Skip to main content

Silent Hill 2 Remake - Szpital Brookheaven (Druga Strona): trzy łańcuchy, Pani Drzwi, Cukierek albo Psikus

Koszmarna wersja szpitala.

Jak się okazuje, grając w Silent Hill 2 Remake spędzimy w szpitalu Brookheaven nieco więcej czasu, niż byśmy tego chcieli. Zaraz po walce z bossem Strzęp Wargi nasz bohater James zostanie porwany do alternatywnej rzeczywistości, stanowiącej koszmarną wersję eksplorowanego wcześniej szpitala


Na tej stronie:


Klucz do skrzynki, manekin na fotelu chirurgicznym

W pierwszym pomieszczeniu zaczynamy od podniesienia notatki z wózka inwalidzkiego i przejścia przez kolejne podwójne drzwi. Szybko zauważymy, że układ pomieszczeń w szpitalu nieco się zmienił. Idziemy w lewo, aż trafimy na windę. Używamy jej, aby wjechać na wyższe piętro. Po przejściu kawałek w prawo trafimy na główną zagadkę tego poziomu - skrzynkę z trzema łańcuchami.

Po zbadaniu obiektu skręcamy w lewo i wchodzimy do dyżurki pielęgniarek. Przechodzimy przez nią, po drodze natrafiając na alternatywną i szybszą wersję pielęgniarki, uzbrojoną w nóż. Taktyka walki jest taka sama, jak ze standardową odmianą tego wroga: powalamy stwora na ziemię strzałem ze strzelby, a potem dobijamy bronią białą. Docieramy do klatki schodowej i wchodzimy na piętro wyżej. Przechodzimy przez pokój z rentgenem i docieramy do manekina na fotelu.

Podnosimy ze stolika młotek (podpisany jako Narzędzie Siły), a następnie wchodzimy w interakcję z manekinem. Przesuwamy obie ręce, następnie używamy młotka na niższej, odłamując ją, a potem odsuwamy górną. To ujawni, że w głowie manekina coś jest schowane, ale nie mamy jeszcze odpowiedniego przedmiotu. Na razie zostawiamy kukłę i przeskakujemy przez okno do pokoju obok.

Wychodzimy na korytarz, skręcamy w lewo i rozwalamy nakruszoną ścianę w rogu. W kolejnym pomieszczeniu znajdziemy drabinę na dół, gdzie schodzimy. Trafimy do kuchni. Przechodzimy przez stołówkę do zniszczonych gabinetów, gdzie znajdziemy wyrwę w ścianie i przechodzimy na drugą stronę. W szczelinie w ścianie znajdziemy „Klucz Błogości”, z którym wracamy do manekina na piętrze.

Używamy przedmiotu na manekinie, dzięki czemu wydobędziemy z niego klucz. Wracamy z kluczem do skrzynki i otwieramy jej własny zamek. Na razie oczywiście nie dostaniemy się do jej zawartości, ale otwarcie zamka zwolni łańcuch, który pozwoli nam wejść do kolejnego obszaru szpitala. Odwracamy się i podążamy za łańcuchem przez otwarty teraz korytarz za nami.


Obrotowa kłódka, zagadka z zegarem, tabletkami i światłem

W końcu dotrzemy do ślepego zaułka. Wchodzimy na skrzynię i przechodzimy z jej pomocą na drugą stronę kraty. Podążamy dalej za łańcuchem, który urwie się przed wyjściem na korytarz. Zamiast tego przeskakujemy przez niskie okno po prawej stronie. Przeładujmy broń i uleczmy się, bo czeka nas walka. Wchodzimy w interakcję z zegarem na ścianie i obracamy jego wskazówką, aż zacznie wybijać kurant. To zwabi do nas wielu wrogów, z którymi będziemy musieli sobie poradzić.

Po walce wchodzimy do oświetlonego gabinetu, gdzie kierujemy się w prawo i rozbijamy przejście w ścianie. Podnosimy leżący pod stołem dziennik, która da nam wskazówki dotyczące hasła. Oprócz informacji, że spędził on w szpitalu rok, dowiadujemy się też o godzinie, lekach i świetle. Oglądamy umywalkę, w której znajdziemy tabletki, a także spoglądamy przez dwie dziury na zegar, którego przedtem użyliśmy i na migoczące światło.

