Silent Hill 2 Remake - Więzienie Toluca: pokój z robakami, odważniki, przełączniki generatora, szubienice
Koszmarna wersja więzienia.
W trakcie gry w Silent Hill 2 Remake, główny bohater James trafi do mrocznej wersji lokalnego więzienia Toluca, w którym będzie musiał rozwiązać szereg zagadek oraz zmierzy się ze sporą liczbą przeciwników. Zdobędziemy też nową i zadającą największe obrażenia broń w grze - sztucer.
Na tej stronie:
- Towarzystwo historyczne Silent Hill, pokój z robakami
- Najcięższy odważnik, drzwi bezgłowego węża, przełączniki generatora, zdobycie sztucera
- Drzwi bezrogiego wołu, prysznice, złoty odważnik
- Drzwi bezokiego dzika, ambulatorium, maszyna do pisania, biały odważnik
- Drzwi bezskrzydłego gołębia, cela F6
- Układanie tabliczek z historiami, kto jest niewinny, zagadka z szubienicami
Towarzystwo historyczne Silent Hill, pokój z robakami
Zaczynamy w budynku Towarzystwa Historycznego. Nie znajdziemy tu jednak zbyt wielu rzeczy do zrobienia - możemy co najwyżej przyjrzeć się różnym zabytkom składowanym w budynku. Zamiast tego docieramy do końca budowli i przechodzimy przez tunel wykuty w ścianie. Schodzimy schodami w dół. Schody są bardzo długie i w pewnym momencie może nam się wydawać, że tunel się po prostu zapętla. Nie jest to jednak prawda i musimy po prostu iść przed siebie.
Dotrzemy do więzienia. Przechodzimy przez drzwi, a na korytarzu skręcamy w lewo, a potem w prawo. Dotrzemy do pomieszczenia z głęboką studnią, do której wskakujemy. Po wylądowaniu rozbijamy trzy nadkruszone ściany - za dwiema nic nie znajdziemy, ale jedna pozwoli nam przejść dalej. Podążamy zalanym tunelem, uważając na kryjące się w wodzie potwory.
Po wyjściu na brzeg i przejściu przez pierwsze drzwi skręcamy do zardzewiałych drzwi po prawej. Podnosimy z ziemi podświetlony na czerwono klucz. Kiedy to zrobimy, drzwi się zamkną, a pokój wypełni się robakami: zarówno niegroźnymi, jak i zadającymi obrażenia. Podchodzimy do klawiatury przy drzwiach. Kod do otwarcia drzwi to losowa kombinacja cyfr na czystych klawiszach: 2, 3, 9. Musimy więc próbować różnych kombinacji do skutku.
Wychodzimy z pokoju i zdobytym kluczem otwieramy kratę w podłodze. Następnie zeskakujemy w przepaść. Znajdziemy się w stołówce, gdzie podchodzimy do oświetlonego trupa. Oglądamy scenkę, podczas której ponownie spotykamy Eddiego. Po jej zakończeniu przechodzimy tymi samymi drzwiami, za którymi zniknął chłopak. Wchodzimy do stróżówki, gdzie badamy wszystkie interaktywne obiekty, w tym mapę obiektu na ścianie, notatkę na biurku i sztucer w gablocie.
Najcięższy odważnik, drzwi bezgłowego węża, przełączniki generatora, zdobycie sztucera
Po wyjściu ze stróżówki kierujemy się do łukowego przejścia z niewielkimi schodami (nie przechodzimy przez podwójne drzwi). Trafimy do kaplicy, gdzie z ołtarza zabieramy stojący na środku Najcięższy odważnik. Możemy jeszcze skręcić do zakrystii, gdzie czeka na nas strzykawka lecznicza, jednak generalnie po zebraniu przedmiotu kierujemy się do podwójnych drzwi obok stróżówki.
