Skip to main content

Recenzja Silent Hill 2 Remake. Bardzo dobra gra i jeszcze lepszy horror

A jednak się udało.

Wbrew obawom, twórcy z Bloober Team nie zrobili nic, by podpaść zagorzałym fanom oryginalnego Silent Hill 2 - to remake udany, chociaż bardzo zachowawczy. Kilka nieśmiałych nowości w połączeniu z możliwościami współczesnej technologii wystarczyło jednak, by uczynić go jednym z najbardziej przerażających horrorów ostatnich lat.

W oryginalnego Silent Hilla 2 z 2001 roku zagrałem dekadę po jego premierze - na tyle wcześnie, by docenić jego narracyjny kunszt, oryginalność zagadek, przeciwników oraz atmosfery, ale na tyle późno, by z odpowiedniego dystansu dojrzeć niedoskonałości i oznaki starzenia. To świetna gra, ale poważnie nadgryziona zębem czasu, zasługująca nie tylko na lepszą grafikę, ale i odważne zmiany, które pozwoliłyby zrozumieć współczesnemu graczowi, co uczyniło oryginał tytułem legendarnym. Twórcy z rodzimego studia Bloober Team wywiązali się z zadania niemal wzorowo - niemal, bo choć udało im się stworzyć bardzo dobrą grę i jeszcze lepszy horror, ich wizji zabrakło odrobiny śmiałości.

Mary z Cichego Wzgórza

Któregoś dnia James Sunderland otrzymuje list od zmarłej żony, Mary. Niewiele myśląc, zaczesuje na bok bujną blond grzywkę, której pozazdrościłby mu nawet Leon Kennedy, i wyrusza do Silent Hill, skąd została wysłana wiadomość. Gdy dociera na miejsce, miasteczko okazuje się spowite gęstą mgłą, a jego ulice - czego mężczyzna boleśnie doświadcza na własnej skórze - opanowane przez złowrogie monstra. Niezrażony, marzący jedynie o odnalezieniu żony, zaciska dłoń na sztachecie i rusza przed siebie. Tak oto zaczyna się niezwykle osobista podróż do wnętrza Silent Hill, a w rzeczywistości - w głąb zwichrowanej duszy bohatera.

Tym razem w Silent Hill nie uświadczymy żadnych ekranów ładowania

Miasto złożone jest z gęstej sieci dróg, zaułków i ślepych uliczek, w których nietrudno się zgubić - szczególnie gdy wszystko spowija mleczna zasłona. Na szczęście z czasem odkrywamy kolejne części mapy, do której nieustanne zaglądanie szybko staje się kompulsywnym nawykiem. James na bieżąco robi też na niej notatki, dzięki którym wiemy, które przejścia są trwale zamknięte, które drzwi da się odblokować i gdzie znajdują się ważne przedmioty. W kolejnych aktach opowieści opuszczamy otwartą przestrzeń i wkraczamy do mrocznych korytarzy, gdzie mgłę zastępuje ciemność - i jest to moment, w którym remake Silent Hill 2 odsłania swoje najmocniejsze karty.

Jestem graczem doświadczonym w horrorach i solidnie uodpornionym na popularne sposoby straszenia. Jasne, podskoczę, gdy trup wyskoczy z szafy, ale zaraz o tym zapominam. W remake'u Silent Hill 2 doświadczyłem natomiast najprawdziwszej paniki. Wprawdzie bohater nosi w kieszeni kurtki latarkę, ale ma ona taki krótki zasięg, że nie raz widzimy tylko to, co znajduje się na wyciagnięcie ręki. Światło, które powinno być naszym sprzymierzeńcem, przypomina, że jesteśmy tylko my i nieskończone, czarne nic. Kilka razy, usłyszawszy jakiś szelest czy chrupnięcie, spanikowany oddawałem serię strzałów w powietrze lub machałem na oślep bronią białą.

Ciemność, widzę ciemność, ciemność widzę.