Wszystkie te obiekty dadzą nam kod do obrotowej kłódki przy skrzynce (kliknij, aby ujawnić odpowiedź): 1, 6, 2, 2. Mając już odpowiedź, wracamy do pudełka i wpisujemy kod na obrotowej kłódce. Teraz możemy udać się korytarzem w prawo, aby znaleźć kod do ostatniej już kłódki blokującej dostęp do pudełka.


Kłódka z klawiaturą, łóżko do elektrowstrząsów

Idąc korytarzem w prawo od skrzynki, trafimy w końcu na pielęgniarkę wychodzącą z łazienki - to znaczy, że jesteśmy blisko celu. Idziemy kawałek dalej, aż trafimy na gabinet dyrektora, który tym razem będzie zamknięty. Zamiast tego rozbijamy ścianę po prawej i przechodzimy przez wyrwę. Tutaj musimy zrobić dwie rzeczy. Najpierw odsuwamy szafę, a potem chwytamy za wózek i wyjeżdżamy nim na korytarz.

Przesuwamy wózek pod okno w ścianie i wspinając się na niego, przeskakujemy na drugą stronę. Po walce wchodzimy do bocznego pomieszczenia i podnosimy sprzed telewizora klucz do biura dyrektora. Kierujemy się tam i otwieramy drzwi. W gabinecie zastaniemy drabinę, którą wchodzimy na górę. Zaraz po lewej znajdziemy łóżko do elektrowstrząsów, ale bez zasilania. Na razie z nim nic nie zrobimy. Przechodzimy przez podwójne drzwi.

Początkowo zadanie jest dość proste - podążamy za przewodem zasilającym, walcząc lub unikając wrogów po drodze, aż dotrzemy do generatora. Idziemy więc tym tropem, aż trafimy na ślepą uliczkę. Obchodzimy pomieszczenia dla psychicznie chorych (wyłożone materacami), aż znajdziemy dziurę w ścianie na końcu. Włączamy generator i wracamy do łóżka, kierując się za kablem w drugą stronę.

Aktywujemy urządzenie. Po małej eksplozji łóżko zapali się, ujawniając wyryte na nim liczby (kliknij, aby odsłonić): 9, 6, 5, 9. Znając już je, wracamy piętro niżej do naszej kłódki i wpisujemy odpowiednią kombinację. Po krótkiej scence odsłonią się ozdobne drzwi, a my znajdziemy przycisk do windy.

Na razie nic już tu nie zrobimy - wracamy do windy, umieszczamy przycisk w klawiaturze i zjeżdżamy na najniższe piętro. Zjeżdżając w dół, odezwie się radio, a prowadzący program „Cukierek albo Psikus” poda nam kilka zagadek do zapamiętania. Nie będzie to łamigłówka potrzebna do ukończenia poziomu, ale warto teraz zapauzować grę, wziąć coś do pisania i zanotować sobie pytania oraz odpowiedzi, bo James nie naniesie ich na mapę. Przypomnimy je jeszcze w późniejszej części poradnika, wraz z podpowiedziami i odpowiedziami.


Piwnica, miedziany i ołowiany pierścień

Tak czy inaczej, po zjechaniu na dół idziemy dalej korytarzem i pomieszczeniami, aż trafimy w magazynie na dziurę w ścianie, którą wrócimy do generatora. Mijamy go i wracamy na korytarz. Podążamy dalej pokojami. W ślepym zaułku przechodzimy przez kolejną wyrwę w ścianie i przeskakujemy przez okno w rogu kotłowni, a potem przez następną dziurę w ścianie.

W końcu, po długiej wędrówce, trafimy na niewielki, charakterystyczny otwór w ścianie, przed którym znajdziemy Miedziany Pierścień. Wówczas też włączy się scenka, podczas której dołączy też do nas Maria. Przechodzimy przez drzwi, którymi przyszła kobieta, na końcu znajdując otwarte teraz drzwi ze świecącym znakiem, prowadzące na klatkę schodową.

Wchodzimy wyżej i kontynuujemy korytarzem oraz gabinetami, aż wrócimy w okolice basenu. Mijamy go i przechodzimy przez drzwi po drugiej stronie korytarza. Na środku znajdziemy leżącą lodówkę, którą James razem z Marią otworzą. Otrzymamy Ołowiany Pierścień. Musimy z nimi wrócić widną do Pani Drzwi, obok pudełka z łańcuchami. Wychodzimy z pomieszczenia przez boczne drzwi.

Po wyjściu na korytarz możemy zahaczyć o aptekę - nie jest to konieczne, ale wizyta tam może nam się bardzo opłacić, jeśli dokładnie wysłuchaliśmy zagadek podanych przez DJa radiowego podczas jazdy windą.


