obrazem i książkami, zagadka z rozbitym lustrem
- Trzecie piętro, książka na dachu, klucz do kominka, boss: Mandaryn
- Strefa dla pracowników, kolorowe kamienie szlachetne, symbol na pudełku, kod do sejfu
- Piwnica, bar Venus, zagadka z figurkami księżniczek i pozytywką
Pływanie łódką we mgle, przybycie do hotelu, spotkanie z Laurą
Zaczynamy nad brzegiem jeziora. Wsiadamy do łódki na końcu betonowego pomostu i oglądamy scenkę. Znajdziemy się na tafli jeziora w głębokiej mgle, bez wyraźnego kierunku, gdzie powinniśmy płynąć. Zamiast tego musimy wypatrzeć w oddali ledwo widoczne światło i płynąć w jego kierunku. W końcu dotrzemy do hotelowego nadbrzeża. Wchodzimy po schodach (nieważne których) na górę i idziemy prosto, a potem przechodzimy przez hotelowe ogrody.
Mniej-więcej w momencie, kiedy James skomentuje, że miejsce nic się nie zmieniło, należy skręcić w prawo, a potem znowu w prawo. Na ławce w rogu znajdziemy zgniłe jabłko, które może nam się przydać potem. Docieramy do samego budynku hotelu i wchodzimy do środka przez uchylone drzwi. Wewnątrz trzymamy się prawej strony - zabieramy z podświetlonej tablicy mapę obiektu, a potem przechodzimy przez drzwi do recepcji.
Zabieramy z lady list i klucz, a potem z szafki na klucze za nami jeszcze jeden zestaw kluczy. Jeden z kluczy, który właśnie znaleźliśmy, otwiera pozytywkę na środku hallu. Możemy użyć go do otwarcia jej teraz lub wrócić tu później, ponieważ na razie i tak nic więcej z nią nie zrobimy. Tak czy inaczej, powinniśmy udać się przez uchylone drzwi do restauracji. Idziemy do końca i podchodzimy do fortepianu. Uruchomi się scenka, na której spotkamy Laurę.
Pierwsze piętro, klucz wschodzącego słońca
Po rozmowie dziewczynka znowu ucieknie, a my powinniśmy wybiec za nią do hallu. Zanim przejdziemy przez drzwi, za którymi zniknęła Laura [1], poświęcamy chwilę czasu na rozejrzenie się po kawiarni [2]. Po wejściu tam wchodzimy za ladę i zabieramy klucz do pokoju 102. Możemy też przebić się przez ścianę do magazynu rzeczy znalezionych po trochę amunicji innego wyposażenia. Tak czy inaczej, po zebraniu wszystkiego przechodzimy drzwiami, przez które przebiegła Laura.
Większość pokojów na pierwszym piętrze jest otwarta albo możemy łatwo uzyskać do nich dostęp, ale nie znajdziemy tam wiele kluczowych przedmiotów - jedynie nieco wyposażenia. Możemy użyć znalezionego klucza do pokoju 102 i zgarnąć nieco zapasów oraz z pokoju 103 przejść balkonem do pokoju 106, gdzie także znajdziemy trochę amunicji i przedmiotów leczących.
Aby posunąć fabułę dalej, musimy udać się do pomieszczenia gospodarczego, gdzie na stole znajdziemy klucz wschodzącego słońca. Po jego zebraniu wracamy do hallu i wchodzimy dużą klatką schodową na drugie piętro. Na szczycie schodów skręcamy w prawo i otwieramy drzwi do wschodniego skrzydła. Zachodnia część piętra pozostanie na razie zamknięta.
Drugie piętro, zagadka z obrazem i książkami, zagadka z rozbitym lustrem
Od razu po wejściu na drugie piętro po prawej znajdziemy otwarte drzwi do czytelni. Wchodzimy tam i zbieramy cztery czerwone książki porozrzucane po pokoju. Teraz przyglądamy się obrazowi wiszącemu na ścianie. Widok na nim przedstawiony będzie się nieco różnił zależnie od poziomu trudności, na jakim gramy.
Odwracamy się i wchodzimy w interakcję z symbolem na regale na książki. Pozwoli nam to ułożyć znalezione książki w wolnych miejscach na regale. Na razie układamy je w jakiejkolwiek kolejności. W ten sposób możemy zobaczyć, że wszystkie z nich mają symbole na grzbietach. Naszym zadaniem jest ułożyć je w taki sposób, aby stanowiły odbicie lustrzane w pionie i poziomie sceny przedstawionej na obrazie za naszymi plecami. Jeśli nie możemy sobie z tym poradzić, to tutaj podajemy rozwiązanie zagadki (kliknij, aby odsłonić test): Górny rząd od lewej: anioł, orzeł. Dolny rząd od lewej: byk, lew.