Trafimy do bloku więziennego, w którym oprócz cel znajdziemy także kilka par zamkniętych drzwi z różnymi zwierzętami. W celach znajdziemy nieco przydatnego wyposażenia, ale też przeciwników. Na parterze w zasadzie nie musimy do nich zaglądać, aby pchnąć historię do przodu. Światło aktywowane przełącznikami na ścianach po kilkunastu sekundach będzie automatycznie gasło. Pojawi się też nowy rodzaj wrogów w postaci chodzących po ścianach i suficie manekinach - są one szybsze i agresywniejsze od zwykłej wersji, ale mają tyle samo zdrowia.
Kierujemy swoje kroki na dziedziniec [1]. Pomimo niepokojącej ciemności nie czekają tam na nas żadni wrogowie. Idziemy w głąb mroku, aż trafimy na posąg. Zdejmujemy z niego zasłonę, a następnie kładziemy najcięższy odważnik [3] po prawej stronie wagi, a leżący przed nami srebrny odważnik [4] po lewej. Otworzymy w ten sposób drzwi bezgłowego węża [2], przez które przechodzimy.
Idziemy do końca korytarza i przechodzimy przez uchylone drzwi. Aktywujemy przełącznik przy kracie i wychodzimy z drugiej strony pomieszczenia. Idziemy dalej korytarzem, aż trafimy do kolejnego bloku więziennego, gdzie przechodzimy przez kolejne uchylone drzwi.
Na ścianie obok komory egzekucji znajdziemy generator. Musimy ustawić na nim wszystkie przełączniki ku górze, aby pociągając za dźwignię przeciążyć sieć (czerwone światło) i wywołać awaryjne otwarcie drzwi. Niestety przełączając niektóre pstyczki, inne będą wracały do pozycji pozycji początkowej. Aby poprawnie łączyć wszystkie w górę, musimy to zrobić w następującej kolejności (kliknij, aby odsłonić): 6, 4, 5, 1, 3, 2. Po ustawieniu wszystkich przełączników pociągamy za dźwignię.
- Uwaga: ta zagadka ma różne rozwiązania zależnie od poziomu trudności, na jakim gramy. Powyższy opis stanowi rozwiązanie dla poziomu Standardowego. Rozwiązanie dla poziomu łatwego i trudnego zamieściliśmy na osobnej stronie dotyczącej zagadki z przełącznikami i tablicą rozdzielczą
Drzwi się otworzą, a my zabieramy z krzesła elektrycznego zakrwawiony odważnik. Wychodzimy z celi śmierci otwartymi teraz drzwiami i zachowujemy ostrożność, bo teraz wszędzie kręcą się potwory. Idziemy do końca korytarza, aż dotrzemy do zamkniętej uprzednio celi z nadkruszoną ścianą. Rozbijamy ją i przechodzimy na drugą stronę. Wrócimy do małego bloku więziennego. W jednej z cel znajdziemy wyłom w ścianie, którym przechodzimy do biura.
Przechodzimy przez pomieszczenia i zabieramy z szafki na klucze klucz do zbrojowni. Wychodzimy drzwiami na zewnątrz i otwieramy kluczem drzwi z kratą na końcu małego korytarza. Wrócimy w okolice zbrojowni, gdzie używamy klucza do otwarcia gabloty i wzięcia sztucera. Jest to najpotężniejsza broń w grze: celna, o dużym zasięgu i zabijająca większość wrogów na jeden strzał. Niestety amunicja do niego jest ekstremalnie rzadka i lepiej zachować jej zapas np. na walki z bossami albo naprawdę podbramkowe sytuacje.
Po uzbrojeniu się wracamy na dziedziniec, gdzie używamy zdobytego odważnika do odblokowania kolejnych drzwi. Tym razem stawiamy zakrwawiony odważnik po prawej stronie, natomiast najcięższy i srebrny po lewej. Otworzy to drzwi bezrogiego wołu.
Drzwi bezrogiego wołu, prysznice, złoty odważnik
Po otwarciu drzwi wchodzimy po schodach i idziemy w prawo do końca balustrady, przechodząc na końcu przez drzwi do wartowni. Czytamy leżący na biurku dziennik i zabieramy z szuflady klucz do bloku D. Wychodzimy na zewnątrz i skręcamy w prawo, otwierając drzwi do bloku znalezionym kluczem. Idziemy do końca korytarza i przechodzimy przez drzwi z uchylonym okienkiem. Otwieramy apteczkę i podnosimy z niej Klucz-nożyk.
