Skip to main content

Silent Hill 2 Remake - Wschodnia część South Vale: przybycie do miasta, szafa grająca

Pierwsze kroki w miasteczku Silent Hill.

Początek gry Silent Hill 2 Remake składa się z drogi protagonisty Jamesa do tytułowego miasteczka. Po dotarciu na miejsce po raz pierwszy zetkniemy się z zamieszkującymi je potworami, zdobędziemy kilka kluczowych przedmiotów oraz rozwiążemy pierwszą większą zagadkę.


Na tej stronie:


Droga do miasta

Zaczynamy na parkingu w pobliżu zamkniętego tunelu. Zabieramy mapę z przedniego siedzenia naszego samochodu i schodzimy w dół schodami obok białej furgonetki. Idziemy prosto drogą, aż dotrzemy na cmentarz. Tam rozmawiamy z młodą dziewczyną i podążamy dalej ścieżką. Początkowo nie czekają na nas żadne niespodzianki, a po prostu długi spacer wzdłuż drogi.

Dotrzemy do zamkniętej czerwonej bramy. Aby zdobyć klucz, musimy przejść przez otwartą furtkę na teren sklepu z częściami samochodowymi. Drzwi będą jednak zamknięte. Obchodzimy budynek od lewej strony i wchodzimy przez otwarte okno, po czym zabieramy klucz z szuflady biurka. Wracamy się do czerwonej bramy i otwieramy ją. Kontynuujemy jedyną dostępną drogą.


Podążaj za śladami krwi

Po obejrzeniu krótkiej scenki i zdobyciu kolejnych map możemy zacząć od udania się do opuszczonej kwiaciarni przed nami. Badamy ślad krwi na podłodze i wychodzimy za nim na zewnątrz, po czym podążamy dalej ulicą. Na skrzyżowaniu ulic Lindsey i Sanders znajdziemy kolejny ślad krwi, skręcający w prawo.

Podążamy prosto ulicą Lindsey, po drodze oglądając krótką scenkę z potworem, aż trafimy na wielką dziurę w ziemi. Nie przejdziemy nią, więc skręcamy w boczną alejkę. Docieramy do podwórka, gdzie przechodzimy przez zamkniętą furtkę w płocie - może być trudno ją zauważyć na pierwszy rzut oka. Idziemy dalej, aż trafimy na kolejny krwawy ślad, a za nim dziurę w bramie garażu, przez którą wchodzimy do środka.

Przechodzimy przez szczelinę w ścianie, po czym skręcamy w prawo i przechodzimy przez drzwi do dalszej części domu. Przeszukujemy szufladę w kuchni, aby znaleźć napój leczniczy, po czym wychodzimy drzwiami po lewej na korytarz. Idziemy do jego końca i przechodzimy przez uchylone drzwi obok schodów. Na miejscu podnosimy z fotela radio i zostajemy po raz pierwszy zaatakowani przez potwora.

Ten typ przeciwnika atakuje, przede wszystkim, uderzając nas głową i wymiotując na nas kwasem, z czego to ostatnie poprzedzone jest dość długą animacją. Będąc początkowo uzbrojonym tylko w belkę, dobrą strategią jest zadać dwa lub trzy ciosy i odsunąć się, uniknąć wymiotów wroga i zbliżyć się do zadania kolejnych dwóch ciosów. Kiedy powalimy stwora na ziemię, musimy pamiętać o dobiciu go.

Wkrótce na przeciwników będziemy natrafiali w zasadzie na każdym kroku. Z większością z nich zdecydowanie nie warto jest walczyć - są powolni, więc stosunkowo łatwo ich wyminąć oraz się oddalić. Wyjątkiem są na tym etapie gry czołgający się przeciwnicy oraz wielkie karaluchy. Są znacznie szybsi i mogą nas dogonić albo zaatakować znienacka. Radio natomiast będzie wydawało statyczny szum, kiedy tylko jakiś wróg jest w pobliżu. W opcjach dostępności można dodatkowo włączyć wizualną reprezentację tej wskazówki.