Po ułożeniu książek w odpowiedni sposób otworzą się tajne drzwi, którymi przechodzimy dalej. Znajdziemy pokój z toaletką, rozbitą żarówką i zamkniętą na kod walizką na łóżku. Na razie nic tu więcej nie zdziałamy. Badamy każdy obiekt i zabieramy trzy fotografie (jedna na komodzie, dwie na łóżku), stanowiące podpowiedzi do miejsc, gdzie należy szukać przedmiotów potrzebnych do rozwiązania zagadki. Zajmiemy się tym w międzyczasie.
Wychodzimy z czytelni i przeskakujemy przez ladę szatni. Wewnątrz odryglowujemy drzwi i wchodzimy do pomieszczenia z manekinami (uważamy, bo niektóre nie są przyjaźnie nastawione). Zabieramy z sofy klucz do pokoju 202 oraz ze stolika w rogu pomieszczenia dojrzałe jabłko. Wracamy się na korytarz. Tak jak na pierwszym piętrze i tu możemy wejść do wielu pomieszczeń i rozejrzeć się za zapasami. Aby jednak kontynuować, otwieramy drzwi do pokoju 202 znalezionym kluczem i wchodzimy do środka.
Wewnątrz zaczynamy od przejścia przez podwójne drzwi do drugiej części pomieszczenia i podniesienia z łóżka odłamka lustra. Wracamy do wcześniejszego pokoju i zabieramy się za rozwiązywanie zagadki. Wiadomość na rozbitym lustrze nawiązuje do bajki o królewnie Śnieżce, tak więc zaczynamy od położenia na tacce na środku zgniłego albo dojrzałego jabłka - nie ma znaczenia, które wybierzemy.
Teraz kamera się przesunie, a my będziemy musieli z powrotem ułożyć lustro z rozbitych fragmentów leżących na podłodze niczym puzzle. Nie jest to dość trudne, a efekt powinien wyglądać, jak na drugim zdjęciu poniżej. Pamiętajmy też na położeniu na podłodze odłamka z naszego ekwipunku i także ułożeniu go w ramie lustra. Po ułożeniu odłamów lustro zrobi się czarne. Wychodzimy z pokoju i wchodzimy do położonego za ścianą pokoju 201. Na stoliku znajdziemy - a jakże - figurkę królewny Śnieżki.
Wychodzimy z pomieszczenia i ponownie przeskakujemy przez ladę szatni. Mijamy pokój z manekinami i wychodzimy na balkon. Przechodzimy do końca balkonu, gdzie znajdziemy uchylone okno do gabinetu pielęgniarki. Wychodzimy przez drzwi, uzyskując w ten sposób dostęp do zachodniego skrzydła budynku. Klatka schodowa na trzecie piętro nie jest tu zablokowana, więc możemy wejść na górę. W zachodnim skrzydle i tak nie znajdziemy na razie nic poza zapasami.
Trzecie piętro, książka na dachu, klucz do kominka, boss: Mandaryn
Na trzecim piętrze też na razie nie zdziałamy zbyt wiele. Wchodzimy do sali konferencyjnej, gdzie przy kominku znajdziemy notatkę oraz klucz do pokoju 107. Nie wracajmy jednak jeszcze na parter. Na razie skręcamy w boczny korytarz piętra, aż dotrzemy do magazynu. Zabieramy stamtąd nożyce do prętów leżące na regale. Na końcu korytarza na trzecim piętrze znajdziemy drzwi ewakuacyjne, którymi wychodzimy na zewnątrz.
Schodzimy po zewnętrznych schodach na piętro niżej i wewnątrz wchodzimy przez drzwi po prawej do pokoju 217. Wychodzimy na balkon, gdzie zobaczymy książkę leżącą na przeszklonym dachu. Strzelamy w szybę, aby książka spadła niżej. Teraz wchodzimy do pokoju 215 i rozbijamy dziurę w ścianie do lokalu obok. To pozwoli nam ominąć barykadę na środku korytarza i wrócić do eksplorowanej wcześniej części drugiego piętra.
Schodzimy główną klatką schodową z powrotem na parter. Wchodzimy do restauracji, czyli tam, gdzie spotkaliśmy Laurę przy fortepianie, i podnosimy widzianą wcześniej książkę. W środku znajdziemy otwieracz do puszek. Skoro już jesteśmy z powrotem w hallu, to teraz mijamy klatkę schodową i wracamy do hotelowych ogrodów. Otwieramy nożycami bramę do zamkniętej sekcji i na końcu zabieramy żarówkę z figury ryby. Teraz możemy wejść do mieszkalnej części parteru i odszukać pokój 107.