Wracamy z nim w pobliże wartowni i otwieramy kratę celi C4. Przeciskamy się przez dziurę na dole ściany. Przechodzimy między rurami, a na końcu małego korytarza przez kolejną małą dziurę w ścianie. Trafimy w ten sposób do toalety. Przechodzimy między kabinami i umywalkami, kierując się dalej w głąb korytarza. Dotrzemy do sekcji z prysznicami, gdzie kierujemy się w stronę wentylatora.
Po podejściu do niego zobaczymy pełno robaków i dziurę w ścianie. Zachęcamy Jamesa, aby włożył do niej rękę i wyjął kolejny, złoty, odważnik. Należy jednak mieć na uwadze, że kiedy to zrobimy, to w pomieszczeniu pojawi się sporo potworów. Warto więc najpierw dokładnie je przeszukać pod kątem zebrania zapasów.
Z większością potworów nie musimy walczyć. W sekcji pryszniców jest wystarczająco dużo dziur w ścianach i niskich murków do przeskakiwania, aby wymanewrować wrogów. Wracamy do sekcji toalet i wychodzimy przez otwarte teraz drzwi, które przedtem były zabarykadowane półkami i szafkami.
Mając już w ekwipunku kolejny odważnik, po raz kolejny wracamy na dziedziniec. Tym razem kładziemy złoty, zakrwawiony i najcięższy odważnik po prawej stronie, a srebrny zostawiamy po lewej. W ten sposób otworzymy drzwi bezokiego dzika, do których się udajemy.
Drzwi bezokiego dzika, ambulatorium, maszyna do pisania, biały odważnik
To stosunkowo krótka sekcja. Po przejściu przez drzwi idziemy korytarzem, czytamy dziennik leżący na biurku i kontynuujemy drogą w lewo, aż trafimy do pokoju widzeń. Z ostatniej szyby na końcu zabieramy karteczkę, a potem przeskakujemy przez rozbite okno. Kontynuujemy korytarzem prosto, a potem w lewo.
Dotrzemy do pokoju z telewizorem, gdzie przechodzimy przez uchylone drzwi. Przechodzimy przez nie i zaraz za nimi przez podwójne drzwi. Dotrzemy do ambulatorium, gdzie przechodzimy przez salę szpitalną na drugą stronę oddziału. Podchodzimy do biurka i zabieramy z niego klucz do górnej kondygnacji.
Wracamy się w pobliże pokoju z telewizorem, gdzie używamy znalezionego klucza do otwarcia kraty w pobliżu napisu na ścianie. Wchodzimy na górę i idziemy prosto balkonem, a potem znowu po schodach. W ten sposób dotrzemy do biura naczelnika. Na biurku znajdziemy maszynę do pisania z kartą zapisaną słowem „Chory”. Aby rozwiązać zagadkę, musimy wystukać na klawiszach maszyny litery (kliknij, aby odsłonić): C-H-O-R. Na kartce pojawią się zamiast tego litery S-I-C-K, ale jest to tylko drobne niedopatrzenie w polskiej lokalizacji.
Po wpisaniu liter otworzy się szuflada biurka, z której zabieramy kolejny, biały, odważnik. Wracamy na półpiętrze, gdzie otwieramy zamknięte na zasuwę podwójne drzwi. Odblokowujemy je, wracając tym samym do obszaru odwiedzanego w poprzedniej sekcji. Ponownie kierujemy się w pobliże wartowni i drzwi do bloku D, tym razem jednak schodzimy po schodach na dół.
Wrócimy do głównego bloku więziennego. Po raz trzeci już udajemy się na dziedziniec i podchodzimy do wagi. Tym razem po prawej stronie ustawiamy tylko krwawy odważnik, a wszystkie pozostałe na lewą stronę. Otworzą się drzwi bezskrzydłego gołębia, które zaprowadzą nas do ostatniej sekcji Więzienia.