Tak czy inaczej, po walce przechodzimy do pomieszczenia, z którego przyszedł potwór, przechodzimy przez drzwi i przeciskamy się przez szczelinę w ścianie, a potem wychodzimy przez okno na zewnątrz, uprzednio rozbijając szybę deską. Idziemy dalej uliczką, aż trafimy na zwłoki. Podnosimy pudełko zapałek z nazwą lokalu Bar Neely’s. James zaznaczy to miejsce na mapie, tak więc udajemy się tam.


Bar Neely’s, zagadka z kolorowymi elementami szafy grającej

Wewnątrz znajdziemy na ladzie notatkę o dziwnym zachowaniu jednego z klientów. To zaznaczy nam na mapie dwie kolejne lokacje, do których powinniśmy się udać. Zanim jednak to zrobimy, wchodzimy w interakcję z szafą grającą pod ścianą.

Po obejrzeniu scenki otrzymamy połowę płyty winylowej, a wchodząc w interakcję ponownie, możemy już rozwiązać część związanej z niej zagadki - musimy odblokować mechanizm ładowania płyt. Najpierw wchodzimy w interakcję z zielonym silniczkiem [1] i przesuwamy go tak, by był na jednej linii z czerwonym ramieniem [2], jak na obrazku poniżej. Teraz aktywujemy czerwone ramię, aby połączyć je z zielonym silniczkiem.

Następnie znowu dwa razy klikamy na zielony silniczek, aby przesunąć ramię pod koła zębate [3]. Ponownie - jak na obrazku poniżej. Dalej aktywujemy niebieski element [4] i przyciskamy go do podłogi, po czym ponownie obracamy zielonym silniczkiem. Dzięki temu wysuniemy tackę do ładowania płyt, ale tymczasowo nic więcej z szafą nie zrobimy. Wyruszamy więc do miejsc wspomnianych w notatce.

Możemy je zbadać w dowolnej kolejności, ale na potrzeby tego poradnika zaczniemy od sklepu Groovy.


Sprawdź sklep Groovy, płyta winylowa

Po dotarciu do sklepu wchodzimy do środka, gdzie od razu zaatakują nas dwa potwory - jeden czołgający się na ziemi, a drugi wyprostowany. Pokonujemy oba, żeby nie przeszkadzały nam w dalszej eksploracji budynku. Po walce podnosimy z biurka notatkę właściciela, z której dowiemy się, że w sklepie znajdziemy drugą połowę zniszczonej płyty.

Teraz rozbijamy szybę do pomieszczenia obok i przeskakujemy przez futrynę. Na niewielkim stoliku znajdziemy klej do płyt oraz drugą połówkę winyla. Po zebraniu wszystkich trzech przedmiotów wchodzimy do ekwipunku i łączymy je w pełną płytę.

Teraz możemy udać się do kolejnego wspomnianego miejsca, czyli mieszkania nr 9. Po drodze możemy wstąpić do Neely’s i umieścić naprawioną płytę w mechanizmie szafy. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby zająć się tym potem, ponieważ na razie i tak nie mamy innych przedmiotów potrzebnych do uruchomienia maszyny - przycisku i żetonu.


Sprawdź mieszkanie nr 9 na Saul Street, przycisk do szafy grającej

Następnie udajemy się do kompleksu mieszkań na ulicy Saul Street 16. Po dotarciu do wnętrza budynku wchodzimy w interakcję z szafą, blokującą wejście do pomieszczenia po prawej. Przesuwamy ją, po czym przechodzimy do portierni po prawej. Zabieramy list z biurka oraz klucz do mieszkania nr 5 z wieszaka.

Teraz wchodzimy po schodach na piętro i korzystając z klucza, otwieramy drzwi do mieszkania nr 5. W samym mieszkaniu nic nie znajdziemy, ale przeciskamy się przez dziurę w ścianie do mieszkania obok, skąd przez kolejną szczelinę wychodzimy na zawaloną część korytarza. Korzystamy z otwartego okna, aby po schodach przeciwpożarowych wejść wyżej, a potem przez okno do poszukiwanego mieszkania numer 9.

