Skip to main content

Silent Hill 2 Remake - Szpital Brookheaven: sejf z symbolami, kod do drzwi, zdjęcia rentgenowskie

Pierwszy rozdział w szpitalu.

Szpital Brookheaven to kolejna duża lokacja, do jakiej trafiamy podczas ogrywania gry Silent Hill 2 Remake. James i Maria trafiają tam, poszukując dziewczynki Laury. W szpitalu spędzimy sporą część gry i gra początkowo rzuca w nas bardzo dużą liczbą zagadek naraz. Na szczęście jednak droga do rozwiązania ich wszystkich jest dość liniowa.

Na tej stronie:


Szafka z kluczami, kod do kłódki, generator prądu

Od razu po wejściu do budynku zaglądamy do portierni po prawej. Badamy szafkę na broń na ścianie oraz otwieramy biurko, gdzie znajdziemy paczkę amunicji do strzelby. Następnie wracamy do hallu i kierujemy się w lewo. Wchodzimy do dyżurki i badamy szafkę na klucze. Ta jest zamknięta na kłódkę z kodem.

Wracamy się do korytarza i podnosimy kartkę z tablicy korkowej. Okazuje się, że kod do kłódki możemy znaleźć w gabinecie nr 3. Następnie bierzemy ze stojaka mapę obiektu, co ułatwi nam poruszanie się po terenie szpitala. Kierujemy się korytarzem w prawo, w stronę gabinetu nr 3. Na miejscu rozbijamy szybę w oknie i wchodzimy do środka gabinetu, a potem przez uchylone białe drzwi do małego pokoju obok.

Otwieramy drzwi biurka i podnosimy kartkę. Podpowiedź mówi: Pielęgniarki, lekarze i drzewa. Wracamy w okolice dyżurki i przyglądamy się czarno-białym fotografiom [1,2,3] wiszącym na ścianach. Zgodnie z podpowiedzią znajdziemy tam pielęgniarki, lekarzy i drzewa. Liczymy wszystkie z nich i używamy jako kodu do kłódki. Na wszelki wypadek podajemy też odpowiedź (kliknij, aby ujawnić): 7,2,4.

  • Uwaga: ta zagadka ma różne rozwiązania zależnie od poziomu trudności, na jakim gramy. Powyższy opis stanowi rozwiązanie dla poziomu Standardowego. Rozwiązanie dla poziomu łatwego i trudnego zamieściliśmy na osobnej stronie dotyczącej zagadki z szafką na klucze i zdjęciami

Z szafki wyjmiemy klucz do piwnicy. Idziemy na klatkę schodową w prawej części obiektu (w pobliże odwiedzonego już gabinetu nr 3) i przechodzimy przez drzwi. Na klatce spotkamy Laurę, która ucieknie przed nami na piętro i zarygluje drzwi. My natomiast schodzimy po schodach do piwnicy i otwieramy drzwi znalezionym kluczem. Od razu po wejściu zabieramy ze ściany mapę podziemi.

Idziemy korytarzem w prawo, wchodzimy do pomieszczenia z boilerami i skręcamy w lewo. Trafimy na generator. Próbując go uruchomić, okaże się, że nie ma paliwa. Wychodzimy przez uchylone drzwi. Teraz w okolicy będą kręciły się potwory. Nasłuchujemy szumów radia i ostrożnie stawiamy kroki. Wchodzimy do pomieszczenia po lewej stronie głównego korytarza i idziemy dalej do mniejszego pokoju. W rogu znajdziemy pusty kanister, który pomoże nam potem uruchomić generator.

Wracamy na korytarz i tym razem przechodzimy do pomieszczenia w zasadzie naprzeciwko. Chwytamy za wózek i stawiamy go pod okienkiem w drugim pomieszczeniu, po czym przeskakujemy na drugą stronę. Wchodzimy w interakcję z cysterną i napełniamy zdobyty kanister paliwem. Wracamy do generatora, napełniamy go paliwem, a następnie włączamy.

Wracamy na korytarz z klatką schodową i korzystamy z windy, aby wjechać na 2 piętro. Oglądamy filmik, podczas którego Maria zasłabnie i będzie chciała odpocząć w jednym z pomieszczeń zabiegowych. James się zgadza i na razie będziemy musieli przemierzać szpital samodzielnie.