Walka w 2001 roku była koszmarna, za to nowa daje radę

Dwukrotnie dłuższy czas potrzebny na przejście gry względem oryginału to w dużej mierze zasługa większej liczby starć. Mając w pamięci jak fatalnie zrealizowane były one w grze z 2001 roku, uspokajam jednak, że remake nie jest przez to dwa razy gorszy. Wiele dała sama zmiana perspektywy na standardowe dziś TPP, z widokiem znad prawego ramienia. Animacje ciosów i odskoków nie wydają się tak płynne jak w ostatnich odsłonach Resident Evil, ale cały model walki jest przyjemny i daje sporo satysfakcji. Przyzwyczaiłem się jednak, że w grach tego typu możemy rozwijać swoją broń za walutę lub znajdowane części i początkowo brakowało mi tego również tutaj - po ukończeniu tytułu nie jestem już taki przekonany, czy obecność rozwoju oręża dobrze wpłynęłaby na rozgrywkę.

Korytarze pełne są morderczych pielęgniarek, wielkich karaluchów czy humanoidalnych istot w kaftanach bezpieczeństwa, które dobrze pamiętają osoby znające oryginał. Jeśli zaś chodzi o kultowe, bezgłowe manekiny, to te są teraz znacznie sprytniejsze - chowają się, przylegając do ścian bądź kucając za meblami, a nakrycie ich na tym jest nawet straszniejsze niż danie się przez nie zaskoczyć. Nowością są monstra pełzające po ścianach, skąd mają zwyczaj skakać w naszą stronę. Wzorców zachowań wrogów nie jest trudno się nauczyć, za to przed nudą chroni fakt, iż ci mogą znajdować się wszędzie - zaskoczyć od tyłu, przypełznąć lub czaić się gdzieś na górze.

Silent Hill 2 Remake jest bardzo klasycznym reprezentantem gatunku survival horror, więc znaczenie ma tu każdy nabój. Amunicję znajdziemy wprawdzie w najbardziej absurdalnych miejscach, ale w ilościach surowo reglamentowanych, w związku z czym strzelać należy jedynie, gdy jest to konieczne. Życzyłbym sobie jednak, aby siła ognia była bardziej odczuwalna. W zanadrzu mamy również broń białą, a obalonego przeciwnika możemy ponadto potraktować „z buta”.

Sporadycznie musimy przyciskać szybko przycisk na padzie, by uwolnić się z wrogiego uścisku

Tym, co w oryginale rekompensowało drewnianą walkę, byli bossowie - upiorne, ale niesamowicie pomysłowe projekty robiły wrażenie, a pokonanie ich zawsze wymagało zrobienia czegoś niestandardowego. W wersji z 2024 roku bossowie stanowią już tylko drobną niedogodność. Na tle nowych i sprytniejszych „potworków”, a także wrażeń, jakie zapewnia zabawa światłem i mrokiem, która dostarcza nieustannego poczucia zagrożenia, specjalni przeciwnicy ani nie straszą, ani nie są szczególnym wyzwaniem (przynajmniej na średnim poziomie trudności). Mimo że spotkania z nimi są teraz bardziej dynamiczne i widowiskowe, to na ich widok mogłem odetchnąć z ulgą.

Wytchnieniem są też łamigłówki, które musimy rozwiązać, by odblokowywać przejścia, otwierać zamki czy pozyskać nowe przedmioty (w tym nowe bronie). Moja pamięć nie sięga tak daleko, ale mam wrażenie, że większość obecnych zagadek została przeniesiona dość wiernie (w tym będąca reliktem epoki, absurdalna zagadka z włosem). Jednak kilka z nich, jak choćby ta polegająca na obracaniu sześcianu, różni się znacząco dzięki wykorzystaniu kamery TPP i większym możliwościom sprzętowym. Złożoność wyzwań logicznych - podobnie jak walki - zależy od wyboru jednego z trzech poziomów trudności. Na normalnym (drugim z trzech dostępnych) nie musiałem zbyt długo główkować.

Nowe projekty postaci mają więcej sensu

Nowy wygląd bohaterów znacznie lepiej oddaje ich charakter. Wzbudzająca najwięcej kontrowersji twarz Angeli w rzeczywistości nareszcie pokazuje, że bohaterka ma dziewiętnaście, a nie trzydzieści lat. Jest to zresztą postać, której rozwój psychospołeczny z powodu doświadczonej przemocy i przeżytej traumy zatrzymał się na wczesnym etapie - jej pełna, odmłodzona buzia i dziecinna grzywka, a przede wszystkim to, że dziewczyna wałęsa się po Silent Hill, wołając swoją „mamusię”, doskonale to podkreślają.