Ozdobne pudełko, Cukierek albo Psikus: podpowiedzi i rozwiązania zagadek

W rogu pomieszczenia trafimy na ozdobne pudełko. Tak jak mówiliśmy wcześniej - łamigłówka ta nie jest konieczna do ukończenia poziomu, ale za jej rozwiązanie dostaniemy sporo zapasów. Na wieku pudełka znajdują się przyciski z numerami odpowiedzi w usłyszanych wcześniej zagadkach. Jeśli podamy dobre odpowiedzi, to skrzynka się otworzy. Złe odpowiedzi poskutkują utratą punktów zdrowia. Odpowiedzi będziemy mogli znaleźć wśród notatek w ekwipunku, jeśli podnieśliśmy wcześniej odpowiednie poszlaki.

Pytania oraz podpowiedzi i odpowiedzi zamieszczamy poniżej:

  • Pytanie 1: Dawno temu przez miasto Silent Hill przeszła epidemia, która poskutkowała śmiercią sporej liczby mieszkańców. Ilu konkretnie ludzi wówczas zginęło?
  • Możliwe odpowiedzi: 1) 42, 2) 67, 3) 85
  • Podpowiedź (kliknij, aby ujawnić): W Parku Rosewater mogliśmy znaleźć pomnik upamiętniający zmarłych i podający ich liczbę
  • Poprawna odpowiedź (kliknij, aby ujawnić): Poprawna odpowiedź to 67
  • Pytanie 2: Jak nazywa się ulica wylotowa z miasteczka, jako jedyna prowadząca obok tartaku, a potem na cmentarz?
  • Możliwe odpowiedzi: 1) Bachman Road, 2) Munson Street, 3) Wiltse Road
  • Podpowiedź (kliknij, aby ujawnić): To była ulica, którą James dostał się do miasta, najpierw zostawiając auto na parkingu, potem mijając cmentarz, a na koniec przechodząc obok tartaku. Zerknij na mapę pierwszego obszaru
  • Poprawna odpowiedź (kliknij, aby ujawnić): Poprawna odpowiedź to Wiltse Road
  • Pytanie 3: Niedługo przed akcją gry miastem Silent Hill wstrząsnęło morderstwo rodzeństwa Locane. Chłopiec nazywał się Billy, ale jak nazywała się jego siostra?
  • Możliwe odpowiedzi: 1) Miriam, 2) Heather, 3) Julia
  • Podpowiedź (kliknij, aby ujawnić): W mieszkaniu 112 w kompleksie Apartamenty Wood Side mogliśmy trafić na gazetę wspominającą o tej zbrodni. Zamordowane dzieci są też wspominane w Silent Hill 4
  • Poprawna odpowiedź (kliknij, aby ujawnić): Poprawna odpowiedź to Miriam
  • Finalny kod do ułożenia na skrzynce (kliknij, aby ujawnić): 2, 3, 1

Ucieczka ze szpitala

Niezależnie od tego, czy zahaczyliśmy o aptekę, czy nie, wchodzimy do windy i wracamy do Pani Drzwi. Musimy założyć Miedziany Pierścień na jej dolną, lewą dłoń i Ołowiany Pierścień na górną, prawą. Drzwi z figurą się otworzą, a my zejdziemy w dół długą klatką schodową. Idąc korytarzem zacznie nas gonić Piramidogłowy z włócznią.

Zaraz po rozpoczęciu ucieczki będziemy musieli szybko przeskoczyć nad przewróconą szafką. Potem pamiętajmy, aby nie biec nigdy tam, gdzie spada z sufitu gruz - płytki podłogowe pod tymi miejscami zapadną się. Po wyjściu z windy dotrzemy w pobliże wyjścia ze szpitala. Wracamy do dyżurki pielęgniarek. Podchodzimy do okna i wchodzimy w interakcję z biurkiem. Podniesiemy klucz do bramy szpitala i zobaczymy na zewnątrz Laurę.

Nie pozostaje nam nic innego, jak otworzyć główną bramę i wyjść na zewnątrz do kolejnego dużego obszaru: Zachodnie South Vale (Noc).

Następnie: Silent Hill 2 Remake - Zachodnie South Vale (Noc): wejście do parku

Spis treści: Silent Hill 2 Remake - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Silent Hill 2 Remake - Szpital Brookheaven: sejf z symbolami, kod do drzwi, zdjęcia rentgenowskie

Zobacz także