Ten znajdziemy na końcu korytarza. W środku nie znajdziemy nic ciekawego, ale możemy wyjść drzwiami tarasowymi do niedostępnej wcześniej części ogrodów. Odnajdujemy altankę w rogu ogrodów i podnosimy z przewróconego wiaderka klucz do paleniska. Teraz niestety czeka nas cała długa droga powrotna to sali konferencyjnej. Będąc już na miejscu, otwieramy kominek i podnosimy ze środka figurkę kopciuszka. Po chwili niestety zaatakuje nas potwór, z którym mierzyliśmy się już wcześniej, ale teraz widzimy go w całej okazałości: Mandaryn.
Walka z potworem przypomina nieco starcie ze Strzęp Ust w szpitalu. Mandaryn jest dość powolny i największym zagrożeniem jest jego język o dużym zasięgu. Może też obrócić się do góry nogami i oddać skok w naszą stronę - jeśli uda nam się uniknąć skoku, to jest to bardzo dobry moment, aby nafaszerować potwora ołowiem. Jeśli znajdziemy się zbyt blisko potwora, kiedy ten będzie wstawał, to może on wykonać atak obszarowy językiem.
W walce strzelba może sprawdzić się nieco lepiej od sztucera. Chociaż zadaje mniejsze obrażenia, to rozrzut pocisków ułatwia trafienie „twarzy” potwora, co zawsze liczy się jako swego rodzaju trafienie krytyczne. Po pokonaniu potwór spadnie na ziemię i już nie wstanie. Po walce przechodzimy przez zniszczoną przez Mandaryna ścianę i odsuwamy szafę. Znajdziemy na niej nadkruszoną ścianę, którą rozbijamy i przechodzimy do pokoju obok.
Wychodzimy na balkon i przechodzimy do końca, gdzie wchodzimy do pomieszczenia umazanego czerwoną farbą. Podnosimy ze stolika puszkę farby i odryglowujemy drzwi na korytarz. Wracamy przez czytelnię na drugim piętrze do ukrytego pokoju z toaletką. Na miejscu wchodzimy do ekwipunku. Najpierw łączymy puszkę farby z otwieraczem, a potemotwartą puszkę farby z żarówką. Wykręcamy starą żarówkę z toaletki i montujemy tam nową.
Na lustrze pojawią się słowa stanowiące hasło do otwarcia walizki. W naszym wypadku to DEED wpisywane na lewym zamku i DONE do wpisania na prawym zamku. Walizka otworzy się, a my podnosimy z niej klucz do windy pracowniczej. Ta znajduje się także na drugim piętrze, w głębi korytarza. Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.
Właściwy dźwig nie uruchomi się, dopóki nie zostawimy „nadmiarowych” rzeczy w szafce obok. W praktyce musimy tam zostawić praktycznie wszystko - broń i latarkę, mapy, lekarstwa, klucze i przedmioty do zadań. Możemy także, ale nie musimy, zostawić tam przedmioty z kategorii „osobiste”. To, czy to zrobimy, jest jednym z czynników determinujących uzyskane zakończenia, także może warto je zachować.
Strefa dla pracowników, kolorowe kamienie szlachetne, symbol na pudełku, kod do sejfu
Po pozbyciu się nadmiarowego balastu zjeżdżamy na dół. Czeka nas teraz nieco wymuszona sekcja skradankowa. Szybko zobaczymy, że teren patrolują Mandaryni, ale nie mamy jak z nimi walczyć. Spokojnie jednak, ponieważ potwory mają bardzo słaby wzrok i słuch - w praktyce jeśli nie wpadniemy na nich bezpośrednio ani nie będziemy obok nich biegać, to nas nie zauważą. Jeśli jednak chociaż raz damy się przyłapać, to będą goniły nas i atakowały cały czas, ale za to nie będziemy już musieli się skradać.
Zaczynamy od przeskoczenia przez okno do pokoju socjalnego na środku i zabieramy z tablicy korkowej mapę obszaru. Naszym pierwszym przystankiem będzie spiżarnia, z której przejdziemy do chłodni. Tam wchodzimy w interakcję z lodówką, gdzie znajdziemy niebieski kamień szlachetny. Odwracamy się i przechodzimy przez szyb wentylacyjny w ścianie. Od razu przed nami zobaczymy rozbite okno do stołówki, przez które przeskakujemy.
Ze stołówki przechodzimy dziurą w ścianie do składu naczyń, którym z kolei przechodzimy do kuchni. Tutaj, uważając na wymiotującego potwora, zabieramy z blatu obok miksera zielony kamień szlachetny. Teraz czeka nas przemknięcie się przez cały korytarz do biura kierownika naprzeciwko.