Aparycja głównego bohatera jest z kolei dojrzalsza, bardziej strudzona i posępna, co w połączeniu z trzydniowym zarostem nadaje jego postaci głębi i lepiej oddaje stan, w jakim się znajduje. Maria wbrew zarzutom nie straciła nic ze swojego seksapilu i nadal wykorzystuje go, by wodzić Jamesa na pokuszenie. Skórzana, czerwona kurtka, w której chodzi, wydaje się natomiast znacznie lepszym wyborem na wakacje w chłodnym, zamglonym Silent Hill niż kultowa bluzka z odkrytym brzuchem. Mam wrażenie, że Bloober Team dokonało znacznie trafniejszej analizy psychologicznej bohaterów gry niż projektanci oryginału.

Moją największą obawą był wydłużony dwukrotnie czas gry (z dziesięciu do nawet dwudziestu godzin), o którym twórcy informowali jeszcze przed premierą. Szczególnie że Silent Hill 2 Remake to dokładnie ta sama historia, pozbawiona nowych wątków i postaci. Rozciągnięcie rozgrywki było na szczęście świetnym pomysłem. Narracja w grze z 2001 roku była moim zdaniem bardzo gęsta i ciężka - opowieść traktowała się śmiertelnie poważnie i brakowało jej odrobiny powietrza, przez co miejscami ocierała się o kicz. Nowe podejście działa dużo lepiej, jednocześnie niczego pierwowzorowi nie odbierając.

Ta nuta „kiczowatości” w oryginale była też efektem półamatorskiego dubbingu, który dziś może brzmieć dobrze jedynie przepuszczony przez filtr nostalgii. Znacznie większą kompetencją wykazali się aktorzy z wydanej w 2012 roku edycji HD, gdzie głównej postaci głosu użyczył Troy Baker. Tam z kolei sam dobór obsady nie był jednak najlepszy. W grze naszych rodaków i jedno i drugie wypada na szczęście znakomicie, a Luke Roberts w roli Jamesa Sunderlanda wydobywa z postaci każdą emocję - zarówno głosem, jak i mimiką uchwyconą w sesjach motion capture.

Sporo uwagi poświęcono detalom - gdy świecimy Marii w twarz, zasłania się ręką

Miłośnicy gry z 2001 roku powinni być zadowoleni z nowej ścieżki dźwiękowej, którą ponownie skomponował Akira Yamaoka. W remake’u odnajdziemy oryginalne industrialno-ambientowe motywy muzyczne w odświeżonej aranżacji i lepszej jakości. Rozumiem, dlaczego się tu znalazły i że ich brak mógłby spotkać się z krytyką, ale, obiektywnie rzecz biorąc, zwyczajnie nie pasują do współczesnej produkcji i kojarzą się z telewizyjną telenowelą. Znacznie bardziej podobają mi się nowe kompozycje Yamaoki obecne na ścieżce dźwiękowej, które nadają produkcji nowoczesnego sznytu.

Wizualnie Silent Hill 2 Remake wypada nierówno. Modele postaci są wykonane bardzo dobrze, ale zasób ich animacji nie jest specjalnie bogaty - z wyjątkiem twarzy, które są pełne detali i wiarygodnie wyrażają całą gamę emocji. Niektóre projekty lokacji są bardzo wierne oryginałowi, zaś inne, jak choćby ikoniczne pomieszczenie z szubienicami w więzieniu Toluca, zostały pomyślane od nowa i to z fascynującym efektem. Silnik Unreal Engine 5 kolejny raz zawodzi jednak pod względem wyświetlania tekstur, które potrafią wczytywać się na naszych oczach.

