Skip to main content

Silent Hill 2 Remake - Labirynt: potwór w obrazie, obrotowa kostka, części do zapalniczki, Eddie

Dziwaczna lokacja na końcu więzienia.

W trakcie rozgrywki w grze Silent Hill 2 Remake trafimy do Labiryntu - dużej i koszmarnej lokacji położonej po drugiej stronie. James będzie musiał pokonać w tym obszarze aż dwóch bossów i rozwiązać szereg zagadek, aby się wydostać.


Na tej stronie:


Apartamenty, Angela, potwór w obrazie (Abstrakcyjny Tatusiek)

Początkowo znajdujemy się w koszmarnej wersji pozornie niekończącego się korytarza apartamentowca. Idziemy cały czas przed siebie, aż trafimy na drzwi zaklejone gazetami. Wchodzimy do środka i przechodzimy przez drzwi po lewej, a za nimi znowu przez drzwi po lewej. Trafimy na Angelę. Po rozmowie z nią zaatakuje nas boss - Abstrakcyjny Tatusiek.

Walka z potworem nie będzie zbyt dużym wyzwaniem, o ile znamy na nią odpowiednią strategię. Starcie można podzielić na trzy „fazy” i właśnie rozpoczynamy pierwszą z nich. Początkowo obracamy się na pięcie od potwora i uciekamy korytarzem. Trafimy do dwóch sporych pomieszczeń, które wkrótce stwór dodatkowo powiększy rozwalając ściany.

Podczas walki z bossem musimy strzelać w „mięsną” część jego działa - najlepiej dwie złączone istoty na jego grzebiecie - podczas gdy strzelanie w ramę obrazu niewiele nam da. Najprostszym sposobem, aby wystawić go na pozycję dogodną do oddania strzału, jest zwabienie go, by na nas zaszarżował, i wykonanie uniku w bok w ostatnim momencie.

Po przyjęciu odpowiedniej porcji obrażeń boss zawyje i zniknie, kończąc pierwszy etap walki. Otworzą się uprzednio zamknięte drzwi, którymi przechodzimy. Podczas biegu kilkukrotnie zobaczymy uciekającą Angelę, za którą podążamy. Nie ma większego znaczenia, jakie kierunki będziemy wybierać na rozdrożach (tj. przejście przez drzwi albo przejście przez dziurę w ścianie). W końcu dotrzemy do ślepego zaułka z telewizorem. Rozbijamy telewizor bronią białą, aby przywołać Tatuśka, który rozbije dziurę w ścianie.

Wymijamy go nie próbując walczyć i przechodzimy przez dziurę w ścianie. Generalnie w tym etapie musimy po prostu biec jedyną dostępną drogą przez coraz bardziej zrujnowane i niepokojąco wyglądające korytarze. Tatusiek co jakiś czas będzie wyskakiwał ze ścian przed nami. Jeśli trafimy na kolejny ślepy zaułek z telewizorem, to znowu rozbijamy go, torując sobie dalszą drogę.

W końcu trafimy na dużą arenę, gdzie rozegra się trzeci etap walki. Zasada jest taka sama jak wcześniej. Robimy uniki tuż przed pochwyceniem i oddajemy kilka strzałów w garb stwora, po czym powtarzamy proces. Najlepiej najpierw zużyć całą amunicję ze sztucera, potem chwycić za strzelbę, a na końcu za pistolet. Walczymy, dopóki wróg nie padnie i oglądamy kolejną scenkę.

Po walce jesteśmy znowu w pomieszczeniu, w którym spotkaliśmy Angelę. Cofamy się i wychodzimy z mieszkania otwartymi teraz przesuwanymi drzwiami. Idziemy przed siebie, aż trafimy na groteskowy portal z mnóstwem rąk. Nie podchodzimy do niego, ale skręcamy w prawo. Mijamy punkt zapisu i przepaść i schodzimy do oświetlonego korytarza. W celi na końcu znajdziemy Marię i oglądamy scenkę. Wracamy na górę i tym razem przy przepaści będzie wisieć wielka kostka.