Wewnątrz od razu przechodzimy do pokoju telewizyjnego i odsuwamy szafę przy ścianie. Przechodzimy dziurą w ścianie do gabinetu kierownika i otwieramy ozdobną skrzynię na biurku. Zabieramy z niej ostatni już, czerwony kamień szlachetny. Wracamy do biura i podchodzimy do biurka. Teraz układając znalezione kamienie w różnych miejscach na pudełku, będziemy przesuwać elementy wzoru na nim. Musimy tak ułożyć kamienie, aby wzór na pudełku pokrywał się ze wzorem na obrazie na ścianie.
Rozwiązanie tej zagadki zamieszczamy na zrzucie ekranu poniżej. Po otwarciu pudełka uzyskamy kod do sejfu (kliknij, aby ujawnić): 7414. Wracamy z nim do pomieszczenia socjalnego na końcu korytarza i otwieramy sejf. Znajdziemy w nim kasetę wideo oraz klucz do piwnicy. Teraz z jego pomocą otwieramy drzwi do piwnicy (z czerwonym znakiem „Exit” nad nimi) i schodzimy po schodach na dół.
Piwnica, bar Venus, zagadka z figurkami księżniczek i pozytywką
W piwnicy również natkniemy się na patrolujących mandarynów. Teraz czeka nas trochę problematyczna sekcja skradana. Najpierw musimy dostać się do pomieszczenia technicznego [1] przez otwór w ścianie lub drzwi i zabrać z niego zawór. Następnie wracamy się do składziku alkoholi [2] i przechodzimy przez dziurę w ścianie. Używamy znalezionego zaworu, aby zamknąć dopływ pary i przejść do kotłowni [3].
Wewnątrz kotłowni zabieramy klucz do baru Venus i wracamy na korytarz. Otwieramy znalezionym kluczem, znajdujące się zaraz obok drzwi do kuchni. Zanim jednak przez nie przejdziemy, zabieramy ze sobą zawór - przyda nam się za chwilę. Przejście dalej zablokuje nam kolejny wyciek pary. Używamy zaworu na rurze obok, aby odblokować przejście dalej.
Wewnątrz baru możemy zabrać z regału z alkoholami fotografię do kolekcji, ale przede wszystkim podnosimy spod szafy grającej figurkę małej syrenki. Następnie odryglowujemy podwójne drzwi i wracamy nimi do hallu. Szybko biegniemy do windy pracowniczej i zabieramy z szafki swoje wyposażenie, po czym wracamy do pozytywki na środku lobby hotelowego.
Umieszczamy figurki na pozytywce - gra nie pozwoli nam ich ułożyć niż w odpowiednich dla nich miejscach - a następnie ustawiamy dyski ze ścieżkami w taki sposób, aby stworzyć trasę od trzech figurek do trzech par zamkniętych drzwi. Finalny efekt powinien wyglądać jak na drugim obrazku poniżej, ale to dopiero początek tej zagadki. Gra nie pozwoli nam przejść do drugiej części zadania, dopóki nie ułożymy odpowiedniej trasy.
Teraz, mając już trasę, musimy jeszcze odpowiednio nakręcić mechanizm każdej figurki. Będziemy też mogli spojrzeć na front pozytywki. Znajdziemy tu trzy kluczyki [1] i trzy tabliczki [2] z krótkimi wierszykami [3]. Ukryte są w nich podpowiedzi, ile razy musimy przekręcić każdy z trzech kluczyków, aby rozwiązać zagadkę. Na końcu potwierdzamy wybór złotym przyciskiem [4] na środku. Jeśli coś popsuliśmy, możemy też zresetować zagadkę czerwonym klawiszem [5] obok.
Jeśli nie możemy sobie poradzić, to tutaj podajemy odpowiedź (kliknij, aby odsłonić tekst): począwszy od lewej, przekręcamy kluczyki kolejno siedem razy, pięć razy i raz.
- Uwaga: ta zagadka ma różne rozwiązania zależnie od poziomu trudności, na jakim gramy. Powyższy opis stanowi rozwiązanie dla poziomu Standardowego. Rozwiązanie dla poziomu łatwego i trudnego zamieściliśmy na osobnej stronie dotyczącej zagadki z pozytywką i figurkami księżniczek
Po rozwiązaniu zagadki z pozytywką z jej mechanizmu wypadnie klucz do trzeciej kondygnacji. Wbiegamy szybko na górę i otwieramy zasłonięte kratą drzwi. Na końcu korytarza znajdziemy w końcu wejście do upragnionego pokoju 312. Po wejściu do środka wchodzimy w interakcję z odtwarzaczem VHS i oglądamy dość długą scenkę. Po niej przyjdzie kolej na już ostatni rozdział w grze - Zrujnowany Hotel Lakeview.
Nastepnie: Silent Hill 2 Remake - Zrujnowany hotel Lakeview: dwaj Piramidogłowi, Ona, zakończenie
Spis treści: Silent Hill 2 Remake - Poradnik, Solucja