Skip to main content

Skasowanie multiplayera The Last of Us 2 nie obyło się bez ofiar w Sony. „Poleciały głowy”

Nad projektem pracowano aż 4 lata.

Mamy takie czasy, że powstaje mnóstwo wieloosobowych gier-usług, ale wiele z nich upada szybko po premierze. Wydaje się więc, że poprzez anulowanie multiplayera The Last of Us 2 studiu Naughty Dog udało się uniknąć najgorszego możliwego losu, jednak dziennikarz Jason Schreier twierdzi, że wcale nie było tak różowo. W konsekwencji porzuconego projektu w Sony „poleciały głowy”.

Przypomnijmy: gra, której właściwego tytułu nie poznaliśmy, miała być samodzielną produkcją wieloosobową, czymś w rodzaju rozszerzenia do The Last of Us 2 i kontynuacją całkiem ciepło przyjętego trybu Factions z „jedynki”. Projekt kilkukrotnie przekładano, a finalnie, w grudniu 2023 roku, Naughty Dog ogłosiło jego całkowite anulowanie.

Amerykańskie studio stwierdziło wtedy, że stanęło przed wyborem: zostać ekipą od gier live-service albo kontynuować tworzenie narracyjnych gier single-player.

Decyzja była więc teoretycznie oczywista, ale więcej światła rzuca na nią Jason Schreier, dziennikarz Bloomberga. Twierdzi on, że skasowanie projektu „nie było bezkrwawym przedsięwzięciem”.

Czy „Factions 2” miałoby dziś szansę na sukces? Teorie mogą być różne, ale chyba nigdy nie poznamy prawdy. Powyższy obrazek to jedno z niewielu, co pozostało po multiplayerze do TLOU 2

Oto, czego dowiadujemy się o The Last of Us 2 multiplayer z wypowiedzi Schreiera w podkaście Friends Per Second:

  • Nad grą pracowano ok. 4 lata
  • Zespół liczył „setki” deweloperów
  • Projekt był kosztowny
  • Jego anulowanie sprawiło, że „w Sony poleciały głowy”

Użycie sformułowania z głowami oznacza jakąś dotkliwą karę, a z dużym prawdopodobieństwem po prostu zwolnienie ze stanowiska. Nie wiadomo jednak, jaki był wymiar reperkusji.

- Lista gier, które przeszły od studiów dla jednego gracza do prób tworzenia gier sieciowych, które okazały się porażkami, jest bardzo, bardzo długa - powiedział Schreier, zanim przeszedł do kwestii Naughty Dog. - Przeprowadziłem „sekcje zwłok” dla wielu z nich. Cykl jest następujący: studio dla jednego gracza odniosło wielki sukces, więc przechodzi do live-service. Spędza siedem lat na tworzeniu gry-usługi, której nikt nie chce. Wychodzi gra-usługa i okazuje się porażką.

Zobacz także