Odsłaniamy urządzenie przed kostką, które okaże się mniejszym sześcianem, którego ruchy kontrolą dużą kostkę. Manipulujemy małą kostką w taki sposób, aby znaleźć ścianę dużego sześcianu z symbolem przypominającym trójkąt i krzyż na dole. Jeśli wszystko zrobiliśmy dobrze, do dużej kostki powinien przysunąć się pomost, umożliwiając nam wejście do środka. W środku wchodzimy po schodach na górę i idziemy dalej korytarzem, aż trafimy na trzy pary drzwi. Na razie otwarte będą tylko zgniłe drzwi po lewej i nimi też przechodzimy.


Zgniła sekcja: zawieszona klatka, lina, części zapalniczki

Początkowo idziemy cały czas prosto. W labiryncie możemy korzystać z map, ale są one rysowane na bieżąco. Także najpierw musimy dotrzeć do jakiejś części lokacji, zanim zobaczymy ją na mapie. Trafimy do dużego pomieszczenia i badamy linę trzymającą zakrwawioną klatkę pod sufitem. Następnie przechodzimy przez uchylone drzwi za nią. Idziemy korytarzem i przechodzimy przez kolejne uchylone drzwi po prawej.

Większość korytarzy w zgniłej sesji ma kratowaną podłogę, pod którą poruszają się potwory, które już widzieliśmy wcześniej - Mandaryni. Tym razem będą oni jednak agresywni, dźgając nas od spodu swoim długim językiem. Walka z nimi nie ma sensu, a ataku możemy dość łatwo uniknąć, ponieważ jest on sygnalizowany głośnym dźwiękiem ocieranego metalu. Cały czas więc pozostajemy w ruchu i wykonujemy uniki.

Na rozdrożu skręcamy w lewo i przy wszystkich kolejnych rozwidleniach jak na razie trzymamy się lewej strony. Dotrzemy do drzwi, przez które przechodzimy. Wejdziemy do mieszkania, gdzie odnajdujemy wózek i przesuwamy go do okienka w ścianie. Przechodzimy na drugą stronę i otwieramy w kuchni lodówkę, w której znajdziemy benzynę do zapalniczek. Przechodzimy drzwiami obok aneksu kuchennego i odsuwamy szafę. Ujawnimy dziurę w ścianie, którą przeciskamy się na drugą stronę. Skręcamy w prawo na rozwidleniu i wracamy do pokoju z liną.

Teraz przechodzimy przez drzwi obok punktu zapisu. Za nimi na pierwszym rozwidleniu skręcamy w prawo, przeskakujemy nad przeszkodą i przechodzimy przez podwójne drzwi. Przechodzimy przez mieszkanie i przeciskamy się przez dziurę w ścianie. Podchodzimy do rozpołowionego łóżka i wkładamy rękę do dziury w ścianie. Znajdziemy w niej knot do zapalniczki. Wchodzimy do pokoju obok, odryglowujemy drzwi i biegniemy prosto, aż trafimy do kolejnego mieszkania.

Przechodzimy przez drzwi naprzeciwko komody, gdzie z jakiegoś powodu znajdujemy boks biurowy i pielęgniarkę. Zabijamy ją i zabieramy z biurka żelazny klucz. Wychodzimy z pokoju i skręcamy w prawo. Odryglowujemy kolejne drzwi i z powrotem przez leże Mandarynów wracamy do pokoju z klatką i liną. Tym razem znowu przechodzimy przez drzwi za liną i otwieramy znalezionym kluczem zamknięte wcześniej drzwi.

Trafimy do łazienki, ale woda w wannie jest zbyt gorąca, aby James włożył tam rękę. Przeciskamy się przez dziurę w ścianie naprzeciwko i podążamy za rurami na ścianie. Po lewej trafimy na zawór, który przekręcamy trzy razy. Obniży to poziom wody w wannie, z którą musimy wejść w interakcję. Znajdziemy uszkodzoną zapalniczkę. Mając wszystkie części, wracamy do pokoju z liną. Tworzymy w ekwipunku z trzech części sprawną zapalniczkę i podpalamy linę.

Klatka spadnie, tworząc dziurę w podłodze. Zeskakujemy na dół (trzeba się ustawić przy zakrwawionej krawędzi). Obudzimy się w niewielkim pomieszczeniu. Wychodzimy z niego, co sprawi, że będziemy znowu przy kostce. Tym razem obracamy ją tak, aby uzyskać dostęp do drzwi oznaczonych symbolem przypominającym znak nieskończoności z niewielką „anteną”. Przechodzimy przez wnętrze kostki, aż znowu trafimy na trzy pary drzwi. Tym razem otwieramy stare drzwi na środku.