Koszt 60 klatek jest zauważalny, ale nie bolesny

Na PlayStation 5 dostępne są dwa warianty graficzne: jeden stawia na jakość grafiki i 30 klatek, a drugi celuje w 60 klatek. Choć oba tryby czerpią z dobrodziejstw UE5, w tym systemu dynamicznego, globalnego oświetlenia, to w trybie wydajności jest on jednak wyraźnie ograniczony. Jakość cieni i odbić nie jest tak wysoka, a efekt dodatkowo psuje niższa, zmieniająca się rozdzielczość. Naprawdę widoczne było to jednak dopiero pod koniec gry, w hotelu Lakeview, gdzie światło wpada przez duże okna i pada na błyszczącą posadzkę. Odbicia są tam poszarpane i nienaturalnie migoczą.

Podczas 19 godzin zabawy nie uświadczyłem żadnego krytycznego błędu - jedynie jeden glitch graficzny związany z ragdollem

Niektóre przedmioty, gdy spojrzymy na nie z bliska, są nieco rozmazane i nie ma to nic wspólnego z momentami powolnym doczytywaniem tekstur. Mówię tu jednak o wersji konsolowej, gdzie z podobnymi problemami do dziś mierzy się również konkurencyjny tytuł, czyli Resident Evil 4. Trzeba też przyznać, że pewne niedociągnięcia, w tym niższa jakość tekstur czy delikatnie migotanie obiektów na dalszym planie nie rzucają się za bardzo w oczy dzięki gęstej mgle i wszędobylskiej ciemności.

Wspomniany Resident Evil 4 wydaje mi się zresztą niezłym punktem odniesienia - to gra podobna nie tylko pod kątem gatunku, ale też zbliżona pod względem jakości oprawy audiowizualnej i wierności oryginałowi. To ostatnie cieszy mnie najmniej, bo chociaż obie gry bardzo mi się podobają, bliższe memu sercu było podejście twórców nowego Alone in The Dark, które w radykalny sposób odcięło się od pierwowzoru, traktując go jako inspirację i tło dla przedstawienia autorskiej wizji.

Twórcy poinformowali o dodaniu nowych zakończeń, jednak nie udało mi się ich zobaczyć - grę zakończyłem dokładnie w ten sam sposób, co kilkanaście lat temu pierwowzór. Miłośników poznawania każdej możliwej wersji zdarzeń muszę zasmucić, bowiem nie wystarczy wczytać ostatni zapis gry i zdecydować się na inny wybór - finał jest zależny od wielu czynników, np. tego, jak używamy apteczek lub jak często pojawiamy się w danych lokacjach. Nadgorliwcom sugeruję spróbować dopiąć swego w trybie Nowej Gry+, który wprowadza nowe przedmioty i urozmaica przebieg kampanii.

Zobacz na YouTube

Podsumowanie

Odnowiony Silent Hill 2 okazuje się grą zaskakująco zachowawczą i bezpieczną, która ani oryginału nie rewolucjonizuje, ani go nie bezcześci. Zmiany, które przynosi, wynikają przede wszystkim z dobrodziejstw współczesnej technologii. Modyfikacje i nowości, na które pozwoliło sobie Bloober Team, są wprawdzie podporządkowane kompromisowi i trochę nieśmiałe, ale nie byłyby możliwe, gdyby nie dogłębne zrozumienie oryginału i tego, co uczyniło go legendą. A to także niełatwe zadanie.

Ocena: 8/10

Plusy:
+ to ta sama, niesamowicie wciągająca historia
+ klimatyczne, znakomicie zaprojektowane lokacje
+ nowe modele postaci lepiej oddają ich charakter
+ fantastyczny dobór aktorów głosowych oraz dobrze odegrane role
+ nowe kompozycje muzyczne
+ tryb wydajności daje dość stabilne 60 klatek mało bolesnym kosztem (PS5)
+ usprawniona inteligencja manekinów oraz nowy typ wrogów
+ nieporównywalnie lepsza, bardziej immersyjna walka
+ bywa bardzo strasznie
+ brak ekranów ładowania
+ dwukrotne wydłużenie rozgrywki działa na plus
Minusy:
- udany, ale mało odważny remake
- czasami tekstury doczytują się na naszych oczach
- w mocno zamglonych lokacjach można zaobserwować delikatne spadki klatek
- słabo odczuwalna siła ognia

Silent Hill 2 Remake - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także