Drzwi bezskrzydłego gołębia, cela F6
Kolejna krótka sekcja. Niewykluczone, że nie znaleźliśmy drzwi wcześniej. Po wyjściu z dziedzińca skręcamy w lewo i schodzimy po schodach w dół - drzwi będą na dole po prawej. Na końcu krótkiego korytarza przeciskamy się przez kratę i idziemy w głąb bloku więziennego. Idziemy do końca rzędu cel, aż trafimy na wąskie przejście do kolejnego korytarza. Idziemy do końca i przeciskamy się przez dziurę w ścianie.
Wejdziemy do biura, gdzie czytamy notatkę na ścianie i odblokowujemy oświetloną konsolą przy drzwiach przejścia do cel F5 i F6. Udajemy się do celi F6, gdzie zabieramy ze ściany kartkę oraz podnosimy z podłogi ostatni, zardzewiały, odważnik. Po tym drzwi do celi się zamkną, a my usłyszymy walenie w nie od drugiej strony. Nic jednak nas nie zaatakuje, a po ustaniu hałasów po prostu wychodzimy.
Odszukujemy celę z drabiną. Drzwi będą zamknięte, ale wchodzimy do celi po prawej i rozbijamy dziurę w ścianie między pomieszczeniami. Wchodzimy po drabinie na górę. Odryglowujemy drzwi i wychodzimy z powrotem w głównym bloku więziennym, naprzeciwko wyjścia na dziedziniec. Już po raz ostatni się tam udajemy, aby rozwiązać ostatnią zagadkę w tym rozdziale.
Układanie tabliczek z historiami, kto jest niewinny, zagadka z szubienicami
Po dotarciu do wagi tym razem układamy srebrny, zakrwawiony i najcięższy odważnik po prawej stronie, a trzy pozostałe po lewej. Posąg opuści rękę, pozwalając nam zebrać dźwignię do egzekucji. Jednocześnie teren dziedzińca się rozświetli. Podchodzimy do szubienicy za posągiem, gdzie wkładamy dźwignię w mechanizm.
Pomnik przed nami się otworzy, odsłaniając sześć pól z połowami wyznań więźniów. Poniżej natomiast znajduje się sześć kolejnych tabliczek, stanowiących dokończenia historyjek powyżej. Naszym pierwszym zadaniem jest połączenie wszystkich tabliczek w logiczne całości. Zrobimy to według schematu zamieszczonego na screenshocie poniżej.
Mając tę część zagadki z głowy, będziemy musieli jeszcze raz przeczytać wszystkie historyjki w całości i zdecydować, który więzień był niewinny. Aby dokonać wyboru, musimy odejść od pomnika i pociągnąć za szubienicę, której rzymska cyfra odpowiada rzymskiej cyfrze przy danej historyjce. Odpowiedź na tę zagadkę zamieszczamy poniżej.
- Uwaga: jeśli dokonamy niepoprawnego wyboru, będziemy mogli spróbować ponownie, ale najpierw czeka nas kara. Spadniemy bowiem do podziemi z grupą przeciwników, których będziemy musieli pokonać. Dopiero wówczas otworzy się przejście, a my będziemy mogli wrócić na dziedziniec.
Kliknij, aby ujawnić rozwiązanie: Niewinny jest więzień z historyjki oznaczonej rzymską liczbą VI. Biorąc pod uwagę treść wyznania, najpewniej zabił kogoś w obronie własnej lub dokonał samosądu na swoim oprawcy.
Po pociągnięciu za właściwą szubienicę spadniemy do podziemi więzienia. Jest to seria krótkich korytarzy, a na końcu każdego znajdziemy głęboką dziurę, do której będziemy musieli zeskoczyć. Na koniec wchodzimy do windy i zjeżdżamy na dół. To zabierze nas do miejsca akcji kolejnego rozdziału - Labiryntu.
Spis treści: Silent Hill 2 Remake - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Silent Hill 2 Remake - Zachodnie South Vale (Noc): wejście do parku