Opuszczona sekcja: brama z kajdankami, nożyce do siatki, Piramidogłowy

Opuszczona sekcja jest labiryntem w prawdziwym tego słowa znaczeniu z dwoma poziomami, wieloma przejściami i ślepymi zaułkami. Do tego powrócą irytujące pająkopodobne manekiny, które znamy już z Więzienia. Zaczniemy od minięcia punktu zapisu i pójściu prosto, po czym skręcamy w pierwsze drzwi po prawej. Zaraz po drugiej stronie z prawej strony znajdziemy zniszczoną szafę z dziurą, przez którą przechodzimy.

Idziemy krótkim korytarzem i przechodzimy drzwiami po lewej. Trafimy tam na pojedyncze łóżko i drabinę prowadzącą do podziemi. Schodzimy na dół. Idziemy prosto przed siebie, uważając na pełzające w wodzie potwory. Na skrzyżowaniu skręcamy w lewo, aż dotrzemy do kolejnej drabiny, na którą się wspinamy. Badamy zablokowaną kajdankami korbę, a potem skręcamy w drzwi po lewej. Po drugiej stronie uważamy na ataki manekinów i odnajdujemy kolejną drabinę, którą znowu wracamy na dół.

Przechodzimy przez korytarz z klatkami i zabieramy ze sterty pudeł mały klucz. Teraz otwieramy zasuwę w drzwiach po prawej i przechodzimy przez nie. Idziemy prosto, ignorując boczne odnogi skrzyżowania, aż dotrzemy do drabiny, którą wcześniej wchodziliśmy na górę. Używamy znalezionego klucza na kajdankach i kręcimy kołowrotem trzy razy, aż podniesiemy bramę. Idziemy prosto i przechodzimy przez drzwi na końcu.

Przez dziurę w ścianie możemy zobaczyć zniszczoną skrzynkę elektryczną. Po obejrzeniu jej łapiemy za wózek w rogu i przesuwamy go pod okienko obok drzwi. Za wózkiem znajdziemy dziurę w ścianie, która pozwoli wrócić nam do punktu zapisu, jeśli chcemy. Tak czy inaczej, po przemieszczeniu wózka przeskakujemy na drugą stronę okienka.

Znajdziemy się w pomieszczeniu z kolejną drabiną na dolny poziom. Schodzimy na dół, gdzie po krótkiej wędrówce trafimy na niską dziurę w ścianie. Zanim przez nią przejdziemy, odblokowujemy zasuwę drzwi obok, ponieważ po przeciśnięciu się dziurę zasypie gruz. Badamy siatkę z czerwonym światłem, a potem skręcamy korytarzem w prawo. Na końcu skręcamy znowu w prawo i przechodzimy przez drzwi na korytarz.

Trafimy do korytarza na planie ośmiokąta, w którym spotkamy Piramidogłowego. Tak jak ostatnio, walka z nim nie ma większego sensu. Zamiast tego musimy biec i go wymanewrować, aby dotrzeć do podwójnych drzwi. Wewnątrz trafimy do niewielkiej kuźni, gdzie szybko rozbijamy ścianę po lewej i przeciskamy się na drugą stronę. W wymanewrowaniu potwora może nam pomóc drabina na jednej z wewnętrznych ścian, po której wejdziemy na górę, gdzie możemy znaleźć trochę zapasów, fotografię, a do tego przeczekać, aż potwór porzuci pościg za nami i sobie pójdzie.

Tak czy inaczej, po przebiciu się przez ścianę trafimy do względnie bezpiecznego, ogrodzonego kratą pomieszczenia z drabiną. Wspinamy się po niej i idziemy prosto korytarzem powyżej. Po przejściu przez drzwi docieramy do widzianej wcześniej skrzynki elektrycznej, z której zabieramy nożyce do siatki.