Drugie piętro: kod do dyżurki pielęgniarek, biuro dyrektora

Po wyjściu z pomieszczenia, w którym zostawiliśmy Marię, Należy skierować się w pobliże dyżurki pielęgniarek. Ewentualnie możemy też zahaczyć o klatkę schodową i odblokować zaryglowane przez Laurę drzwi, co ułatwi nam poruszanie się po obiekcie. Na dużym korytarzu zobaczymy nowego wroga - pielęgniarkę.

Pielęgniarki są jak dotąd najbardziej wymagającymi przeciwnikami ze względu na spory zapas zdrowia, szybkie poruszanie się i zadawane spore obrażenia. Pielęgniarki wytrzymują ok. 3-4 strzały w głowę z pistoletu (celny strzał w głowę symbolizowany jest rozbryzgiem brązowej substancji) i nawet cały magazynek wystrzelony w ciało. Najefektywniejsza w eliminacji pielęgniarek okazuje się strzelba, którą niedługo zdobędziemy.

Należy oddać jeden strzał ze strzelby z bliskiej odległości, aby przewrócić pielęgniarkę, a następnie dobić ją bronią białą. Trzeba dobijać przeciwniczkę, dopóki nasze radio nie zamilknie, ponieważ wciąż żywy potwór może po chwili wstać i zaatakować nas od tyłu.

Tak czy inaczej, podchodzimy do dyżurki pielęgniarek, gdzie okazuje się, że drzwi są zamknięte na zamek kodowy. Z szyby zbieramy też karteczkę. Odwracamy się i podchodzimy do kanapy naprzeciwko dyżurki. Następnie kierujemy się w stronę biura dyrektora.

Wewnątrz gabinetu trafimy na trzy kolejne zagadki: zamknięte drzwi w bocznym pokoju z kartką do zapisu gry, rękę trzymającą klucz [1] na środku i sejf z dziwnymi znakami za czerwoną kotarą [2]. Badamy wszystkie obiekty, a potem podnosimy z komody trzy notatki, które dadzą nam kolejne poszlaki co do tego, gdzie się udać.


Karty trzech pacjentów, zdobycie strzelby, basen

Najbliżej nas znajduje się pomieszczenie C1, gdzie umieszczono jednego z pacjentów i tam też się udajemy. Odsłaniamy plakat na ścianie, za którym znajdziemy symbol oka i kartkę, na której wspomniany jest znajdujący się na parterze budynku basen. Na razie wychodzimy z pomieszczenia i kierujemy się korytarzem w lewo, w pobliże gabinetu L1. Do niego jednak na razie w żaden sposób się nie dostaniemy, a zamiast tego przechodzimy przez uchylone drzwi do szatni damskiej.

Najpierw badamy misia leżącego na krześle (znajdziemy zagiętą igłę), a następnie z szafki obok zabieramy strzelbę i nieco amunicji, które po wyjściu na korytarz szybko będziemy mieli okazję wypróbować. Pamiętajmy - amunicja do strzelby jest dużo rzadsza niż do pistoletu. Często lepiej jest strzelbą tylko powalić wroga i dobić go inną bronią.

Kierujemy się w północną stronę budynku do pokoju pielęgniarek. Tam pokonujemy kolejnego potwora i ze stolika przed telewizorem zabieramy klucz do gabinetu L1 (pójdziemy tam później). Tymczasem jednak docieramy do wewnętrznej klatki schodowej i wchodzimy na trzecie piętro. Zapisujemy grę i wchodzimy w interakcję z zasuwą w metalowych drzwiach. Zobaczymy przez nią Laurę, którą James zawoła, a dziewczynka po chwili ucieknie.

Kierujemy się do pomieszczenia D2, gdzie czytamy wiadomość zostawioną w maszynie do pisania na biurku. W gabinecie naprzeciwko rozbijamy natomiast szybę i wchodzimy do środka. Podnosimy z biurka klucz do oddziału wewnętrznego na parterze i przechodzimy do tylnego pomieszczenia uchylonymi drzwiami. Podnosimy ze stołu notatkę oraz zdjęcie prześwietlenia. Zdjęcie możemy od razu umieścić na negatoskopie - przyda się nam potem.

Na razie na trzecim piętrze zrobiliśmy wszystko, co było do zrobienia. Wracamy na parter i otwieramy zdobytym kluczem drzwi do oddziału wewnętrznego. Przede wszystkim wchodzimy do pokoju lekarskiego i zabieramy z tablicy korkowej wiadomość z kombinacją liczb, stanowiącą podpowiedź do kodu w drzwiach od dyżurki pielęgniarek na piętrze.