Wewnątrz zaczynamy od zbadania zniszczonego dziennika leżącego na taborecie. To da nam wskazówkę, gdzie udać się po ostatni fragment układanki - do kawiarni Texan. Na razie jednak wchodzimy w głąb mieszkania. Korzystamy z drzwi na środku, aby odkryć, że są zamknięta, a ze środka wycieka jakaś czarna maź. Skręcamy więc do łazienki po prawej, gdzie znajdziemy dziurę w ścianie. Zachęcamy James’a trzy razy, aby włożył rękę głębiej, aż znajdziemy przycisk do szafy grającej.

Korzystamy z dużej dziury w ścianie korytarza i wychodzimy przez otwarte drzwi na dach, a potem schodzimy drabiną na dół. Teraz możemy udać się prosto do kawiarni Texan albo zajść po drodze do Neely’s i umieścić przycisk z powrotem w szafie grającej. Nic nie stoi na przeszkodzie jednak, aby zrobić to potem.


Kawiarnia Texan, moneta do szafy grającej, uruchomienie szafy

Po dotarciu do kawiarni Texan wchodzimy do środka, stajemy za ladą i korzystamy z kasy fiskalnej. Najpierw przekręcamy klucz, a potem wciskamy przycisk wysunięcia kasety, aby otworzyć ją i znaleźć żeton do baru Neely’s. Po tym w sklepie pojawi się szybki przeciwnik, którego zabijamy. Teraz możemy wrócić do Neely’s i aktywować szafę grającą.

Zanim dokończymy zagadkę, upewniamy się, że wykonaliśmy wszystkie poprzednie elementy układanki:

  • Mechanizm szafy grającej został odblokowany
  • Płyta winylowa sklejona i umieszczona w podajniku
  • Przycisk nr 2 umieszczony w klawiaturze szafy

Jeśli wszystko jest gotowe, wchodzimy w interakcję z klawiaturą, wybierając sekcję C (niebieską) i płytę nr 2, a potem wrzucamy żeton do otworu po prawej. Uruchomi się scenka, podczas której James sobie przypomni, którą dokładnie część Silent Hill Mary mogła nazwać ich „wyjątkowym miejscem”. Jednocześnie jednak szafa zepsuje się całkowicie, ale za to otrzymamy klucz do zaplecza baru. Używamy go na drzwiach koło lady.

Na zapleczu popychamy wózek pod ścianę na końcu korytarza, wchodzimy na wózek i przechodzimy przez okno pod sufitem. Badamy list na biurku sklepu, z którego dowiemy się, że na podwórku stoi warty uwagi samochód. James zaznaczy to miejsce na mapie, a my oczywiście udajemy się tam.


Zbadaj zielonkawy samochód

Wychodzimy z biura na podwórko i początkowo idziemy prosto, jedyną dostępną drogą między garażami. Na poszukiwany przez nas pojazd trafimy po przejściu przez metalową bramę. Samo auto nas nie interesuje, ale badamy zakrwawioną kurtkę leżącą na ziemi. Znajdziemy w niej klucz do kompleksu apartamentów Wood Side.

Jednocześnie zerwie się silny wiatr, a ze wszystkich stron zaczną nas atakować potwory. Uciekamy szybko w alejkę pomiędzy dwoma śmietnikami i wychodzimy na ulicę. Sprawdzamy szybko mapę i kierujemy się w stronę apartamentowca. Docieramy na miejsce i używamy klucza, aby dostać się do środka. W ten sposób odblokujemy przejście do kolejnej dużej lokacji - Apartamentów Wood Side.

Następnie: Silent Hill 2 Remake - Apartamenty Wood Side: skrzynia z trzema monetami

Spis treści: Silent Hill 2 Remake - Poradnik, Solucja

Zobacz także