Teraz, aby nie ryzykować zgubienia się w labiryncie, wracamy się tą samą drogą, którą przyszliśmy - to znaczy wracamy korytarzem do drabiny i schodzimy z powrotem do leża Piramidogłowego. Przeciskamy się przez ścianę do kuźni i wracamy na okrągły korytarz. W okolicy pojawią się potwory, które oprócz samego bossa będą nam utrudniały przeprawę. Odnajdujemy wyjście z korytarza i biegniemy tunelem.

Prawdopodobnie w tym momencie już goni nas Piramidogłowy. Nie walczymy z pomniejszymi stworami, a zamiast tego używamy uników, aby jak najszybciej dotrzeć do siatki, użyć na niej nożyc i przejść na drugą stronę. Znajdziemy tam drabinkę, którą schodzimy jeszcze niżej. Przechodzimy przez niewielkie mieszkanie i zwskakujemy do środka dziury w podłodze.

Znajdziemy się z powrotem w pobliżu dwóch kostek. Tym razem musimy ustawić wejście w symbol odwróconego trójkąta z plusem na dole. Schodzimy po schodach na dół i trafiamy znowu na znajome trzy pary drzwi. Przechodzimy teraz przez zniszczone, czerwone drzwi po prawej.


Zniszczona sekcja: potwór pod podłogą, Piramidogłowy w korytarzu

Ostatnia sekcja znacząco różni się od poprzednich. Nie znajdziemy tu żadnych zagadek, a zamiast tego czekają na nas wyzwania walki i nie sposób także się tu zgubić. Początkowo podążamy korytarzem prosto. Trafimy do mieszkania z pozornie martwymi przeciwnikami. Kiedy tylko podejdziemy do czerwonych drzwi przy kuchni, wrogowie ożyją, a my będziemy musieli ich pokonać. Warto wykorzystać początkowy czas na zebranie porozrzucanych po mieszkaniu zapasów, a także rozbić dziurę w ścianie.

Wyzwanie to możemy przejść na dwa sposoby. Albo szybko pokonując wszystkich wrogów (np. strzelbą albo sztucerem), albo samemu nie dając się zabić przez około 40 sekund. Po rozpoczęciu walki w tle usłyszymy przyspieszające tykanie zegara. Kiedy odliczanie się skończy, wszyscy pozostali wrogowie padną martwi, drzwi się otworzą, a my będziemy mogli kontynuować. Wybór podejścia należy do nas. Tak czy inaczej, po otwarciu się drzwi idziemy dalej.

W kolejnym mieszkaniu czeka na nas identyczne wyzwanie, tylko teraz z innym zestawem przeciwników - zamiast pielęgniarki i wymiotujących potworów zaatakują nas pielęgniarki, wymiotujący i manekiny. Po otwarciu się drzwi na końcu przechodzimy dalej.

W trzecim i ostatnim mieszkaniu czeka na nas najtrudniejsze wyzwanie. Pod podłogą pojawi się dwójka mandarynów, których będziemy musieli się pozbyć. Jedyny sposób, aby to zrobić, to strzelać z broni w ich ręce, dopóki się nie wycofają, co może potrwać dłuższą chwilę. Do tego po mieszkaniu krąży pajęczy manekin - warto go wytropić i pozbyć się go jak najszybciej, aby nam nie przeszkadzał. Po pokonaniu całego zagrożenia w mieszkaniu kolejne czerwone drzwi się otworzą i pozwolą nam opuścić lokal.

Trafimy na punkt zapisu, z którego warto skorzystać, a potem idziemy dalej korytarzem. Trafimy na widziany wcześniej portal pełen rąk, przez który nie przejdziemy. Po ruszeniu w przeciwną stronę korytarza, ze ściany wyskoczy Piramidogłowy. Może to wyglądać jak patowa sytuacja, ale tak naprawdę sekcja ta jest bardzo prosta.

Pozwalamy się potworowi do nas zbliżyć, ale nie na tyle, by nas zaatakował. Po tym cały czas patrząc się na niego, po prostu idziemy w tył. Kiedy Piramidogłowy będzie się zbliżał do portalu, ręce z niego wystające zaczną się chować, umożliwiając nam przejście. Po dotarciu do końca korytarz się zawali, a my będziemy mogli iść dalej bez przeszkód.