Naszym kolejnym celem jest pokój dzienny z otwartymi, zniszczonymi drzwiami. Skręcamy w lewo między meblami i przechodzimy przez dziurę w ścianie do apteki. Badamy odpływ kanalizacji i książkę leżącą na stole, a następnie wychodzimy przez okno do ogrodu (uwaga na wielu wrogów). Wchodzimy do szklarni i przez okno przeskakujemy na teren basenu.

Omijamy sam zbiornik i przechodzimy przez podwójne drzwi na końcu do części z szatnią. Wchodzimy do pomieszczenia po lewej i zabieramy z niego rurkę medyczną leżącą na umywalce. Wracamy się do apteki i łączymy ze sobą rurkę oraz zagiętą strzykawkę. Stworzymy w ten sposób małą wędkę, której używamy na odpływie w aptece, dzięki czemu zdobędziemy klucz techniczny. Wracamy do basenu i zdobytym kluczem otwieramy klapę w podłodze. Uzyskamy dostęp do pompy, którą uruchamiamy, aby spuścić wodę z basenu.

Wchodzimy do pustego teraz basenu i rozbijamy ścianę z symbolem oka. Znajdziemy tam bransoletkę, która przyda nam się później. Teraz kierujemy do zachodniej części budynku. Odblokowujemy bramę do zachodniej klatki schodowej i wchodzimy do spiżarni. Podchodzimy do pieca z karaluchami i zabieramy z niego środek przeciwko pleśni oraz czytamy notatkę na ścianie. Na razie zrobiliśmy na parterze wszystko, co było do zrobienia - wchodzimy po schodach z powrotem na drugie piętro i udajemy się pod dyżurkę pielęgniarek.


Pokój L1, zdjęcia rentgenowskie, ręka z bransoletkami, sejf z symbolami

Po dotarciu do drzwi wpisujemy kod zgodnie z podpowiedzią na karteczce, którą znaleźliśmy wcześniej (kliknij, aby odsłonić odpowiedź): 3, 5, 7, 8. Przechodzimy drzwiami z tyłu do gabinetu zabiegowego za ścianą i zabieramy z wanny prześwietlenie. Od razu możemy w ekwipunku połączyć zdjęcie ze zdobytym wcześniej środkiem na pleśń. Wychodzimy na korytarz i otwieramy znalezionym wcześniej kluczem drzwi do pokoju L1.

  • Uwaga: ta zagadka ma różne rozwiązania zależnie od poziomu trudności, na jakim gramy. Powyższy opis stanowi rozwiązanie dla poziomu Standardowego. Rozwiązanie dla poziomu łatwego i trudnego zamieściliśmy na osobnej stronie dotyczącej zagadki z kodem do drzwi dyżurki pielęgniarek

Za meblami znajdziemy wózek, który przepychamy pod okno na środku pomieszczenia. Przeskakujemy na drugą stronę. Przeskakujemy znowu, teraz przez rozbite okno obok biura i przechodzimy przez drzwi po lewej. Dotrzemy do pomieszczenia gospodarczego, gdzie zastaniemy dziurę w ścianie. Wchodzimy z nią w interakcję i po chwili znowu znajdziemy na parterze. Obok drzwi zobaczymy otwór w ścianie, którym wychodzimy z pomieszczenia.

Wejdziemy do archiwum z dokumentacją medyczną. Idziemy do końca pomieszczenia między regałami i na końcu podnosimy z podłogi kolejną bransoletkę. Ponownie - przyda się nam później. Po krótkiej walce otwieramy zasuwę na drzwiach i wychodzimy na korytarz. Wchodzimy teraz na trzecie piętro i udajemy się do zaplecza gabinetu nr 4.

Umieszczamy na negatoskopie oba znalezione wcześniej zdjęcia rentgenowskie, jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy. Zwracamy uwagę na ślady markera na negatoskopie oraz na zdjęciach. Trzeba ułożyć je tak, aby stanowiły całość. Finalny efekt powinien wyglądać tak, jak na drugim obrazku poniżej. Jednocześnie nakładane na siebie zadrapania na zdjęciach ujawnią kod do drzwi.

Wychodzimy z gabinetu i udajemy się do zamkniętego na kłódkę gabinetu D1. Wprowadzamy poznany wcześniej kod (kliknij, aby odsłonić) 4, 37, 12. Jednocześnie zwracamy uwagę na strzałki namalowane na drzwiach. Pierwszą liczbę musimy uzyskać, kręcąc tarczą w prawo, drugą w lewo i trzecią znowu w prawo. Wewnątrz pomieszczenia znajdziemy łóżko. Odsłaniamy je i zabieramy z niego trzecią bransoletkę.