Trafimy na drzwi do mieszkania 208. Przechodzimy przez nie i trafimy na kolejną scenkę z Marią. Wychodzimy z celi i wracamy w pobliże kostki. Zamiast niej znajdziemy teraz stertę gruzu z wbitym mieczem Piramidogłowego. Podnosimy go i idziemy do mijanego na samym początku portalu z rękami, który znajduje się tuż za rogiem. Dzierżąc miecz ręce, tak jak wcześniej, zaczną się chować, umożliwiając nam przejście. Jedynie okropnie niska prędkość poruszania się Jamesa może irytować. Na końcu trafimy na drabinę, którą wchodzimy wyżej.

Idziemy do końca korytarza, a przy kolejnej drabinie znowu schodzimy niżej. Dotrzemy do znanego z oryginału pokoju z cmentarzem. Odnajdujemy grób Jamesa Sunderlanda i wskakujemy do środka. Trafimy do kolejnego ciemnego korytarza, którym idziemy prosto, na końcu przechodząc przez metalowe drzwi.


Rzeźnia: Eddie, walka w ciemnej chłodni

Po drugiej stronie trafimy na Eddiego, który, jak się okazuje, od momentu pierwszego spotkania z Jamesem całkowicie postradał zmysły. Po obejrzeniu scenki przechodzimy przez kolejne drzwi. Trafimy do chłodni. Początkowo Eddie będzie kontynuował swój monolog, a my możemy poświęcić czas na poszukanie zapasów przy brzegach areny.

Walka z Eddiem jest zaskakująco intensywna i trudna, co jest dość ciekawe, bo wersja z oryginału na PS2 została zapamiętana jako wyjątkowo prosta i rozczarowująca. Tak czy inaczej, taktyka naszego przeciwnika polega na chowaniu się we mgle i oddawaniu do nas strzałów z rewolweru, zanim my znajdziemy jego.

To, co jednak daje nam ogromną przewagę w tym starciu, to dźwięk. Tuż przed oddaniem do nas strzału bardzo wyraźnie usłyszymy, jak Eddie napina kurek swojego rewolweru. Po usłyszeniu tego dźwięku należy zarobić unik w bok albo schować się za wiszącym mięsem, aby uniknąć trafienia. Ponadto, jeśli się wsłuchamy, możemy usłyszeć już znacznie subtelniejszy, ale wciąż dość łatwy do zidentyfikowania dźwięk, jak chłopak przeładowuje rewolwer wymieniając pojedynczo każdy nabój - daje nam to znak, że Eddie jest bezbronny, a my możemy go znaleźć i zaatakować.

Walka dzieli się na trzy etapy, które jednak nie różnią się od siebie na tyle, abyśmy musieli je tu opisywać osobno. Drugi etap różni się od pierwszego tym, że Eddie wpuści do chłodni znacznie więcej mgły, przez co trudniej może być go znaleźć. Będzie też próbował podkraść się do Jamesa i zaatakować go wręcz, także musimy mieć oczy z tyłu głowy. W trzecim natomiast poziom mgły znowu się zmniejszy, ale zawieszone na ruchomych hakach mięsne tusze zaczną „jeździć” po całej chłodni.

W każdym etapie musimy po prostu strzelać w Eddiego, aż nie uruchomi się scenka aktywująca kolejny etap starcia. Warto też brać poprawkę na to, że w tej sekwencji celownik Jamesa będzie się wyjątkowo trząsł, utrudniając celowanie, co ma symbolizować opór protagonisty przed skrzywdzeniem chłopaka.

Tak czy inaczej, z tego pojedynku tylko jeden może wyjść żywym i będzie to gracz. Po walce otwieramy podwójne drzwi i wychodzimy na zewnątrz. Dotrzemy nad brzeg jeziora, gdzie idziemy do końca kamiennego pomostu i wsiadamy do łódki, aby dostać się do przedostatniej już dużej lokacji w grze - Hotelu Lakeview.

Nastepnie: Silent Hill 2 Remake - Hotel Lakeview: łódka we mgle, pozytywka z figurkami, książki i obraz, rozbite lustro

Spis treści: Silent Hill 2 Remake - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Silent Hill 2 Remake - Więzienie Toluca: pokój z robakami, odważniki, przełączniki generatora, szubienice

Zobacz także