Mając wszystkie trzy bransoletki, wracamy do gabinetu dyrektora i wchodzimy w interakcję z figurką ręki trzymającą klucz. Jeśli wcześniej tego nie zrobiliśmy, zakładamy na nią znalezione bransoletki w następującej kolejności: Zakrwawiona, pokazana, zabrudzona. Teraz każdą z nich obracamy tak, aby wzory na ręce pokrywały się ze wzorami na bransoletkach. Finalnie na tle zdartej farby na środku ręki powinien ułożyć się kod (kliknij, aby odsłonić) 92, 45, 71, a dodatkowo zdobędziemy klucz.

Wchodzimy do bocznego pomieszczenia z kartką zapisu i kluczem otwieramy drzwi. Podnosimy z biurka brakujący klawisz do sejfu, a następnie interesujemy się zbiorem książek na regale naprzeciwko. Przestawiamy książki tak, aby wzory na grzbietach układały się w spójny obrazek - efekt powinien wyglądać jak na zdjęciu poniżej. Ważniejsze jest jednak to, że odpowiednie ułożenie książek i zerknięcie na stojak pozwoli określić, które symbole z sejfu odpowiadają jakim liczbom.

Idziemy do sejfu i umieszczamy na klawiaturze brakujący klawisz, a następnie wpisujemy znaleziony na ręce z bransoletkami kod (kliknij, aby odsłonić) 92, 45, 71, używając do tego symboli powiązanych z odpowiednimi cyframi. Jeśli nie możesz znaleźć odpowiedniej kombinacji, zerknij na obrazek poniżej - podajemy na nim właściwą odpowiedź dla tej zagadki. W sejfie znajdziemy klucz na dach oraz jeszcze jedną notatkę.


Wejście na dach, potwór w klatce (Strzęp Wargi)

Po zdobyciu przedmiotów z sejfu kierujemy się na trzecie piętro i za pomocą małej klatki schodowej wchodzimy na dach. Nie ma tu zbyt wiele do roboty. Wchodzimy do maszynowni windy i podnosimy z podłogi notatkę. Po chwili uruchomi się scenka, na której Piramidogłowy zrzuci nas w dół szybu.

Trafimy do zamkniętej części trzeciego piętra. Podążamy korytarzem, po drodze dokładnie eksplorując pomieszczenia, gdzie znajdziemy sporo wyposażenia, które bardzo nam się potem przyda. Kiedy zbierzemy wszystko, idziemy w stronę oświetlonych na pomarańczowo drzwi, co uruchomi kolejną scenkę.

Po niej zacznie się nasza pierwsza prawdziwa walka z bossem, która jest wbrew pozorom stosunkowo prosta w remake’u. Strzęp Wargi będzie zeskakiwał na nas z sufitu. Aby zauważyć, gdzie zaatakuje, musimy obserwować tynk sypiący się z kasetonów. Kiedy się pojawi, szybko strzelamy mu z pistoletu w rękę (na razie nie używamy strzelby). Kiedy spadnie, musimy zadać mu jak najwięcej obrażeń naszą bronią białą, zanim znowu zniknie pod sufitem.

Powtarzamy ten proces cztery razy, aż całkiem rozbijemy klatkę, która zmieni się coś na kształt pajęczych odnóży. Teraz musimy unikać ataków wroga (dość dobrze je sygnalizuje wychylając cielsko do tyłu) i atakować go wszystkim, co mamy w naszym arsenale - najlepiej najpierw nafaszerować go pociskami ze strzelby, a potem zacząć tłuc go bronią białą, ponieważ lepiej będzie zachować sobie zapas amunicji w pistolecie na później. Co jakiś czas potwór będzie też ryczał, na chwilę ogłuszając Jamesa.

Tak czy inaczej, w końcu potwór padnie, co zasygnalizowane zostanie kolejną cutscenką. Nie ma jednak czasu na odpoczynek, ponieważ zaraz po tej walce okaże się, że zostaniemy porwani do jeszcze koszmarniejszej wersji obecnej lokacji - Szpital Brookheaven (Druga Strona).

Następnie: Silent Hill 2 Remake - Szpital Brookheaven (Druga Strona): trzy łańcuchy, Pani Drzwi, Cukierek albo Psikus

Spis treści: Silent Hill 2 Remake - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Silent Hill 2 Remake - poziom trudności walki, zagadek: na co wpływają

Zobacz także